北京时间4月27日,畅游(Nasdaq:CYOU)今天公布了截至2015年3月31日未经审计的2015财年第一季度财报。财报显示,畅游第一季度总营收为2.09亿美元,同比增长15%。不按美国通用会计准则计算,归属于畅游公司的净利润为5,200万美元,去年同期净亏损1900万美元,同比扭亏。
财报发布后,畅游联席CEO余楚媛和陈德文、COO洪晓健,以及CFO周晶等公司管理层召开电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
巴克莱资本分析师艾丽西亚·雅普(Alicia Yap):我有两个问题,首先公司第二季度业绩预测相对比较疲软,请问有多少影响来自于《天龙八部3D》端游,随着《天龙八部3D》端游进入成熟期,公司能否给出每个月5000万美元的收入估算?第二个问题,请管理层谈一谈新游戏《魔剑之刃》的表现,并对它和《天龙八部3D》进行一下比较。
陈德文:我首先来介绍一下《天龙八部》端游的大致情况。第二季度,我们预估《天龙八部》端游的收入会在8000万美元左右。整体上讲,这款游戏在第三和第四季度的收入会有所下调,但整体上波动的幅度不会太大。第二季度对端游来说是一个比较特殊的季节,这其实是一种季节性的下滑,所以它本身不会对收入整体结构上带来任何影响。
《魔剑之刃》是畅游自主开发的第一款动作类手游,这款游戏也是刚刚上线,我们正在观察它的后续表现。不过,根据我们自己的判断,它应该是一款月收入能达到3000万元人民币的手游。
瑞士信贷分析师施加龙(Jialong Shi):我的问题还是有关畅游第二季度业绩预测,如果我理解正确的话,与第七大道有关的交易还没有完成,因此我想畅游本应该可以将第七大道的收入合并到第二季度财报中,即便所占的比例很小。所以,请问畅游为何不在第二季度财测中计入第七大道的收入?
周晶:畅游为什么没有合并第七大道的收入,原因是第七大道的收入正在下滑,就绝对值而言,对公司整体收入的贡献不会太大。因此,虽然交易尚未完成,但我们也不会在第二季度财测中计入第七大道的收入。
施加龙:能否介绍一下第七大道的主要财务数据?
周晶:我们目前还不便披露这一数据。
美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):我的问题与畅游未来投资策略有关。在连续几个季度进行大规模投资后,请问畅游未来是否还会继续增强研发能力,尤其是在今年下半年?随着越来越多的开发者涌入你们的平台,畅游现有人员数量是否足够的多,可以支持这种努力?例如,是否会收购其他游戏工作室?
周晶:就目前为止,我们还没有计划增加研发人员,我们在寻找新产品的过程中会持十分谨慎的态度。
麦格理集团分析师赫尔曼·陈(Herman Chan):我有两个问题。首先,请公司管理层谈一谈畅游的海外游戏代理战略,也就是说如何从海外向国内引进高品质游戏。第二个问题,国内手游市场竞争非常激烈,请问畅游如何能在与竞争对手的较量中胜出,从而引进最好的手游资源?
陈德文:就中国当前的手游收入占比来说,它并不是一个输入型市场,从国外引进的游戏在中国游戏市场的收入比重是很低的,除了Supercell。所以,畅游会在从国外引进国内的游戏问题上持非常谨慎的态度,我们在选择海外手游产品时会坚持两个原则。第一个原则是,游戏必须在中国有强大的品牌号召力,比如说漫威品牌的游戏;第二个原则是,游戏具有很大的创新力,或者说在海外已经取得了巨大的成功。只有符合这两个标准的游戏,才是我们去努力引进的目标。
然后,从客户端游戏到单机游戏,我们在PC端上与EA等全球知名游戏厂商都保持了非常好的合作关系。很幸运的是,进入手游时代以后,这些厂商也顺利过渡到了手游,也成为手游大厂。所以说,得益于畅游跟他们之间的这种基于PC端游戏的合作,我们可以比国内其他一些厂商更早一步了解到这些大厂开发的游戏大作,并且在游戏代理上,我们应该能比其他游戏厂商具有先发优势。
赫尔曼·陈:国内有许多厂商在代理第三方移动游戏,比如腾讯、中手游这样实力很强的代理商,请问畅游相对于这些厂商有哪些竞争优势?
陈德文:一般情况下,我们在与海外厂商沟通时会谈到以下这些优势。首先,国外厂商在进入中国市场时,面临的第一个问题是本土化的问题。本土化涉及对原有游戏设计的大量调整、修改,以及付费结构上的调整,这是游戏发行运营公司难以在短时间内掌握的能力,他们必须在端游时代做过海外游戏引进。
只有引进过端游且取得成功的厂商,才有这样的团队和能力。像你刚才提到的中手游等几家游戏开发商好像都没有这样的成功经历。从2012年开始,畅游就一直在从海外合作伙伴那里引进端游,畅游在引入大型游戏并在中国实施本土化方面的能力非常强大。正因为如此,海外游戏大厂在与畅游谈合作时,非常看重我们的这种能力。
高盛集团分析师刘凡(Fan Liu):我有两个问题,首先请管理层介绍一下畅游的移动互联网平台战略,自从实施大规模裁员后,公司在这个领域面临怎样的机遇和挑战。第二个问题,畅游重度手游战略是什么?
陈德文:关于公司移动互联网平台战略,第一,我们首先梳理了公司过去的一些项目,现在开始加大货币化的进程。从第一季度的情况来看,这个进程进展顺利。从移动互联网新产品的方向上,公司在过去两个月也花费了大量时间来设计未来规划。从畅游的角度讲,我们先是制订了一些大的方向;其次,我们对现有开发团队进行一次梳理,因为我们认为正确的方向加上优秀的团队,才能让公司在未来的竞争中取得胜利。
从移动互联网新产品开发上,我们会相对积极,但同时也会抱着谨慎的态度,会用精益创业的方式,快速的迭代,通过用户流程和反馈的情况来决定下一步资源的投入。关于移动游戏开发的方向,我想请移动游戏业务的负责人来介绍一下。
畅游游戏事业群总裁:重度手游的产品布局基本上都是基于MMO游戏架构开发的。我们在此基础上会对市场做几个细分。首先,是从《天龙八部》端游延伸过来的社群类型的游戏。这是PC端中最大的一个细分市场。第二个细分市场涉及我们刚刚上线的《魔剑之刃》,这也是我们第一次尝试动作类游戏,因为用户留存和游戏体验达到了我们之前设定的一个目标,然后在此基础上做出一个MMO游戏架构的新游戏,这也是我们下一个尝试的重度游戏细分市场。
最后一个细分市场是搏战类的,同样是一个很重要的端游细分市场。这是一种强调更多对抗、更多人展现的游戏。我们正在面向这个细分市场开发两款游戏。最后一点,除了在这些细分市场上具有先发优势外,我们还希望在技术上有所突破,我们正在将新一代引擎技术应用到移动游戏的开发上,我们争取在下一个游戏阶段将这种引擎技术运用到重度手游的开发上。
中金国际分析师娜塔莉·吴(Natalie Wu):我的问题有关畅游的移动游戏战略。现在许多游戏厂商都在购买游戏IP,尤其是泛娱乐化的IP,我听说前两天《奔跑吧兄弟》在贵公司拍摄了一期,请问管理层对这种泛娱乐化IP有何看法。
陈德文:首先,我来回答关于IP的部分。从我们当前对整个市场的观察来看,用户在购买手游时,第一步是选择品牌号召力够强大的产品。拥有强大IP的游戏,事实上它就对用户构成了强大的品牌号召力。从某种意义上,我们可以这样理解,IP就等于用户。但这里面涉及一个关键性问题,那就是你刚才提到的泛娱乐的IP,比如说《奔跑吧兄弟》、《爸爸去哪》之类的泛娱乐综艺性IP。
对于这些IP,我们不可否认它们的品牌号召力,不可否认它们对同题材手游下载量上的推动,但是,有一个非常大的问题是,这部分IP所影响的人群其实也是当前中国游戏开发商所能普遍理解的付费用户群体。所以,在设计此类题材的游戏时,做付费很有难度。你可以查一下过去的一些资料,包括类似的包括综艺类节目的泛娱乐手游。此类游戏下载量很大,但收入很低,我们在一些相关报道中很难看到关于它们确切收入的部分。所以说,我个人认为,泛娱乐IP很有价值,但商业潜力还有待进一步挖掘。
摩根士丹利分析师:我有两个问题,首先请管理层谈一谈畅游与台湾大宇的合作,以及大宇能给畅游带来哪些IP,这笔交易会在下半年对公司盈利带来哪些影响。第二个问题,手游在公司收入中占了多大比例,手游和端游的利润率大概是怎样的一个水平。
陈德文:畅游与大宇的合作最早可以追溯到单机游戏在国内发行的合作,后来又扩展到版权和IP的合作。就目前而言,我们与大宇的合作主要内容是《轩辕剑》,我们在全球独占有《轩辕剑》IP,也就是说,我们在全球范围拥有《轩辕剑》手游的开发权。大宇旗下还有一个品牌很出名,也就是《仙剑奇侠传》。畅游拥有《仙剑奇侠传》IP二代到六代的所有手游改编权。
摩根士丹利分析师:一代是不是在腾讯那边?
陈德文:应该这样讲,《仙剑奇侠传》一代已经被改编完成,大家看到的中手游发布的《仙剑奇侠传》就是一代的版权。
周晶:关于你的第二个问题,手游在公司收入中的比重大概为30%,随着更多手游产品的发布,我们预计这一比重会继续上升。
摩根士丹利分析师:上个季度占比是多少?
周晶:上个季度是25%。至于手游和端游的运营利润率水平,端游是手游利润率的两到三倍。