前不久,一款名为《约吗》的恋爱文字单机游戏悄然上架App Store。怀着一丝(真的只有一丝)的好奇,推到无数GalGame女主的葡萄君便下载了下来试了一下。但是我万万没想到的是,像我这种推妹老手居然会被这款游戏拉黑了!而且是拉黑了11次!
总体而言,该游戏的玩法十分简单,即通过短信/微信与妹子们勾搭,然后达成约会游戏角色的目的,通过不同对话的选择来增减好感度,这与传统的恋爱文字游戏并没有很大的区别。
具体的玩法如下图,和妹(汉)子聊天,通过你的话(嘴)术(炮)能力让她(他)成功答应和你约会。每次对话会有三个选项,分别会得到好感,十分好感,反感三个反映;分别对应增加5%、增加10%、减少10%的好感度,在特定回合数内将对方好感度提升到70%以上,就可以成功将她(他)约出来啦。反之,你就要被拒绝拉黑了,只能等冷却时间结束后重新再来。同时,游戏内设置内购,而通过购买宝石则可以及时冷却,一口气约好多好多妹子。游戏也支持通过点击广告的方式获取内购货币(钻石)或者减少错误答案等。葡萄君在游戏过程中也非常乐意点击广告来获取相应的帮助和提示(实际上我唯一一个成功攻略的妹子就是靠点广告消除最差选项而来的),十几秒的视频广告对于直男癌患者而言帮助还是非常大的。
游戏形式就是看对方的文字三选一回答,答对加分,答错减分
尽管这款游戏的宣传口号是“关爱单身狗”、“帮助你提高约会姿势”等,但葡萄君一开始其实是拒绝的。因为作为一枚三观正直的男青年,不约(其实是约不到).....但.葡萄籽们说,玩完加伙食。可谁知葡萄君还没来得及得意,duang的一下,我被游戏内的妹子拉黑了……好歹也是有过几次恋爱经验的人,葡萄君是可忍孰不可忍,叔可忍婶不可忍。于是继续攻略其他妹子,结果是。。。前11次攻略全部失败。心灰意冷之下,葡萄君尝试了一下使用女性角色攻略男性角色,结果发现居然次次满分……(我¥……%¥&%&……#)葡萄君可是我司最直的男子啊,这种设定不科学!后来当我冷静下来,仔细想了想,一定是因为游戏中的角色是以葡萄君这样的死宅为原型设定的,所以才能次次猜准吧,一定是这样的(并不希望)!
可千万不要小瞧这个游戏,哪怕你距离成功仅有一步之遥了,你也是有可能会被妹子拉黑的,相信我!
满满的某社交软件即视感,但对很多人而言还是很有吸引力的
通过无数次的尝试(失败),葡萄君最终放弃了攻略尝试。游戏内的设定并不一定十分科学,有些复合普世观的答案反而不是最佳答案,相反会是一些搞怪离奇的答案选项。但游戏的空虚之后,葡萄君反而对这款游戏的开发者产生了兴趣,究竟是怀着怎样的心情才会制作出如此灭绝人性的作品啊。为此,葡萄君专访了《约吗》的主策划牛同学(女)。这是个在广州只有三名成员的团队,由一名策划,一名美术和一名程序组成。主策同学表示自己其实也是一名单身狗(你们感受到恶意了吗??),但设计游戏时参考了很多样本,并结合了时下的热点新闻去设计一些角色(代表人物:快递小哥,出自微博热门话题:“我和快递小哥滚床单的故事”)。
据牛同学介绍,该款游戏在付费方面,内购和视频广告增益点用户反馈较好,而游戏目前主要收入大部分来自于视频广告,占比约为75%。 今后,《约吗》还可能会加入联网的互动内容,进一步丰富游戏内容和玩法。
以下为采访内容:
葡萄君:此前,日本也有一款恋爱文字手游叫《要回覆我喔》,但是国内却很少有人做这种类型的游戏。您当时是怎么想到要在大陆地区做这款恋爱文字游戏?
牛同学:游戏立项之初,因为3人小组的人员配备,决定制作一款短平快的小游戏。在考虑项目组成员的个性特征后,最终选择基于《要回覆我喔!》的玩法模式,制作一款更接地气,更像微信UI,更符合国内用户需求及生活方式的模拟聊天类手游。
葡萄君:在你看来,恋爱手游和其他手游相比最大的区别是什么?或者说它的优缺点分别是什么?
牛同学:我觉得恋爱手游和其他手游的区别是个很大的话题啦!从玩家角度上讲它们玩法题材、目标用户都不同。只是,《约吗:恋爱手游》相比传统的恋爱游戏还是有很大差距的。无论从玩法还是内容上,它只能算是恋爱手游里面的一个小小部分。这也决定了它是一个更简化,更小白,更贴近我们日常生活的一款“微恋爱”游戏,更小,更轻度,更简单,更微信,更能让大家在碎片时间体验游戏。
葡萄君:《约吗》核心受众是哪类人?
牛同学:《约吗》的目标人群是上班族,女性玩家,宅男。从年龄层上讲,主要还是些80,90后玩家,之后我们将向着涵盖更多更年轻的用户群体方向扩展。
葡萄君:葡萄君被《约吗》里的妹子们拉黑过好几次,请问是以什么为依据设计这些答案和结果的?
牛同学:游戏的人设原型主要来自几大块:
首先,大多来自于写手所认识的朋友、同事,但我们放大了他们身上的某一特性来刻画,所以在玩起来会有一种异于常人的感觉。但整体人物感还是尊重原型人物的性格特征,说话方式,甚至答案也参考了他们的回复选择。
其次,针对未了解的不同职业,收集了他们的日常行为进行制作,以该角色的定位性格来表达更贴近角色可能聊天的话题。
再次,采用一些热门段子,如“我与快递小哥不得不说的故事”,“送餐小哥的爱恨情仇”,“那些年你错过的异性暗示”等等…能够搏玩家一笑,引起共鸣的话题。
最后,游戏也用了一些韩剧日剧中极富个性的帅哥美女做人设,还原他们在剧中的人物定位。
虽然有些难以置信,但人设,对话确实很多来源于生活。
失败后的玩家只能等待冷却时间后再次“约”
葡萄君:之前看宣传语说,《约吗》可以帮助男、女汉子们提高自己的姿势水平,早日脱离单身狗群体,真的是这样吗(表示怀疑)?
牛同学:这个...在官方宣传文字中“提高聊天技巧”后面我很认真地加上了(并没有)。的确,因为角色本身的个性,和一些含糊不清的答案,很难让人一眼就知道应该怎样回复,还会不断感觉到“她应该喜欢这样的回答!”“什么居然不是?!”“这特么是什么鬼!”“我好想拖黑他!”。虽然这不是我们故意设置的莫名答案,但还是会给人一定的背离感甚至莫名感,不过这或许也是游戏的魅力所在,毕竟大家都带着自己的个性自由奔放地生活。所以之后我们也会在刻画人物性格上多下功夫,让玩家看到更多更意思,更丰富的人设。
葡萄君:一般而言,手机上的恋爱游戏大多数都是付费游戏,《约吗》为什么采用免费的形式?内购和广告的效果怎么样?
牛同学:从当前的市场来看,免费也是一种不错的趋势,比较适合我们这样的小游戏;再则我们KooGame在iOS上有一定积累,付费游戏和免费游戏都有做过一些尝试。所以,在游戏设计之初,考虑到《约吗》自身的游戏类型特点,我们就直接设定了免费游戏的盈利模式。游戏本身既有充值币产出,也有为视频广告专设的增益功能点。玩家还是能通过自身实力结合广告获得较好的游戏体验的。从上线这10多天的数据来看,我们的收入来源主要还是靠广告,内购的比率是比较低的。具体来讲,内购占比大概是25%,广告收入则占75%左右。
葡萄君:后续游戏会进行哪些方面的更新呢?
牛同学:有一些结合网络互动的初步想法,需要更多的完善才能着手制作。所以当前还是会以丰富游戏内容,增加玩家代入感为主。
葡萄君:你如何看待恋爱游戏在手游领域的发展?
牛同学:我认为恋爱游戏这个细分类在手游上必然是有一定市场的,经典日式恋爱游戏做得很有爱很用心,我们也希望向这样的感觉优化。当前我们的游戏,存在着内容有限的问题,不过在后续我们会增加一些与微信、手机元素更相契合的内容,希望能增加玩家的代入感。而未来恋爱游戏的发展方向,UGC也是个不错的方向,可以让游戏更贴近现实生活,增强趣味性。毕竟网友的评论总是最精彩的。