如何挖掘游戏视频社交的用户价值?

文/ 呆嫖 2014-11-26 15:15:20

2014年11月21-22日,由广东省互联网协会主办,广东互联网大会组委会与艾媒咨询集团承办的2014广东互联网大会于广州保利世贸博览馆召开。在22日上午的移动开发者服务专场,MobCMO兰旭、梦想手游副总裁黄馨、我爱游戏CEO黄浦、微乐游戏副总李伟和Tapjoy华南销售总监张国峻共同就“如何挖掘游戏视频社交的用户价值”一话题,进行了一次高峰对话。葡萄君现将各位嘉宾的发言精华摘录整理如下:

Mob CMO兰旭

在手游方面,游戏视频分享对于用户来说肯定是有价值的。另外从国际市场来说,视频推广方式已经比较流行,我建议国内开发者可以试一试,一方面可以当作品牌宣传的过程,另一方面可以当成提高转化率的方式,因为毕竟现在已经有了这样成熟的工具,然后也有成熟的投放的渠道,不需要费太多的事情。

梦想手游副总裁黄馨

从我的角度来看,玩家拍视频,分享视频,其中很大的一个原因是出于炫耀的心理,另外一点可能是在游戏攻略方面,对于一些游戏中很难的地方,玩家可以通过视频分享把自己的心得分享给朋友。但是从手游目前角度来看,因为现在手游大部分手游处在纯数值层面,可以炫耀的内容比较少,对技术要求比较高的游戏可能还可以炫耀一下,但不会太多。攻略的话,可能在将来手游重度化之后,可能会更有这方面需求。现在的手游来说,视频攻略上的需求肯定是不大的,但是从长远来看,将来这个市场会非常大。

从玩家的角度来讲,如果视频分享要做的更好,这个工具的操作性和应用性方面要尽量符合玩家的习惯,让玩家用起来没有负担。另外它能接入的渠道,不管是微信、QQ、微博还是陌陌,它的覆盖面要足够广,让玩家可以通过ShareSDK软件,把游戏视频分享给所有渠道的朋友。将来甚至可以追加直播的功能。从研发商的角度讲,首先包一定要小,不会额外增加过多游戏的大小,毕竟压包是现在都很重视的问题。另外加入SDK之后,不会增加产品的不稳定性。

我爱游戏CEO黄浦

我是从社交网络来看的。以前端游时的市场,大部分是学生市场。那么对于学生来说最关键的其实是游戏本身的素质,跟我们提供的工具关系不是特别大。用户自发分享,一定要看游戏本身的素质。在社交网络分享的游戏视频,娱乐化是关键,不管是搞怪的还是达人演示这种展现玩家技术的视频。要能挑逗一般用户去传播。所以娱乐化是我们厂商要去挖掘的,如果让用户去分享游戏视频,那么一定首先游戏要很棒,然后视频内容也有值得分享的点。

以产品经营角度来说,关于用户到底会分不分享视频,到底吸不吸量的问题,举个例子,有个三消类游戏,玩家在玩游戏的时候,有时候最低仅有一个6秒的视频,系统会帮你保存在后台,玩家可以之后选择是否分享。此时界面会有提示,但是不会中断游戏,这是一个细节。另外有些游戏是这样,结束之后的成绩会有一个系统排名,然后会告诉玩家世界排名多少位,实际上在有很多产品的经验是,尽量不要在玩家分享的时候给排名之类的,会打击玩家的信心。也就是说,这些细节会决定用户会不会分享,不论是以什么分享形式。

微乐游戏副总李伟

首先我们自身对这个视频分享的产品是非常感兴趣的。因为我们做地方棋牌,如果决定推广游戏到某一个城市,那就是向这个城市的人做推广。比方说线上广告,我们投优酷视频的广告,做定向的费用会比做全国的费用还高。而在鼓励用户分享视频的时候,他分享到自己的朋友圈,那么他身边的几乎所有人都会看到我们的产品,首先会推广我们的品牌,甚至也能达到二次下载。

Tapjoy华南销售总监张国峻

首先iOS8上市之后,我们发现AppStore支持游戏的视频介绍,那么这是官方的一个动作。从广告层面或者推广层面来看,如何让用户完整地了解新的产品?实际上光靠图片、文字是不足以表达游戏内部情况的,包括音效、画面等等。所以才会出现上面提到的视频介绍方式。用户需求不会凭空出来,需要厂商和推广渠道来引导。我觉得以后游戏视频这件事情会有越来越多的人、平台、或者开发商发行商等等参与其中。

而在视频推广这一块,纯粹从品牌角度把内容灌输给用户,还不如用户创建出来的内容来做推广。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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