十二月月末,ID@Xbox新作《胡闹西游》在游戏产业年会上亮相。这次亮相,透露出中国的主机游戏市场一些新的信号。
ID@Xbox在中国,是由微软和百视通的合资公司百家合运营。他们表示,“无论是个人还是不同规模的团队,都可以申请ID@Xbox,获得由百家合提供的本土化创意指导、游戏品控、技术认证、发行出版等在内的一站式服务。”
而由T-Rex(霸王龙的英文简称)Games研发的《胡闹西游》,是一款非常有创意的动作塔防游戏。玩家将控制孙悟空击退侵扰唐僧的各路鬼怪,降妖除魔的同时还能收服各种妖怪作为盟友加入战斗。这款游戏,却是先有了手游版。
游戏从手机到主机怎么做?玩家群体有何不同?在玩法设计和付费盈利上有哪些差异?葡萄君与百家合相关负责人Ruby和《胡闹西游》产品经理吴鹏,就这些问题进行了交流。
从移动版到主机版
吴鹏:我们的移动版正在最后的整合阶段,此前在市场上有测试过,但还没有真正的发布。从移动版到Xbox,做了很多的改动,但我们其实花了三到四个礼拜,一个月不到的时间,比我想象的要快很多。
对游戏内的机制调整比较大,主要有几个困难,一个技术上的,因为Xbox由于存储之类的原因,这个我们必须要改,这个是后台的。玩家能体验到的主要是两个,一个是游戏操控,因为我们的游戏里面除了基本的塔的点击和建造之外,实际上内部我们相对是弱化。更多的我们是会把孙悟空这几个英雄作为主角放在场景内是可以操作的,是可以移动并且释放技能。这部分的玩法在平板上是一种体验,但是在Xbox One上我们把英雄的移动映射到左摇杆上,然后通过AB键来释放技能,实际上体验是完全不一样的,甚至某些地方我们感觉体验会更好,就是我们偏动作的元素,影射Xbox上,这是游戏内,我们其实控制做了不少的改变。游戏外的话,其实做了也很多,因为Xbox是手柄操作,所以它的菜单的结构和流程是完全不一样的,很多在平板上点击都是不适用的,导致甚至好多东西都重做了,所以这三四个礼拜加班加点是非常辛苦的。
吴鹏:(对于体感)我们在这个游戏里面研究这个问题,一个是因为我们第一个版本可能没有时间去做比较有创意的一种实践,我们希望在之后去研究,但是塔防的体感,我们觉得是一个很有创新的领域,我觉得需要更多的时间去尝试,做原型去感受。Xbox本身的那个菜单,甚至语音是可以用体感操作的,它对你的操作节奏要求不高,或者精准度要求不高,我点不到或者没抓到,没关系,我就浏览菜单而已。但如果按照我们现在的游戏节奏的话,去实时要求你比较精准去做这样的操作,很可能需要我们把游戏节奏调整下来,或者说因为Kinect的原因把一些操作再简化掉,有很多尝试要做,但是我觉得确实很有潜力。
Ruby:可能从移动端到主机端,光用移植这个词可能不是那么的精准,可能更多的是一种将游戏体验更定制化或者扩大的过程。因为定制的几个部分,第一个其实是手柄,或者是未来的Kinect部分,其实在技术上是有所定制的。从体验的角度来说,比如手机端的小屏幕到电视机端的大屏幕,我相信画面的部分,其实我们也花了很多的精力去做这部分的提高和放大。其实我觉得可能用定制和放大会更准确一些。
吴鹏:对,刚开始我们以为会是一个很简单的移植过程,但实际上做下来发现有很多改变需要去做。最后,结果发现很多地方都不是那种折衷或者是勉强的那种,因为它移植了,我把这个改一下。很多地方,实际上我们发现改完了之后,某些地方的体验在Xbox One反而被放大得更好了,所以说我觉得用定制比较贴切。
吴鹏:我们现在做定制过来,纯硬的技术门槛,渲染怎么渲染出来,色彩怎么表现,光影兼不兼容,这种遇到比较少,基本上我们用的引擎Unity都能帮我们解决好,我们具体解决的都是具体接到Xbox one上的技术,用户的存档或者说手柄控制器这类的东西。现在不仅仅是Unity,cocos2d x也都会开始支持Xbox One,技术上我认为是硬技术没有问题,软技术可能刚开始做游戏不太熟悉,但是开发者社区很快建立起来之后,国内交流多了之后大家基本上都知道,就好像做苹果一样大家都知道可能有这么几个流程要做。
吴鹏:美术上是这样,主机游戏性能非常高,同时我们第一反映倾向于可能我这个游戏不够漂亮,我在主机上花很多的人力,外包美术单独为他做一个,最后我们发现,在移动端iPad尤其是给Air Retina做,它的分辨率其实很高,如果素材刚开始要很高的要求做,美术风格又是可以到位的,大屏幕上反而很有出彩的表现,不需要专门为他做高膜,硬加上一些效果可能会反而破坏游戏的风格,这些我们做过之后发现门槛不是真所谓门槛。
吴鹏:最后游戏控制,真要说门槛可能有一些,因为控制接入很容易,我如果一拍脑袋说原来游戏里面有这么几个东西,这个是A那个是B做上去就完了,像我刚才说我们主要时间花在控制的改变,而且说实话现在我还不能说这个控制一定是最好的,因为游戏不是Xbox游戏。但就是说对控制的调整怎么调到Xbox用手柄去玩,玩家本能上比较容易认知,操作起来手感比较好,这个倒是恰恰需要团队有一些基础,不能说我主机游戏从来没玩过,手柄第一次拿我去猜,这部分恰恰有一些要对主机游戏有一些情节才能比较好做。
为何要把移动版的游戏“逆移植”到主机平台上?
吴鹏:这个其实有好多因素,一方面因为我们背景是有主机开发背景,所以单纯从个人来说有这种主机的情节,第二个从开发经验上,也不会有天然的畏惧说我们从来没做过主机游戏,实际上有很多的流程我们是比较熟悉的。另外,我们这个游戏在视觉的质量上是可以达到Xbox One上独立游戏的水平的。我们原来以为Xbox One美术可能要求会非常高,我们确实为Xbox One定制了很多高模板的。但是后来发现如果游戏风格能够比较出彩的话,比较独特的话,实际上在大屏幕下效果也是很好的。我们最后发现从游戏的视觉质量上是比较适合Xbox One的大屏幕呈现。最后我们纯说游戏玩法或者游戏性,说实话对于移动平台,实际上我们在塔防上的这种改动或者是变化有了英雄操作之类的,从游戏性上其实有一部分的创新,同时带来的就是风险,这种风险在移动平台上是比较大的,就是玩家接受度,或者游戏盈利化部分,或者游戏成长等等。但是Xbox One作为一个主机,因为它完全注重游戏性或者游戏的创意部分,这部分实际上在Xbox One上面,我觉得我们的游戏从游戏性上,在这边能够比较好的被表达出来,并且能够更为被玩家接受,所以说实际上对这个游戏来说,回报是很高的,我们的成本是一个月之内,三个礼拜就都搞定了,所以最后这个过程是非常好的。
吴鹏:(选择微软)是一个双方合作的成功,因为我们的游戏本身是适合去做的。我们很早有注意到微软,因为微软的Xbox的ID@Xbox,就是独立开发者项目,实际上不是今年9月份10月份才开始的,很早就开始了。我们很早就关注到这个事情,虽然说那个时候好像还没有途径直接去做。同时微软也有一个百家合,它也找到我们,因为我们之前的游戏有在外面测试,或者在朋友之间玩,微软也看到了我们这样的游戏。我们的游戏一方面是本土团队做的,但是又会有国际化的背景,就是说这个事情还是能做得来。题材又是一个本土比较好的西游题材,所以两方会一拍即合,Xbox One就上了。
会否担心手游不适应主机游戏玩家的口味?
吴鹏:我们也曾有这个担心。其实我们在中国市场包括以后在国际上都有一样的担心,但这样的情况是很常见的,不止在主机平台,在PC游戏上也有,任何一款独立游戏,都面临着跟这些大制作游戏的竞争。但是我们发现至少这么多年以来,独立游戏在玩家当中的口碑和接受的程度,实际上是越来越高的。原来可能很少会说到独立游戏这个说法,其实不仅是开发者自己更多的做出好的作品,也是玩家的接受度更高了。直接的竞争上,我觉得竞争不会那么激烈,T-Rex今年说要做一款三A级游戏。但是我们如果推出的是一款题材比较本土化,游戏玩法比较休闲、策略的话,实际上面对的是不一样的玩家,或者说提供的是不一样的娱乐方式,所以我很相信我们的质量,能够达到给玩家提供足够好的体验,所以这个我们觉得我们是很有信心。
吴鹏:我们提供的的体验,包括我们的游戏风格,在大屏幕上感受是更加好的。玩家如果这个时候在大屏幕上玩我们的游戏的话,他的体验又不是和移动端这种小屏幕,或者iPhone屏幕能够比较的。如果你拥有一个Xbox One的话,同样的时间你坐在沙发上,Xbox One现在的效率是非常高的,实际上你打开它,甚至通过语音控制打开它,拿起手柄玩,和平板上的操作感觉完全不一样,甚至像我刚才说的,因为用了手柄之后,很多平板上不能做的事情,在Xbox上可以做,这种体验会让你感到很奇妙。而且这件事情不仅我们自己有看到,之前Xbox One刚上来的时候,也有一款移动游戏移植到上面。(指的是《决战喵星》)
移动端游戏的用户,和主机游戏的用户,有哪些相同和不同?
吴鹏:我觉得在移动端上的玩家和在主机上的玩家,是有相当的重合,但具体的重合方式,我的看法是这样的。就是这批在主机上付费买大作去玩的人,在移动端实际上也是存在很多的,他们在移动端,我个人认为他们是会去购买付费游戏,然后在付费游戏里面,如果他们觉得可以的话,甚至在付费游戏里面继续付费,它实际上跟主机还有点相似,买DLC这种感觉。而当主机上的这批玩家,对中国我们很难说,但是至少对国外的话,这批主机上的玩家,当他拿到一个免费游戏的时候,我个人他这种用户群的理念就是既然你是免费的,对于我来说就是一个挑战,如果我打失败了,我肯定不应该花钱再重试一次,或者买一条命的,我就应该去锻炼我的技术等等。所以说这批用户,如果纯从商业化的想法,他们实际上在移动端上是会对于消费游戏,注重游戏体验的还是会去玩它,因为确实因为生活节奏或者设备的扩展之类的原因,包括像我们自己也是这样的,更多的会在移动端玩,但是在移动端玩并不因为是主机玩家,所以不会在移动搞付费,而是可能会更坚持的认为只要是好的游戏,我就愿意为它付费,这部分我是这么看的。其它的部分那就是纯游戏体验了,因为主机游戏体验,有手柄各样的原因,跟移动端不一样。所以我觉得这里的玩家重合度还不太好说。
Ruby:用户在玩家的部分一定是重叠的。我们认为这样的重叠对于主机游戏的拓展是有帮助的,其实从游戏行为来说我们做过很多用户的分析,他在游戏的精力和时间的部分是不一样的,譬如说移动端更多的是一些碎片的时间,譬如说我在移动的部分,我在看电视的时候电视屏幕在开着我拿着手机在玩,更多时候是碎片时间的时候作为娱乐的补充。Hard core的玩家其实是有把自己整段的时间腾挪出来,很认真的盯着大屏幕,他很注重游戏体验部分,他在游戏习惯和游戏需求部分不同,所以对玩家这个人本身来说我们认为移动端、端游、主机也好它一定有重叠,这种重叠相互之间不矛盾甚至是一种补充,并不冲突。
ID@Xbox游戏的经济系统
吴鹏:《胡闹西游》在Xbox上也是免费游戏,支持内购。Xbox One提供内购的接口,为什么我们一个月能做完,就是因为经济系统这部分不用很大的调整。
吴鹏:商业上的目标,其实这部分我也不是合适来说的人,因为我们是开发游戏的。但是在商业上,这是一个新的市场,全新的用户和支付方式。我们现在做的是把游戏体验做好的同时,尽量简化它的经济系统的,或者是商业化这种入口。其实我们是希望从上线之后的玩家反馈来做更好的商业上的期望,现在我也没有办法说出准确我们的期望。
吴鹏:在我们主机体验里面有一部分的收费机制我们会去掉,比如说,因为我们塔防有很多塔,塔在移动端版本上有一部分的成长或者游戏外收集元素,甚至说简单点说塔是一个消耗型,对移动端碎片化的时间每天我可能打一下刷一下收集一点东西,花掉了再买之类,像这种我们会做改变,我在Xbox端上,我是相对完整的时间去体验它,我不会需要玩家每天隔半个小时上来看一次,这部分收费点相应会做改变,我们在游戏塔里面的收集是永久性的,培养的力度或者说我去对他进行升级之类在移动端的设计,在Xbox上是简化掉。但是你刚才说的这种我如果能够通过一个非常简单的机制,在我玩到一半的时候,因为我操作打的还不完善之类,因为各种原因玩家希望符合希望能够继续,我认为这种情感在Xbox主机和移动端上比较相通的,目前我们这部分做法是保留的,并且我相信玩家只要他这整套付费机制的流程是比较通顺并且友好的,而且目前我们做过的感觉Xbox这种机制跟移动端机制是几乎差不多的机制,这部分是很值得去尝试,如果我说它一定是付费一定是最好的,事实上没有人一定说商业化这部分能不能这么去设计,但是我们目前来说一部分东西我们会简化掉,但是一部分体验够简单够直观够友好我们实际上会保留它,我们希望这部分有比较好的表现。
Xbox游戏在中国的现状
Ruby:9月29号其实是Xbox这台主机在中国正式发售了。这台主机在中国的内容,其实是有专门的内容发行商。百家合其实在上海自贸区的001号企业。它是微软和百视通两家公司的合资企业,百视通占比51%,微软占比49%,总的注册资本是7900万。其实在它的计划中是2.3亿美金,但是现在7900万的美金已经到位了,所以大家会觉得这是一家很有钱的公司。但是这些钱真正用在Xbox的内容发展上面。大家最大的问题是说,你们到底有多少内容可以带给中国的消费者,其实我们在线下也聊过很多。我觉得百家合是两个部分,一个部分是会将国际的一些著名作品带入到中国市场。第二个百家合有一个更重要的任务,就在于中国本土游戏的发展。虽然我们现在看手游或是其它的游戏好像发展得很好,主机游戏没有那么的热烈,但是我相信主机游戏有一个认识的过程。之前我们也带来一些本地的游戏,这次其实就是《胡闹西游》这款游戏。
Ruby:只要你是符合法律法规,不要是低俗的令人特别反感的内容,对于Xbox平台来说非常开放,任何的想法和任何创业都是可以被接受。我们有三十多款游戏的资料,其实已经提交到Xbox总部,这个总部会对这些资料主要进行技术层面的审核和技术层面的确认包括有一些反复的沟通,每一个团队有他的特点,所以会有一个过程,目前来说《胡闹西游》应该算是跑得最快的,的确也感谢这么加班加点的公司,从百家合的角度来说对于已经准备好的或者我们可以加速帮忙往前走的团队,我们会第一时间给到。目前来说在本土游戏部分我可以分享的是腾讯的《无尽之剑》,就是一款Kinect的游戏,能很好的体现Xbox硬件本身特点,也会很快的通过我们百家合发行渠道跟中国市场见面,这都是我们的计划中。未来移动端转过来的我可以透露《水果忍者Kinect》,他在欧美市场1代获得非常好的反映。《水果忍者》是基于手机移动端的游戏,在主机上面Kinect的全新的体验方式带给用户和玩家,这也是我们的目标和方向。我们会将这些有特色的,包括有群众基础很接地气的游戏陆续带入到中国市场。在2015年我们至少最近阶段你会看到育碧的几款游戏,Shape up叫《型可塑》,还有两款游戏一个是《光之子》,还有在E3上面大家看到的叫《舞力全开》,2015音乐类的,那几款游戏在境外包括E3展上获得了非常好的市场反映,现在已经在送审的过程中,相信只要通过政府的审核很快会投放到中国市场。
ID@Xbox对于小团队
Ruby:我们会定制他们的市场推广方案,就像我刚才讲的水果忍者2 Kinect体感版,那其实就是全球的Xbox项目,他在境外是进入到这个项目,在中国的发行我们会专门有定制的Marketing plan给到他,说我准备一月做什么,2月做什么,分别是什么样的计划,怎么样预制、推高潮,怎么跟用户建立联系,同样的《胡闹西游》上市的时候我们有一整套方案,我们会跟开发者有很好的沟通,我们作为一个雄厚的团队,就是会像认真的发行每一款游戏一样,也会同样的会认真对待ID@Xbox的项目。
Ruby:在Xbox上有两个部分。一个是说在盒子里面,叫面板,在面板上我们固定有推荐位,这种推荐位比如说他要上了,上市发行出来的时候发放的时候我提前在面板上做好它的推荐,告诉大家说《胡闹西游》来了,基本上保证多少次的曝光,一次曝光是基本上持续一周,譬如他有最新的活动,或者你在游戏内的购买有特别促销信息全部会在盒子里面。同样出了盒子以外在官方的微信、微博我的网站上面都会做相关的推荐,这个是only China。因为我相信在中国做主机游戏一定是有一个比例,很大一块是并不了解主机或者没有那么了解主机的玩家,有一块是非常核心的Hardcore的玩家,可能靠盒子里面包括自己有的渠道会有效沟通,更多的中国的多样性的市场靠各位媒体老师靠方方面面的方式和方法做很多的沟通,我们会有线上的展现、线下的主题活动,粉丝见面会、沟通会有很多面对面的沟通。
吴鹏:从我们开发者角度来讲,我们确实没有这种担心或者体验过,在我去想我们在做Xbox One版本的时候,我不会有到安卓市场的感觉有两三百的渠道怎么去每天上门跟他谈的感觉,这是线下。线下这个渠道也不是我能够想象或者是很直观的东西,我们现在说国航而且是新兴的市场,找到我们游戏是非常容易的事情,而且Xbox具体那个盒子的体验,进去之后不像移动端手机拿起来还得打电话、看电影,只是要找一个游戏只是在一个应用商店里面找半天找不到,Xbox就是一个娱乐体验,而且很重要的部分就是游戏,我在每天进Xbox的时候,实际上看到就是我的游戏,边上这一块就是推荐你玩的游戏,所以从曝光或者传播上来说不是有问题,加上我们在中国合作伙伴的支持,而且Xbox有线下渠道,如果做一个移动端游戏线下比较难做,但是我觉得Xbox毕竟作为一个实体机会。
Ruby:对于腾讯和育碧的游戏,我们直接做的发行。ID@Xbox更倾向于支持到独立开发者,你看到《胡闹西游》跟《光之子》在同一个面板上出现的,它的推荐几率和跟消费者沟通的机会是完全平等的。在中国所以说越早越合适的就好,可能真的游戏多起来,我不能保证曝光几率,但是在这个时间点我可以保证独立开发者的游戏可以得到非常好的曝光的机会。