经过了漫长的等待,《纪念碑谷》终于于这周三推出了DLC《被遗忘的海岸》。不出意料却又出乎意料地,这部在玩家的呼声中迎来诞生的DLC,站在前作的肩膀上,将本已完整的故事和游戏体验推向了一个新的高度。
伴随着《纪念碑谷》的叫好叫座,一同出现在聚光灯前的还有ustwo游戏工作室和其主设计师Ken Wong。
从疯狂的爱丽丝到恬静的纪念碑谷
出生在澳大利亚的Ken曾经是《恐怖爱丽丝》游戏的粉丝。他为爱丽丝游戏创作的许多同人作品也同样受到了《恐怖爱丽丝》制作人American Mcgee的关注。也因此,Mcgee向他发起了加入麻辣马的工作邀约。几经思考,Ken Wong最后还是来到了上海,担任《爱丽丝:疯狂回归》这款风格乖戾的3A级动作游戏的美术总监。在那之后,Ken逐渐开始对移动游戏产生了浓厚的兴趣。在他看来,移动游戏很简单小巧,就像童年玩的那些小游戏。
但《纪念碑谷》并不是他制作的第一款移动游戏。
离开上海之后,Ken回到了澳大利亚,开始尝试做移动游戏。"想让其他人相信我能够设计游戏是很困难的,我不能只是说‘嘿,我会设计游戏哦’,所以回到澳大利亚之后,我给自己设定了一个任务——提高自己的编程技术,并且独立做一款游戏出来。”Ken预计自己的第一款游戏可能需要三到六个月完成,但实际上最终却是十三个月的时间。而他的第一款游戏是一个关于踢猫的小游戏。这段经历教会了他很多东西,尤其是关于如何制作一款移动游戏。
游戏完成之后,他来到伦敦散心,却喜欢上了这个不怎么有阳光的大都市,于是他决心在这里找一份工作。而此时,恰逢总部位于伦敦的ustwo设计公司招募游戏人成立游戏工作室,来打造一款新的移动游戏。幸运地,他便加入了ustwo,在伦敦继续移动游戏的开发,而更幸运地是,他被告知只需要去“尽管做一些特别的东西,别担心钱的问题。”
Ken Wong(后方左)在ustwo工作室
《纪念碑谷》与M.C.埃舍尔
Ken对于那些风格迥异的庙宇宫殿、亭台楼阁十分痴迷,早在数年之前,他便想要制作一款以建筑为核心元素的移动游戏。加入ustwo游戏工作室之后,他终于有机会将此付诸实践。而最开始,基于他的原画设计,这个项目被称作《幻影之塔(Tower of Illusion)》。有趣的是,直到后来改名为《纪念碑谷》之后,这个拗口的名字还会被已经习惯了的团队经常叫错。
《纪念碑谷》(或者说应该是《幻影之塔》)的第一张原画设计稿
然而,横亘在他面前的巨大难题是:如何围绕建筑去营造一个特殊的互动体验呢?直到他联想到了埃舍尔(M.C. Escher)的作品《 上升与下降(Ascending and Descending)》。
这幅他已经很熟悉,却从未从游戏设计角度去观赏的名作解开了他的难题。很快,他便有了一个更加清晰的概念:玩家用手指与引导一个人物进入建筑,通过解谜来进入隐藏的房间,最后到达塔的最高处。更重要的是,这个游戏不是一般的第一人称或第三人称视角,而应该是从一个俯瞰的角度,让玩家可以对整个环境一览无余,正如这副画作一样。而很显然,在新出的DLC中,玩家可以看到更多的关卡对埃舍尔作品的致敬。
埃舍尔(M.C. Escher)的作品《 上升与下降(Ascending and Descending)》
被过度解读的《纪念碑谷》
精致的艺术风格与玩法使得《纪念碑谷》之所以被上升到了一个移动游戏从未企及的高度,艾达公主和乌鸦们的故事及其背后的深意也常被玩家和媒体们各种解读。但Ken Wong却告诉记者,其实《纪念碑谷》并没有所谓的故事。
“我的理念是,游戏其实可以不需要故事,但一定需要引导。”Ken Wong谈到,他们最初只制作了引导部分,也就是游戏的结构,确保游戏是流畅的并且玩家可以在互动的过程中感受到乐趣。接着他们开始设定角色,最初游戏的主角其实只是一个盒子。之后他们把她定义为一位公主,接着开始做一些阻拦她的人物,因为公主的颜色是白色,所以这些角色被设定为对立的黑色,而黑色最容易让人联想到的就是黑色的乌鸦。
再后来,他们开始设计游戏的玩法和具体的关卡,直到很久以后,才将所有这些要素结合在一起构成这个故事,并且最终确定了游戏的名字。
在GDC的演讲上,Ken被提问制作游戏中最困难的部分是什么?他半开玩笑道,“我觉得最难的部分应该是起名吧。”对于这个回答,他对记者进一步解释道,“我们当初把这个游戏叫《纪念碑谷》,是因为游戏需要有一个好记的名字,我们甚至不确定这个名字翻译成别的语言会不会有意义。我的朋友告诉我,纪念碑谷的中文读起来很怪,作为一个游戏的名字就更怪了。我们也有过各种设想,也许是因为游戏里所有的建筑都是一座座纪念碑。”
其实,游戏的第一个版本要比最后的成品复杂得多,复杂到没人在玩完后能够理解究竟发生了什么。因此他们不得不做了删减,让《纪念碑谷》变得简单一些,毕竟这应该是一个简单的游戏。游戏的重点并不在于故事本身,但他们仍然保留了故事的神秘感,刻意将它做得没有那么容易被人们理解。
“究竟是谁修建了纪念碑?为什么那里渺无人烟?我们并没有一个完整的故事,只有一段段故事碎片。”
《纪念碑谷》的开发设计图
留白的剧情与游戏体验
其实在游戏里,Ken唯一想表达的是一种与其他游戏截然不同的价值观,艾达所在的世界非常纯净,非常精确。同时他们也试图使这个世界试图看起来非常完美,所有东西都被完美地排列,所有的建筑都是精准的线条和角度。这也是在《纪念碑谷》中那个修建这些纪念碑的人们的尝试,他们试图制作这些完美的东西,哪怕是与自然不相和谐。再比如,在游戏中,无论是艾达还是乌鸦,都只能直行。“你可以想象,在现实生活中,如果你仅仅走直线会怎么样?最后,你遗忘了如何飞翔,忘了像人一样思考,沦为一只不会飞翔的乌鸦……”
ustwo之所以不把所有的东西讲清楚是因为希望玩家能够参与进来,他们给玩家半个想法,而玩家需要用想象去填补另一半的空白。这样,《纪念碑谷》就变成了玩家自己的故事,而玩家也变成了游戏的联合作者。当然,这也许并不适用于所有的人,有些人没能填补这些空白,不过也没关系,他们更关注这款游戏是否能与某些玩家相契合。
在Ken看来,认为许多游戏开发者并不懂得如何留白,并不了解如何不去讲一个故事。就好比一本写给成年人的书籍并不会讲诉读者所有的东西一样,这样留白,反而会形成一个很有张力的故事。很多电影、音乐也是这样,“有些时候你没有放进去的东西比你放进去的更重要。”Ken谈到,“我希望我的角色并不会讲诉什么,他们仅仅只是停留在某个时刻。也许什么都没发生,也许他们在思考,或在休息。”
他还提到,《Journey》这款游戏也是如此,比起去叙述一个固定的故事,更多的是让玩家自己去完成一个属于自己的体验,每一次碰到的人,走过的路径,看过的风景都会不同。游戏里的角色们并没有手臂,是因为他们不需要手臂。在这些游戏里,玩家拥有的是时间,至于是什么故事不重要,体验很重要。
而这一次,在DLC中,Ken和他的团队又尝试了新的理念。在新的关卡中,那些美好的感动依然存在,但前作中并未过多体现的“背面的世界”,正如关卡的名字一样,那些深坑、毒蛇之湖、无底瀑布,那些粗糙的岩石和滚烫的岩浆,打破了原作中所树立的那个“完美的表面”。对于为什么在这次的DLC中体现出了更多阴暗的故事和元素时,Ken的回答是"我想我们只是想去突破自己的极限,看看《纪念碑谷》能否变得更加奇特,更加复杂,更多阴暗面,但同时也更好玩。”
《jinia》的DLC《被遗忘的海岸》游戏截图
游戏真的能作为艺术吗?
当谈到对《纪念碑谷》的期许时,他再次强调并没有希望这款游戏能够盈利,于他个人而言,他更希望《纪念碑谷》可以让人们认识到,移动游戏,或者说视频游戏,也可以是一种艺术。
以前,人们谈论游戏的方式更像在谈论一个软件,大家讨论美术。程序和设计方法,而不是以一种单纯的欣赏电影,欣赏音乐或者任何一种其他艺术的方式去欣赏游戏。而现在,人们更少地以谈论软件的口吻而是以一种对待艺术的眼光去看待一款游戏,这对他个人来说意义非凡。
这一点,Ken也曾在《纪念碑谷》官方博客中写道:“游戏如果被看作艺术的意义何在?在于那些游戏佳作们将会成为一种表达的媒介,一种传递生动体验和向彼此表达想法的媒介。这同时也赋予了游戏更加深刻的内涵,通过游戏,我们能够理解人生中的一部分——生老病死,爱恨思索,人之于为人。(What does it mean for video games to be described as art? It means recognising games as a medium of expression, a medium through which we can deliver moving experiences and convey ideas to each another. It means games have cultural significance - that through them we can understand some small part of what it means to be a living, loving, dying, feeling, thinking being. )”
ustwo游戏工作室团队
在采访的最后,Ken也向记者提了一个问题:“在你看来,中国的游戏开发者可以从《纪念碑谷》中吸取到什么?(What do you think Chinese developers can learn from Monument Valley?)”除了技术层面,可能更多的是一些本源的东西。你们的答案又会是什么呢?
本文照片、图片由Ken Wong授权,来自于《纪念碑谷》官方博客