12月23日,葡萄大讲堂上海站邀请国内独立游戏代表公司椰岛游戏CEO鲍嵬伟带来名为“从《决战喵星》开始:国产独立游戏的那些事”的分享,鲍嵬伟全面介绍了《决战喵星》(Naughty Kitties)的研发过程,讲诉了小型独立团队如何开发出中国App Store排名第一、欧美日排名前25的iOS游戏并登上Xbox平台的背后故事。
以下为本次大讲堂的分享内容,经游戏葡萄整理发布:
我们椰岛游戏的核心理念是做原创游戏,做创新的,而且是第一手创作。我们坚持做有审美品位的游戏,我们不会去做特别核心向的游戏——虽然我们自己都是核心玩家,因为我认为做核心向游戏是一条越走越窄的路。
在我们看来,在游戏的外沿有很多东西值得去探索。我们希望做一家伟大的游戏公司,至少做一家有趣的游戏公司。但问题是前两年我们一直不太赚钱,所以我们不得不做一些妥协,进行转型。一开始我们尝试了0.99美元的收费游戏以及免费游戏加广告的模式,但其实都不太赚钱,最后我们在12年底转型去做F2P游戏,免费+道具+成长式的渐进式系统。
我们当时参考的比较好的模板是韩国的Kakao和日本的Line上的游戏,这两个平台上有大量的这样的游戏:它们是有有趣的核心玩法的,并不像国内的很多页游、端游移植的游戏一样核心玩法很弱而且缺乏创新。
而且这些游戏的休闲、可爱、大众化风格的画面我们觉得自己也可以做到甚至做到更好,所以我们找到这个方向来做。当时我们确定的方案是:第一要做F2P;第二要简单操作,但不能没有操作;第三要有渐进式的成长线;第四是要有社交。
我们从12年10月开始做《决战喵星》,这个游戏当时的预算很低,真正做的只有程序员和美术两个人,超不多20万就可以搞定。开发的过程中我们参考了很多硅谷创业者用来做产品的方式,就是国内的独立游戏开发者不太用“精益创业”的方式。
基本想法是基于一个假设去开发一个产品并交付给最终用户去测试,得到评价后调试并反复进行这个过程。我们的第一个创意是老虎机加塔防,这个和我们最后做出来的版本是完全不一样的。第一个方案还没有实现就在讨论中被否定了,后来我们选择了卡牌。
除此之外我们还有很多其他的想法,比方说反塔防、让玩家扮演BOSS、破坏感和华丽的战斗以及猫。在那个阶段,我们不排斥任何想法,最好的验证方法就是把它们做出来再进行测试。
我们花了两周做了新的版本,这个版本跟最终版的差距并不大,但是在前两个月我们还尝试了很多其他的功能,在测试和平衡的过程中砍掉了很多,包括属性相克、分数、护甲和战损系统。
但其实我们在这个过程了也想出了很多新的创意,被留下来的是combo和chain,后来变成了《决战喵星》的核心系统。
经过这些尝试后,我们得到了第二个月的版本,叫《Cat Battle》。
我们用这个版本进行了一个小规模的测试, 得到的反馈有两个重点:对于女性玩家等轻度玩家来说,猫的可爱非常吸引他们;而对于那些硬核玩家来说,出乎我们意料的是,他们也认为这个玩法很有趣。但也有很多隐患,关卡设计、数值平衡以及深度不够,问题是我们没有时间了,我们接下来只能做内容生产。
此前的这些我们叫做“Pre-production“阶段,接下来才是真正立项,开始提升美术质量,新增内容,改善UI/UE,完善数值。我们做了三个版本的尝试,请了另外的美术做了一些版本,也参考了很多现实中的猫。
此后推出第一个可以发布的版本又花费了两个月,我们在Google Play进行了soft launch。国内的小开发者很难通过国内的渠道去进行最终的用户测试,所以最好的平台是海外的Google Play。
这个游戏得到的用户评价非常的高,平均4.8,我整理了评价中频率最高的关键词,主要是”可爱“”好玩“”上瘾“,这些词其实说明画面、玩法都是OK的,但是我们当时的次留一般,最主要的问题还是付费率,ARPU值不够高,这个其实是能力和游戏本身的局限性。
在根据用户反馈做了一些修改后,我们上线了,幸运地得到了苹果推荐,苹果推荐对这款游戏的成功提供了非常大的助力。并且《决战喵星》在中国区和日本区的App Store被选为iPad 2014年的年度推荐游戏,这对我们来说是个巨大的鼓舞。这款游戏在收入上其实是成功的,达到了我们之前收入的三倍。
接下来讲一些Xbox的问题,这个游戏赶上Xbox国行的首发是完全超乎我们预料的事情。
国内的小的游戏开发商大多都是手游起家,几乎没有做过主机游戏,但好在我和合作伙伴早年在上海KONAMI好歹算是有一点主机游戏的经验,这两个生态系统是完全不同的思路。
第一个问题是做主机游戏值得么?尤其是为国行的主机。
严格来讲,主机游戏市场在中国是有前景的,因为此前的市场是0。一些做海外主机游戏开发商告诉我们,过去他们推出游戏的中文版后会在贴吧等地方进行推广,销量会有明显的上升。第二点主机游戏的PR效果好,业界很多公司、媒体是通过Xbox入华这件事才知道椰岛和《决战喵星》的。
另外我要讲一个窗口期的概念,我认为现在是Xbox和PS4在国内的窗口期,窗口期的第一个含义,是指明年年底Xbox会有很多大作在全球发售,在此之前主机平台会有一个对独立开发者的作品比较有利的窗口期;窗口期的第二个含义,是指目前中国的电视游戏市场还没有养活一个千万级游戏大作的能力,这意味着腾讯、完美不会在这种平台上做一个原创的游戏,但这是我们小创业者的机会。我认为这个窗口期一直会到明年年底。
怎么加入Xbox?
现在百家合的网站上有联系方式,你可以发DEMO和履历发给他们,他们最关心的是你能否把游戏做出来,完成度比较高的游戏机会比较大。开发工具是有专门的开发机,你跟微软签合同之后将会获得。
我们为了Xbox版本加入了更多的内容,时间非常紧,差不多两个月时间,所以我们决定做多人对战。简单来讲,主机游戏的研发机制是更严格的准入机制、专有的开发工具、更严格的QA/QC、专人开发者支持和大力度推广。
回过头来看,这就是整个《决战喵星》的开发过程。在这个过程中,我们有很多正确的决策:早期确立了简单但是有趣的核心玩法,让团队成员做自己热爱的事,进行用户的早期测试,采用F2P加渐进式系统。《决战喵星》的成功说明这样创新的游戏在中国是有市场的,你不一定需要做仙侠、三国,去借一个IP。
最后送大家一句我喜欢的杨德昌导演的话“我们何其幸运的不幸,因为我们这个环境相当不好,所以我们必须做很多事情,如果我在另一个比较轻松的环境,可能会变懒,或是变成一个不完整的电影人。”对于我们游戏人来说也是一样的。
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