在2014年的中国游戏产业年会上,百度文学总监陈望治作了题为《游戏牵手文学IP开启版权变现新模式》的演讲,探讨了了网络文学IP改编游戏的优势与发展前景。
以下是百度文学总监陈望治的演讲全文:
大家好!非常容幸今天第一个发言,我是百度文学的陈望治,其实今天的会议主题大家都很清楚,是网络文学和游戏的一次碰撞。应该来说,我的经历其实也是蛮独特的,因为可能熟悉我的人都知道,我是游戏圈最老的一批人,从单机游戏CS、《魔兽争霸》,那时候我是营销,到《剑侠情缘》,文学这个领域莫言的整体营销是我在负责,现在在百度文学进行整体营销,我的经历使我对这两个行业比较了解,所以今天也是有一些想法,拿出来跟大家探讨一下。
今天我的演讲主题是《跨界合作,游戏牵手文学IP开启版权变现新模式》。首先我第一板块是大数据揭开“游戏的秘密”,因为大家想到百度首先想到大数据,因为大数据现在是一个很热门的词。先讲讲通过大数据来洞察游戏业,进入今年2014年来,游戏题材选择的重要性日益凸显,无论是原创类游戏还是代理游戏,选到好的题材将会事半功倍。但究竟在开发前,怎么样知道哪些题材会火,我们百度通过大数据还有题材曝光度、画像游戏化程度、核心用户画像三个方面筛选出来最具发展潜力的优质题材。
其中题材的曝光度由题材每日可以覆盖的规模来衡量,其中动漫类网络文学类题材的曝光度增速最快,像火影、《爸爸去哪儿》还有《大主宰》《三国》这些题材都是曝光度最高的作品,在三国里面检索量最多跟其他的人物关系最为密切的人物是赵云和吕布,在人物图谱当中的地位特殊,在百度的大数据下面秘密一览无余,蕴含着游戏需要检索的比例,这样可以帮助游戏厂商了解该题材是否适合改编游戏,以及是改编成手游、页游还是端游。
如果针对明确了游戏题材的游戏厂商,可以百度大数据获得核心玩家的核心用户画像,比如说关注三国的人里面85%是男性,35%的关注者在20到29岁之间,受众当中45%亲睐于网络信息,全方位有用的信息有利于开发代理前期有的放矢,揭开的秘密关键在于要从公司的运营机制上寻找变革的可能性,不再紧守传统的违经验论模式,结合大数据彻底改变传统的运用模式洞察需求,这样才能在游戏的市场成为领先者。
游戏公司未来的发展新蓝海,大家看到网络文学白皮书是在上个月11月27号我们百度文学正式成立大会上,由百度大数据库同事发布的一个相关的数据。近年来,网络文学改编游戏的案例越来越多,像网络文学作为创意产业的上游环节,也吸引了不少的游戏公司的关注和投资。根据我们在对网络文学用户的调研发现,既是网络文学用户又是游戏用户的网民,游戏付费的倾向较为强烈,是游戏公司未来发展的新蓝海。
根据中国网络文学市场规模2012年到2015年的调查,将从2012年的17亿收入跨越到2015年65亿的规模,应该说发展非常迅猛。整个中国的网络文学市场的规模,这个表可以看得出来,版权售卖在网络文学市场收入占比逐年翻倍,随着大数据和产业的接入和完备,版权售卖将成为网络文学未来新的增长点。拿一个最简单的例子,刚才也提到了,百度视频里面提到了百度小说风云榜这个非常权威的榜单,一般选Top50,去年如果前五十名的产品,一款手游的变现可能一两百万,今年光是40到50名的产品手游的变现能力就是两百万以上的产品,如果前十名肯定五百万以上甚至更多。这个增速是很惊人的。
其中网络文学IP游戏改编的收益,使用过游戏的网络文学用户当中58.8%用户在使用网络文学的过程当中产生过花费,需要在不同类型的游戏用户当中大型角色扮演类的用户付费比例最大。在研究当中我们也发现,使用游戏的网络文学用户对于网络文学改编网络游戏的态度更加积极,在使用网络文学用户当中70.5%的用户愿意玩网络文学改编的游戏,该比例明显高于网络文学的比例。这意味着网络文学的用户一旦转化为游戏用户,他们对于网络文学改编的接受度很高。对运营商来说,这个方面重点关注这部分类型的题材和偏好,应该把这部分人作为改编游戏的重点营销对象。
此外,结合百度大平台的数据,我们发现用户网文消费在往移动端转移非常明显,移动端的搜索指数占比已经超过了80%,而且还在持续增加,如今移动端游戏手游已经进入了井喷期,我们拥有的海量网络游戏IP将是中国移动端井喷转化率的最高受众群,有最庞大的游戏剧本。
第三块,粉丝数据未来或成为重要的依赖,既然我们知道了游戏行业未来发展的新蓝海,如何来开发和挖掘这个宝矿,在这个开发当中期待解决呢?我们知道玩家非常众多,玩家的口味越来越刁钻,他们要求游戏故事好看,希望游戏有深度,这个形式大于内容是难以满足的,玩家像对待艺术品一样评价游戏,他们感觉游戏浅薄的时候他们选择疏远,按照传统的游戏IP变现套壳,套壳的很多,小说用户他们不是傻子,现在用户他们希望游戏更加忠诚于原著。
从网络文学内容上来看,TOP100的作品搜索指数占整体的比例不断上升,最近的数据已经超过了30%,就是整个的百度这边TOP100搜索指数占了整个小说搜索指数的30%,说明用户消费者效应非常明显。这个情况下游戏对于网络的苛求越来越强烈起来,要做一个有深度、精彩的游戏没有剧本不行,为一个款游戏写剧本成本太高,获取新用户的成本比较高,《完美世界》、《诛仙》等等,到前两年《狼门兄弟》,国内厂商和网络游戏的联姻越来越多,逐渐形成了固定的模式,像起点、纵横等几家大型的中文网站热门作品被疯抢,知名作品游戏签约率达到百分之百,文化的作品达到了占比80%,玄幻类这个无论PC还有移动端超过60%,这个都市的线下作品,一个网络文学作品对于作者的影响力不局限于本身,网络文学发展至今进入了多元化、立体化的挖掘状态。像我们百度这边出了网络文学白皮书,其中显示中国网络文学市场规模快速增长,版权的售卖已经成为新的增长点,不仅仅是文字部分可以卖钱,还可以变成各种衍生品,一条网络文学一体化的产业链正在形成,“粉丝经济”成为网络文学的新模式。
不过男女读者的内容消费还是有差异的,女性读者更偏爱玄幻和悬疑类的作品,男性作品更偏爱玄幻和幻想类的作品,这些需要大数据强大的能力对于精准的小说定位,这个对于改编后的一篇小说是绝大的因素。
我们第一是要怎样在多元文化交织当中实现科学的筛选机制,如何最大化地开发网络文学用户当中潜在的游戏用户群体,对此百度提出了题材选择模型,整合了网民对于数千部知名作品的关注热度,将可用游戏改编的题材分为几大类,让游戏的品牌方可以快速地评估游戏的吸量能力。因为大数据和数据分析国内尤其行业的应用处在一个相对早期的阶段,大部分的开发商、仍然少数的游戏策划人对于游戏的产品用户理解进行创作,往往成功和失败的随机性比较强,这也是为什么可能你成功做一款产品,但是不可能每款都成功。只不过说有强大的团队和比较好的运行机制成功几率高一些,如果大数据有核心用户群,可以实行精准定位的话,这个成功的比例会更高一些。通过大数据建立投资领域的科学判断机制,完成游戏的题材以及市场需求评估甚至是效果预估,都是极具有活力的能力。
第二款,整合移动端的碎片良机,今天游戏乃至整个产业过程加速的驱动之一,百度大数据移动假日搜索游戏已经超过PC端,我们移动搜索数据实行碎片整合的分析已经成为应对当前之策,如何让技术实现更加有效的数据分析和预测也是我们百度当前的重要的发力点,从内容到品牌到加速,百度带来的是给游戏加速器的作用。
学历上来看,我们看到网文读者高中以及以上学历占了将近70%,但是对于不同作品类型而言他们的读者学历分布还是有差异的,比如竞技类和历史类的作品学历比较高,言情和漫画类作者相对比较偏低,这个也成为网络小学改编影视漫画的重要参考目标。
第四块就是百度大数据立体挖掘IP的价值。大数据已经渗透到当今每个行业的各个领域,游戏行业也不例外,就游戏而言,大数据的价值不言而喻,谁能够更快地从海量数据当中获得精准的数据,谁就可以在商场战场上取得更好的地位。一组组数据带给行业的不光是发展,论发行模式营销和模式整体都有拓展和完善。
从年龄来看也跟着我们的百度的网游行业的白皮书,网文的读者集中在20到30岁的年龄段,同样不同类型的目标用户年龄段有差异,漫画偏年轻,奇幻的作品目标用户大概30到39岁,我们上个月百度文学开的成立大会,这个也是我负责的,会上的“粉丝经济”、“泛娱乐化”也成为成立大会的重要关键词,传统的模式就是大部分的内容供应商把IP进行简单地出售,卖了之后就不管了,不管这个游戏火不火都跟自己没有关系。但是我想现在随着“粉丝经济”的发展,这个模式将会改变。
在激烈的市场竞争当中这种模式已经被证明一劳永逸,而且优秀的内容价值也会本末倒置。像怎样立体挖掘IP的价值,不光对文字的部分负责,也要对衍生品,影视、游戏、动漫等负责到底,打造完整的立体产业链,将一条产业链首尾相接、环环相扣,然后运营一起分成这个新的模式。
地域网文的读者主要分布在四线城市占比超过一半,而且主要东部沿海省份,一线城市里面TOP城市的分布有一些出人意外的地方,通过百度大数据的分析调查,杭州的网文读者比较多,杭州游戏用户也比较多,可见未来网络文学的发展潜力还是很大的,周边开发也要因地制宜。希望未来中国游戏产业能够发展得更好,中国网络文学产业也可以发展得更好,通过大数据来结合优质的IP。大家一起来创造更多的泛娱乐化的神话。谢谢!