【对话】FunPlus做“发行孵化”:为何与开发者五五分成?

文/ 安德鲁 2015-05-13 10:57:57

在今年的全球移动游戏峰会上,FunPlus商务发展总监Greg Essig发表了主题演讲,并宣布了FunPlus接下来的大动作——全球化的发行平台:PublishingPlus。

在加盟FunPlus前,Essig供职于苹果公司3年,主管App Store的游戏板块。而在更早些时候,他还在创新艺人经纪公司(Creative Artists Agency,简称CAA)工作了6年,其间主要负责为游戏客户提供服务。在会后,葡萄君也就此次“PublishingPlus计划”专访了Greg Essig本人。

葡萄君:首先想问您一个私人问题,您为什么离开苹果加入FunPlus?

Greg:在苹果的时候,我发现即使是大公司,在做全球化发行时都会遭遇很多困难。很多公司不做本地化,有些即使做了也不会专注于某些市场。起初,Andy(FunPlus CEO)把他的想法告诉我时,我认为他很疯狂。尽管我认为这是一个好主意,但是任务实在是太艰巨了。而他一直在坚持做,每次我见到他,都会看到新的成果。这几年,他更是招了一些不错的员工,还在旧金山设立了工作室,看到这些努力,我最后决定接受邀请加入FunPlus。

Apple是个很棒的公司,我很珍惜在Apple的经历,这让我能从一个特殊的视角去观察这个行业,但我也看到了一些可以改善的地方。我相信FunPlus现在在做的事情拥有很好的前景。而Andy给了我一个能够尽早参与这项事业的机会。目前我驻扎在旧金山,寻找好的产品,除了PublishingPlus之外,我还负责挑选IP,以及一切对外的业务。我主要负责全球的业务,不会参与具体事务,但我对所有的项目给出建议。

葡萄君:在今年GMIC,您提到了PublishingPlus,这个开放的平台建立的初衷是什么?您提到的“将合约和商业条款放在网上”又是为什么?

Greg:首先,我想强调下PublishingPlus有几个特色:一是从立项到上线的全程百分百预付款支持;其次是毛利润在FunPlus和开发者之间五五分成;再就是全球营销和运营在安卓iOS双平台的支持以及开发者对游戏IP的后续持有权。

这样做的考虑是因为我们目前所做的更多是针对市场的部分,我们没有为研发过程付费,是开发者在为研发付费,所以他们理应得到一个更好的支持。有时情况是这样的:开发者找到我们,描述他们对一个游戏最初步的想法,我们也会为这个构想买单。有些游戏从初期创意来看是很好的,但是大体成型之后可能并不好玩,需要调整甚至放弃。反之亦然,有些初期设计一般的也有可能成为不错的游戏。因此,类似PublishingPlus这样与开发者的合作关系,会有助于我们建立良好的平台,同时也能降低风险。

同时,我们对游戏所有权的归属问题也很开放,有些发行商可能会比较强势,想要把游戏纳入自己的品牌之下,我们不会这么做。开发商能够保留自己的IP,不管未来与我们合作与否,IP的所有权始终是开发商自己的。

我经常听到开发者说他们不喜欢跟发行商打交道,因为他们非常不擅长做生意,担心自己会在协议上吃亏,然后开发商就会将收入一卷而空。和主机游戏时代一样,移动游戏时代也会有开发商和发行商的矛盾纠纷,我以前从事过的工作也涉及过这方面。这正是我想把合约放在网上的原因,开发者们不需要再去讨价还价,我们合作的条件都是公开的,如果想参与只要在线申请就好。我们试着把生意分离出来,专注于游戏本身。

在我和Andy讨论怎样帮助开发者时,也会注意尽量避免被己方利益所限制。总的来说,我们希望我们的平台面向所有人,但这也就意味着会有一些不适合我们的,这需要开发者和发行商一起慢慢协调、互相适应。

葡萄君:您是否将此前的经验运用到现在的项目中?

Greg:是的,起初我和Andy一起回顾应用商店里现有的游戏,然后我们开始联系这些开发者们,。然后我们开始思考应该做更多这样的尝试,因为机会总是随时的。于是,我将此前从主机游戏行业中积累的经验运用了进来。我们会先设立一个短期目标,比如十四天的时间,每设定一个节点,就有规律地同开发者们交流,最后回顾所有的反馈,进行评估。

葡萄君:所以,你们会主动接触开发者?还是等着开发者找上门?

Greg:两者都会。此前我已经在跟一些开发者联系,商量发行协议,推出这个项目之后,我跟他们沟通过后,其中有一些人很兴奋,决定加入这个项目。开发者完全拥有自己的IP,不需要投入超出需求的钱,可以快速获得收入。而FunPlus与开发商之间的分成一直是5:5,我知道很少有大公司会这么做。但是只要能够获得收入,我们很开心继续这样做,因为我们更加看重合作关系。

葡萄君:那么PublishingPlus会有具体的目标市场么?还是针对全球?

Greg:我们的目标是全球化。目前FunPlus的发行都是区域性的,而我们之所以这么做是因为我们正在组建不同地区的团队,如今我们认为已经到达了可以进行全球发行的状态。接下来的三个月内,我们会在全球范围内发行三款游戏。

其实我们对游戏没有特别的偏好,优先选择F2P游戏是因为它能带来最大的收益,好的付费游戏我们也愿意发行,即使我知道可能很难赚到钱。我们想尝试更多的可能性,因此我会审核每一个申请。

葡萄君:此前很多公司都想做全球化发行,但他们面临了很多的困难,比如资金、人力等,FunPlus如何应对这些?

Greg:就像我之前所说的,FunPlus拥有独特的价值和优势,这是别人无法复制的,我们在全球范围内有将近80个工作室以及400多名员工,也有充足的资金去支撑这个策略。我对于把合约放在网上也并不担心,肯定会有人照搬,但这是别人无法复制的。

葡萄君:最近FunPlus代理发行了《刀塔传奇》和《我叫MT2》,这两款游戏在国内都是顶尖产品。那么FunPlus在选择中国游戏时有什么标准吗?

Greg:在中国,我们代理的标准有两种,一种是成熟的游戏,已经有良好的收入和用户反馈,我们关注畅销榜上Top6的游戏产品,这些产品是榜单上的第一梯队,。另外一种是有创新有趣玩法的新游戏,针对后者,PublishingPlus提供了一个很好的机会,开发者也可以参与这个计划获得更大成功。

葡萄君:现在很多发行商尝试自己拿IP,再找合适的开发商来做相应的游戏,FunPlus会这样做么?

Greg:没错,我们也会这样做。虽然现在还不能透露具体内容,但我们正在同几个重磅IP进行商谈。我们的目标很简单——吸引更多的玩家,带来有趣且创新的游戏,提供最好的多语言交流和玩家服务。我认为这也是FunPlus此前在社交游戏领域成功,成为中东地区最好的开发商的原因。FunPlus在波兰也很受欢迎,因为当时几乎没有开发者会做波兰语的本地化,但是我们做了。这也是King成功的关键点,他们全心专注于现有的用户,这些用户会自发向朋友推荐,从而他们的朋友也会成为用户,因此他们不需要在吸引用户方面花费过多的资金。Supercell也是一样,如果你对待用户足够好,你就会拥有口碑——玩家只讨论他们喜欢的游戏。所以,我的策略非常简单,做好玩的游戏,用心对待玩家,并且在尽可能多的地区发行游戏。

葡萄君:FunPlus以前的重心是社交游戏,现在则将重点转向手游,这是一个很大的转变。在您看来,这种转变背后是什么样的发展理念?

Greg:这样的转变中,有些很容易,有些却很难。FunPlus是一家重视运营的公司,依靠Facebook、支持多语言,这是我们的优势所在。相比其他的跨国公司,我们有在发达国家和亚非拉等新兴市场市场的成功经验。近5年,我们的团队在不同的地区针对不同的语言用户展开客服、沟通、管理的工作,这些积累都对FunPlus的转变很有帮助。

在转变中我们遇到的困难主要在于移动游戏的玩法、用户习惯等,这些和社交游戏用户差别很大。我们之前移植了一些我们在Facebook上最成功的游戏,看起来效果还不错。现阶段除了研发,发行也是我们的重点。尽管我们有很成熟的运营经验、成型的团队,但我们还是觉得优质的内容能够带来最大的优势,所以我们会尽可能地接触优秀的开发者,从研发、发行的层面共同营造双赢的局面。

另外一个难点是,移动行业的变化很快,一个优秀的设计可能很快会变成过时的玩法,所以我们需要能够随机应变的小规模团队。我们把现有的人员拆分重组,由多个团队同时负责不同项目的研发进程。设计师们也可以发挥一些自主性,选择参与他们感兴趣的项目。在我看来,6人左右是比较理想的规模。同样60个人,10个6人团队会比4个15人的团队效果好很多。多个团队同时开展项目也有利于促进内部的良性竞争。

同时我们允许失败,因为小团队层面的失败我们可以从中吸取教训,避免以后的错误。FunPlus的理念是我们不会强行推出一款游戏,更倾向于调整、修复不足,如果不行就进行下一个项目。这需要一些数据的分析处理,像Supercell的《Spooky Pop》也是在测试了几个月之后因为表现不好被砍掉的。这在大团队里,也许会涉及“政治博弈”,而小团队放弃项目则会灵活很多。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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