美国政府正在计划对开发教育类游戏的组织或机构提供资金支持,面向所有符合资格相关的团队开放申请。
“几年前我们的项目与教育主题完全无关,而现在有一半的项目都是教育类游戏。”小型企业商业创新研究计划机构(SBIR)的主任Ed Metz这样介绍。他表示对于制作教育类游戏的团队来说,现在是申请资助一个很好的时机。“这样的政策对优化教育类游戏这个类别是很有帮助的”
按照相关的政策,制作教育类游戏的团队只要其规模小于500名员工即可在SBIR的网站上申请资助,资助金额从15万美元到100万美元不等。
这项资助计划分两种模式:由游戏团队和SBIR双方共同开发或单纯提供资金支持。
据调查,平均每个美国中学生会在游戏上花超过1万小时,和课堂学习时间大致相同。
前段时间,在美国教育部和Games for Change联合举办的教育类游戏峰会(The Games for Learning Summit )上,美国教育部的教育科技部门主任Richard Culatta表示“教育领域对于各种现代科技手段的辅助形式是有准备的,美国政府举办教育类游戏峰会是为了促进游戏事业和教育事业的共同发展,推动游戏公司与教育部门的合作”
不过他也表示,关于和教育部门的合作,游戏厂商还需要获取更多的信息,以便适配课程教育内容。
谈到教育类游戏,业内并没有太过统一的标准,偏向教育多一些还是偏向游戏多一些似乎也还没有定论。
以移动游戏为例,像App Store中“儿童”推荐页面的一些应用以及“教育”版块中推荐的物理游戏多是一些对锻炼反应能力有所帮助的轻度游戏。与具有教育性的内容有很大差距,且相对低幼。而教育性强的应用——类似各种公开课类App或是iTunes Store中的一些分门别类的课程,则都是专业性较强的内容,与标准的课程无异,与游戏联系很小。
总的看来,就如Culatta所言,教育领域借助各种科技手段以达到辅助效果的需求是存在的。教育类游戏的前景很好,但目前很多相关的游戏团队大概也都处于摸索的阶段。iPad从发布产品概念到成为美国大学生中常见的教育辅助设备也历经了一个渐进的过程。
这片领域是否是有前途的蓝海市场,也许需要某个兼具专业教育性和娱乐性的典型产品出现后再做定论。