在去年,中手游代理的《三国威力加强版》上线之初,我们就关注到这款产品。当时葡萄君给它的评价是:前期体验足够好,后期深度足够深。成功担起“卡牌游戏集大成者”角色,从众多竞品中突围。
一年过去了以后呢?《三国威力加强版》近日举行了周年庆,葡萄君与其运营负责人交流了它这一年的情况。
成绩单
总结这一年,从产品角度而言,题材我们选的不能说好,因为三国题材利弊各半,优势是玩家认知度高,劣势是同类题材太多。但是我们的这个游戏是三国题材中美术风格硬派的,与大多数三国题材的Q版的、萌向的人设有较大区别,这样细分市场吸引的玩家稳定在25-30岁的男性玩家。这类玩家从小就玩了很多三国的游戏,有一种情怀,渴望加入到三国中,对这款手游的忠诚度较高。
运营的角度来看,我们一直在做活动,还有比如贴吧的发一些讨论帖、攻略贴,自媒体微信也每天推送一些针对新老玩家的攻略。
同时,后期要持续做版本的开发,玩法的拓展。这样玩家才会觉得游戏中有新的内容吸引他。现在大概是一个月一个新版本,加入新的玩法。目前游戏里玩法已经比较多,诸如矿坑争夺战、每日系统、占星系统、星将系统等系统。有些以联盟为主的功能,有些是PVP对战系统。运营团队最喜欢联盟杀,这个玩法是各个玩家组成团队,和其他团队PK,玩家的参与感和互动性较强,人数也多,对玩家粘着度也很有帮助。
月流水还有两千万。主要在安卓联运渠道。iOS平台之前的数据很好,最高榜单第七,但半年多以前遭遇一次版本审核时间过长,导致苹果用户进度落后较多,新的玩法没法体验,用户就流失了。榜单表现受影响之后,新增慢慢下降,形成恶性循环,造成了较大损失。
“卡牌游戏”的设计
很少游戏是纯粹的卡牌游戏,如果说游戏内有卡牌的表现形式,出现卡牌的一些经典要素,例如卡牌吞食、卡牌进阶、碎片收集等,那就可以归类为卡牌游戏,这也不是严格的定义。其实很多卡牌游戏都加入了诸如RPG,格斗元素在内。卡牌游戏已经被中国大多数玩家熟悉并接受,那么在后面的发展中,这条思路是可行的,同时也应该做一些后续的发展。
付费方面,我们并没有比其他游戏多哪些付费点,而是胜在细节。我们的产品在游戏前期会送元宝这种虚拟货币给玩家,玩家就算不充值也可以玩得很好,体验一些高级功能。这样玩家会留在游戏内,那他在之后的卡牌追求上,会考虑付费需求,所以让玩家留下来是第一位的。
“卡牌游戏”的运营
一个服务器,只要有玩家在就会一直开,只有说后期服务器玩家人数不够,才会考虑合并服务器。我们合过2批服务器,一个服务器从开服到合服时间大概是4、5个月。
这一年的运营,最大的遗憾应该是不知名武将的问题吧,玩家大多怀有三国情怀,会有自己的喜爱人物,而有些玩家会喜欢比较不知名的武将。但在卡牌设计中,一般只有知名武将才会成为一流卡牌,而二三流的武将就只能作为升级用,这对那些喜欢不知名的武将玩家来说是有遗憾的,很多玩家希望可以培养这些非顶级武将。我们现在有些设计可以实现这样的理念,就像《刀塔传奇》那样,每一位英雄都可以去培养。
我们也遇到过运营事故,去年年底有一次是发错了东西,大概是发了8万多元宝。 好在我们一直有员工在游戏里担当GM,所以发现很快,不到10分钟就发现了事故。考虑到发放量太大,所以最后决定做回档处理,幸好我们机制比较健全,有存档记录在,于是回档5分钟,很多玩家到贴吧吐槽,说我们发出来又收回去。但是没办法,这个价值太高了,如果是不收回,玩家体验会很不好,服务器可能也废掉了。最后给每位玩家都补了888元宝的补偿。后来我们做了相应的调整,比如从人员和产品设计两方面加强在发送前的确认机制。
未来
我们希望这款游戏至少可以再做一年,迎来两周年。
将来,我们希望可以让玩家能够培养自己喜欢的卡牌,可能会考虑个性化卡牌,让玩家可以决定卡牌在某些程度的数值,或者加入Avatar系统,这样也可以决定并改变卡牌的形象,比如决定卡牌人物形象是拿剑或者刀。
后续的版本更新,每个月一个版本的节奏应该不会变,我们相信可以想出来新的玩法,同时也会做好版本的规划,毕竟做游戏这么多年了。