12月16日,手游中IP的粉丝号召力在乐动卓越与腾讯合作的《我叫MT2》身上再次验证,它登上微信手Q平台的首日就到达iPhone付费榜和畅销榜榜首。对于这款游戏,葡萄君近日采访了腾讯游戏移动产品部副总经理刘铭,交流了《我叫MT2》(以下简称MT2)的一些理念。
刘铭认为“卡牌游戏的变化更多是基于功能玩法上的丰富,而其本身属性并没有变化”。相比于一代,MT2不仅仅是3D化,而且“更像是端游的RPG游戏,我们在内容上新增了非常多以往端游的玩法”。刘铭还表示,“MT2才刚刚踏上新的征程,现在来说成绩似乎过于乐观,但是从目前的玩家反馈来看还是不错的,至少我们把第一步很好的迈出去了”。
葡萄君:MT2与MT1(《我叫MT Online》)最大的区别是?
刘铭:MT其实还是一个比较纯粹的卡牌游戏,MT2大家也知道是3D的,所以从表面上来看这是最大的区别,而对于MT2,已经不再单纯的是一款卡牌,我们更像是端游的RPG游戏,因为我们在内容上新增了非常多以往端游的玩法,在游戏的视觉操作体验上也不再是传统手游看到的那么简单。这也是玩家对于手游提出的要求,我们及时地顺应了这种趋势。
我们希望MT2是全新一代的3D手游,能够引领手游潮流的一款游戏 ,而目前来看,我们希望能超越前作。
葡萄君:3D化了,对低端机型的兼容问题呢?
刘铭:手机平台确实有屏幕小,耗能高,配置低等等非常苛刻的硬件条件限制,而我们又是画面精美的3D游戏。我们也希望更多玩家可以很好的体验《我叫MT2》,在测试过程中,我们的美术和前端程序们在内存的使用,模型的优化,机型的适配上就进行了数百次的修改和测试。根据机型我们还做了几种配置,游戏会自动识别玩家的手机配置,低端机可以自动通过关闭特效,阴影,粒子等表现效果,达到游戏流畅,这也是我们的诚意。
整个测试和上线的过程是非常紧迫的,在前两次的测试过程中,我们根据玩家的反馈获得了非常多的建议,要说令人记忆深刻,那还是每天没日没夜的赶版本进度,测试各个环节的问题,我们研发与运营团队在最短的时间内完成了磨合,时间,对于整个项目而言是最紧张的。
葡萄君:运营MT2时,会如何从MT1吸取经验教训?
刘铭:MT1在业界已经成功2年多了,大家都说它IP好,赶上手游市场初期的好时候了。其实它真正的成功在于产品本身有着众多的创新玩法,即使没有看过动画片的玩家也会爱不释手,如果真的要说它有什么缺陷,那就是2D的美术表现在如今的硬件环境下不够耀眼。所以在运营MT2的时候,我们会尽量规避之前出现的一些问题。
对于公会,我们后期的版本也会针对公会做更多交互上的玩法,平且利用我们的平台资源,鼓励玩家组建QQ群,微信群,QT等,让公会玩家交流起来更加方便。这里先透露一个小道信息,公会对应的副本已经在制作当中,公会战部分的内容已经做完,并会在不久即将推出。
葡萄君:最喜欢MT2的哪一种玩法设计?
刘铭:我最喜欢的是"外域",这是一个在迷宫中探索的玩法,他的几个场景看起来就非常漂亮,悬浮在空中的世界,给人眼前一亮的感觉,你在迷宫中遇到敌人、奖励都是未知的,玩家不知道自己所走的下一步是陷阱?还是宝箱?还是遇到敌人?人对新奇的事物最容易产生兴趣,我一直想知道下一层有什么更好的奖励。
葡萄君:游戏中的卡牌元素会如何发展?
刘铭:卡牌游戏最早起源肯定是从扑克,万智牌等实体卡牌开始,核心是玩法和收集,我会因为图片的精美而去购买一符扑克牌。在对战中,牌手通过战术击败对手带来更大喜悦感。所以手游中的卡牌应该具备传统卡牌的两个因素,收集与玩法。
MT2都有着非常好的玩法和收集,但对于卡牌这个词,我们还是有区别的,我们的人物已经不仅仅限于只是一张卡牌,每个人物,怪物,场景3D化后都可以看到他的每个细节部位,我们还会在卡牌的基础上做衍生玩法,是一种全新概念的游戏。
从最早的MT1开始,卡牌游戏就因为在手游市场占据很重要的地位,后期很多游戏虽然对产品定位已经有所延展,但是更多的是基于卡牌的基础上进行了功能性或者玩法上的一个延展,比如《天天富翁》是基于卡牌基础上加入了传统“大富翁”、“强手棋”游戏玩法;《怪物弹珠》则是在卡牌游戏基础上加入弹珠玩法;《仙剑奇侠传》在卡牌基础上还原了原著的迷宫、探宝的玩法等,可以看出卡牌游戏的变化更多是基于功能玩法上的丰富,而其卡牌游戏本身属性并没有变化,可以预见未来的趋势会在卡牌游戏玩法上进行延展,比如现在的《我叫MT2》在3D上的创新,使得卡牌游戏更加好玩、丰富。