2014年的年尾,一年前的传言“腾讯将在2014年占据iOS榜单前十位”,并没有实现。中国的手游行业大作让人眼花缭乱,包括腾讯在内的多家大中型公司都推出了很多款新的力作,市场也从去年和上半年的休闲游戏与卡牌对战占优,变成多种类型并驾、重度MMO抬头。
腾讯如何看待这些现象?腾讯互娱手游发行业务,外部合作与内部变革有怎样的变化?腾讯互娱分管手游发行和商务投资业务的副总裁王波,与葡萄君聊到他们的一些新的战略和要坚持的原则。
【复盘2014:腾讯在重度RPG领域略为欠缺】
葡萄君:给腾讯手游做个自我评价吧。
王波:2014年腾讯的手游发行业务可以打85分。用户盘子、用户习惯、用户规模、团队专业能力表现较好。内容产品布局总体较好,但是重度RPG领域略为欠缺。中国的手游市场是世界上竞争最激烈的,在欧美日,F2P还不是主流游戏模式,与原先的游戏模式差距很大。
而在中国,中国公司的反应和学习速度很快,转型也很坚定。和韩国相比,国内的竞争更激烈,发展实际上也更快速。从长期来说,腾讯并非是要和其他厂商竞争,而是把市场做大,做规范,去赚全球市场的钱。
葡萄君:手游市场相比于2013年有何变化?
王波:市场规模变大很多,各个传统公司向手游转型的动作和决心都很明显。明年(2015年),人口红利的增长会减缓,但是通过产品品质、玩法的细分多元,手游市场会更为健康。
内部:团队在调整,发行业务是枢纽
葡萄君:发行在腾讯众多业务中占什么的地位?
王波:扮演枢纽的角色,腾讯有很多平台,那么如何将这些平台变现就显得很重要。平台变现、商业化这部分内容,主要就是靠发行来完成的。
再往上就是内容,有外面合作的、自己研发的、投资公司这样的三层关系。我们既发行外面的游戏,也发行自己的游戏。我现在主要就做三样工作,移动游戏、海外业务、商务投资。
葡萄君:上半年腾讯互娱的员工有很多创业的。
王波:我们做了一些调整,比如工作室的扁平化,让更多的有创意有激情的同事在腾讯的平台发展得更好。在技术、财务、运营推广资源上提供更多的支持,同时给他们发挥的平台和机制,也会保障相应的回报。我们也希望腾讯可以在管理上的创新为业界带来启发,做到“既有大的稳重,也有小的灵活与美丽”。
【外部:选产品看重两点,微信手Q独代政策基本不变】
葡萄君:以何种标准或原则挑选产品?
王波:我们有两种体系,对于中小公司我们第一是挑选游戏品质是否优秀,是否有创意。第二是好玩的内容是否有足够的技术实力做成产品。商业化和平台对接方面我们可以帮忙,所以不论大中小公司都是看这几条。
几方面都可以达到要求的,我们会花更多资源去配合。如果在某一方面缺乏经验或资历,我们会考虑在诸如应用宝上来帮助他们调整产品。但主体上,我们会寻求业界最好的来进行合作。
葡萄君:很多研发商自己也在做发行,与他们谈合作是否会有特殊之处?
王波:我们其实并不太关心这个问题,有些发行商在这个过程中也创造价值,比如打磨产品、提供运营辅助支持。所以我们不太关注是和中小厂商还是发行商合作,最主要还是看产品是否有用户需求。
葡萄君:如果其他一家公司要求在腾讯之外还在其他平台发布,你们会允许吗?
王波:开门做生意就是如此,只要是好的产品我们都愿意合作。但是微信、手Q独代的传统基本是不会变的。我们会选择最好的合作伙伴,双方对对方都会有承诺,拿出专一的资源来把项目做大,深度的合作关系才会对项目的前景才会更好。独家代理是首选,其次是联合运营。
葡萄君:之前有《笑傲江湖》的事。
王波:这其实是把简单的事搞复杂了。对方有内容,我们这边有平台有资源,如果两边都合适,就可以合作。我从来不把自己只当渠道。有好的产品,我们愿意发行,一次不合适也可以再在合作的机会。我们的角色是发行平台,而非渠道的概念。
葡萄君:是否看重合作的对方有IP?
王波:游戏品质还是最主要的,IP吸量在初期是有帮助,但是用户留不住也是没用的。所以就算有IP,我们也不会降低对游戏品质的要求。选产品肯定要多个方向尝试,像仙剑这样的除了卡牌还会有别的尝试。最开始我们做的都是休闲游戏,比如《天天爱消除》、《天天酷跑》、《天天飞车》等。
到后来逐渐多了些卡牌类型,现在也有了格斗、RPG类型的游戏。因为现在已经是规模市场阶段,用户也会细分,所以在产品上也要有细分储备。至于《仙剑奇侠传》做什么类型游戏更好,可以不断尝试,现在也正在考虑新作的可能性。
葡萄君:再以《天天来战》为例,它上手并不容易。
王波:首先,格斗市场很大,比如《天天炫斗》,到现在收入和人气在行业内都是不错的。从PC时代的DNF,再到移动端都是被验证过的。如此之大的格斗市场需要不同的产品,比如《三国之刃》、《天天来战》可能门槛较高,相对细分,但是核心用户粘着度很高。同样,也需要上手容易,但玩家基数大的游戏,以此来完成整体的布局。
移动游戏的一个好处就是英雄不问出处,简悦(《天天来战》开发商)并非天生高富帅。我们看中的是他们对游戏有爱,也是有完整端游经历的游戏团队和架构,经历过失败,吃过苦,他们成功的几率还是很高的。很多人看重市面上的市场数据,但实际上人才是最重要的,与优秀的人才建立长期的优秀的合作机制很重要。现在手游开发的门槛已经高了,不再像两三年以前那样一片处女地,关注有经验的人才就更重要。
葡萄君:和海外公司的合作呢?
王波:主要是和海外业界建立长期合作关系,因为在端游时代有合作项目,现在期望在手游时代和全球最好的公司保持固定长期的关系。同时,和其他厂商相比,我们合作时间更长,而且也更可以给对方带来价值。
【展望:重度手游不追求极度的高ARPU,休闲游戏需要不断摸索】
葡萄君:如何看待休闲游戏的发展?
王波:还是很重要,因为这件事是持续的、长期的、有价值的,而且他照顾的玩家人群大。腾讯作为行业领导者,不会只看收入,如何培养大盘的用户及其付费习惯也很重要。但是休闲游戏却又比较难做,在游戏模式、玩法上创新不易,不像RPG那样换个题材容易操作,多年来的发展模式也不外乎几种。休闲游戏需要不断摸索,找到可以被大众接受的“皮”,还要有有深度的“核”。
葡萄君:重度手游呢?
王波:中度、重度本身是一个动态的概念,随着市场的发展,首先是休闲游戏吸引多数的玩家进入游戏领域,随着玩家的深入,会发现自己的兴趣并逐渐细分并发展成为中度玩家。随后再发展则会找一些有深度的游戏,进而发展为重度玩家。
从市场上看,中度的市场比重会越来越大。花很多时间去玩游戏的毕竟是少数,我们同样也不希望形成依靠少数大R支撑的不健康产业模式。我们更希望市场宽一些,哪怕付费率低一些,但是有更大的基数,这样才是健康的产业模式。在端游时代实际上也是如此,不追求极度的高ARPU值。
葡萄君:是否因为自身渠道足够强,所以才不那么担心ARPU相对较低?
王波:不尽然,就算我们是独立发行商,我们也会如此做。用户基数可能才是最大保障,特别深度的游戏很可能长不大,生命周期也不长。所以我们才认为外面的那种看数据的模式是短视、不健康的,会形成恶性竞争。也不能给玩家带来持续性的乐趣,让玩家愿意付费来获取更多的快乐,才会是产业越来越大。
葡萄君:如果作品在榜单上一时表现不佳,会有较大压力吗?
王波:并不会,腾讯对自身要求较高,并不太在意短期的商业收入。能为玩家带来乐趣的产品,哪怕慢一些,我们也愿意和开发商一道调试。很多成功产品都是螺旋式上升,来不断取得商业成功。我们也注重商业利益,但是本质上还是追求游戏品质,因为如此才会带来商业利益,反之则不行。
葡萄君:是更侧重于LTV么?
王波:对,有时候也比较难,要不断尝试,但会有风险。比如下个月我们会做一个大规模射击游戏的尝试,有一定风险,但如果成功会是一片新的蓝海。玩家也希望看到产品多样化的游戏市场,否则时间长了也会腻。