专访“暖暖”制作人姚润昊:有了腾讯的嫁妆,《奇迹暖暖》能否再创奇迹?

文/ 呆嫖 2015-05-15 10:58:53

去年,葡萄君拜访了位于上海的叠纸科技,这家低调的公司汇集了比整个上海滩甚至全国大多数同行都要多得多的女性员工。而也正是这样女多男少、“比例失调”的团队,连续打造出了去年小众领域的大作《暖暖》系列。

大多数人将《暖暖》系列的成功归功于他们的小众定位——一款针对女性玩家的服装搭配类单机游戏。还记得几乎每个女孩都曾人手一个的“芭比”娃娃吗?还记得童年那一本本让人爱不释手的美少女贴纸本么?所以,从人设画风到核心玩法都能抓住女生“爱美”心理的《暖暖》没有不会成功的道理。

当很多团队开始尝试“复制”《暖暖》的成功时,姚润昊却并不担心。面对葡萄君关于《暖暖》中为何没有男主角,比如芭比的男朋友肯,姚润昊的回答竟然是:“女生也可以很中性很帅气啊,”他向记者展示了换了男士西装后的帅气暖暖,“有暖暖就够了,玩家也十分喜欢帅气的暖暖。”不得不说,《暖暖》系列的制作人姚润昊,身为一个纯爷们,却“比女人更了解女人”。

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而这一次,登上了腾讯移动平台的《奇迹暖暖》,则增加了更多的社交元素和“PVP”玩法。在《奇迹暖暖》中,每一道关卡都是在剧情之后与路人妹纸进行搭配的PK,而在PK中,玩家可以使用一些道具来让自己获得更高的评分或者降低对手的分数。游戏中除了保留原有的经典玩法之外,也添加了很多时下热门的玩法,比如VIP用户可以“通关十次”,“迷之屋”抽服装配饰,通过刷关或者购买去收集相应的素材制作设计图的服饰等。

对于这些进化与变异,葡萄君近日专访了《奇迹暖暖》的制作人姚润昊,其向我们分享了新作背后的设计理念。

葡萄君:我们看到《暖暖》在日本的表现也不错,在您看来,《暖暖》能成功的主要原因是什么?

姚润昊:暖暖能成功的最主要原因是抓住了被忽视的用户的强需求。人们在做互联网项目创业的时候会去思考和关注用户需求,在做游戏创业的时候却很少关注用户需求。大量的女性用户有玩游戏的需求,却少有人认真思考认真关注她们的核心需求,这本就是一件奇怪的事情。暖暖只是做了该做的事。

葡萄君:制作组一般如何处理玩家反馈?除了贴吧、论坛,还有哪些?

姚润昊:我们会关注贴吧,微博,邮箱,粉丝群,微信公众号以及客服的反馈。这些渠道都是相对直接,又各有侧重的。

葡萄君:《奇迹暖暖》的世界观和主线故事剧情是怎样何构思出来的?

姚润昊:《奇迹暖暖》中的世界是一个全民热衷收集衣服和搭配比拼的世界。目前公开了七个国家,七个国家分别以不同的穿衣风格定义。如以时尚日常的搭配风格为主的苹果联邦,以复古繁复欧风搭配为主的信鸽王国,以东方古风中国风为主的云端帝国等。主线故事围绕搭配师与设计师,讲述了友情,爱情,阴谋等元素交织的宏大故事。很多人认为给女孩玩的游戏不需要厚重庞大的剧情故事,但我们认为乐于在游戏中体验有趣的故事是人的共性,因此做出了这样的尝试。虽然游戏类型是换装养成,但我们相信能带给大家不输给RPG的剧情体验。

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葡萄君:现在《奇迹暖暖》里新增的玩法,比如少女模式、公主模式,有点类似于刷副本,是在从单机休闲向偏重度的方向进化吗?会不会担心玩家或者粉丝接受不了?

姚润昊:在玩游戏的时候,比起重度化之类的行业术语,玩家最接受不了的是“无聊”。根据前几作的反馈,我们发现很多玩家不喜欢过于单一的模式,因此设计了更多玩法。新增玩法这件事本身没什么好担心的,真正要担心的是新增的玩法是否容易理解,是否好玩有趣。只要玩家能轻松理解新玩法,并从新玩法里感受到乐趣,那就没问题了。暖暖系列曾经创造的新玩法,赋予了换装游戏新的含义。我们不想止步于此。持续探索就是先行者的意义吧。

葡萄君:《奇迹暖暖》中增加了更多的衣服,还可以不断进化,包括类似抽卡的迷之屋玩法,是想面向女性大R玩家吗?

姚润昊:《奇迹暖暖》是一个换装游戏,因此最重要的核心就是‘衣服’。我们围绕衣服的设计和获取,设计了多种新玩法,包括玩家按自己的喜好定制颜色花纹,包括根据设计图制作衣服,包括同一件衣服的不同外形拓展。有一句话叫因为专注所以极致。暖暖系列专注做换装,自然要不断拓展和延伸与‘衣服’有关的玩法,而不是加入一堆杂七杂八的系统。这不是基于商业考虑做的决定。

葡萄君:在这种情况下如何保持用户留存与活跃(第三章之后很容易一关卡好几天) ?

姚润昊:我们在内测后对游戏做了调整,公测版本有着比较良好的节奏,当时是计算失误吧。《奇迹暖暖》是一款亲切友好的游戏。

葡萄君:拿到高分的判定还是不太清晰,有时候玩家会觉得审美有些“奇葩”?怎么看待这个问题?

姚润昊:这也是暖暖的乐趣之一。不过在《奇迹暖暖》中,我们认真得对评分系统做了全方位的优化。因为这些细节优化,现在玩家可以有目的地去追求高分,而不会对高分判定的标准完全陷入迷茫。想知道我们是怎么做的吗?玩一下《奇迹暖暖》就知道啦。

葡萄君:《奇迹暖暖》在开发时最大的困难是什么呢?具体是怎么解决的?

姚润昊:因为前作已经达到了非常高的画面精致度,如何突破2D美术的极限实现更好的画面表现,是开发时遇到的最大困难。比如首次封测的时候,玩家对暖暖的新姿势很不满意。但是修改姿势,就意味着将全部数千件衣服重画,要付出高昂的成本和精力。我们花了一个月左右的时间做到了。所以具体解决方案就是以最大的决心去回应用户需求吧。

葡萄君:工作量最大的地方在哪?如何保证有这么多源源不断的服装创意?

姚润昊:每个游戏都有很大的工作量吧。服装发展史几乎伴随着整个人类文明发展史。服装设计这件事,长达数千年,横跨数百个文明,直至今日还在不断发展变化。理论上来说,服装创意就应该是源源不断的。当然这主要归功于我们有极其优秀的美术团队。

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葡萄君:觉得《奇迹暖暖》的哪些玩法适合腾讯移动平台?

姚润昊:在前作的运营过程中,我们发现玩家有一个非常强烈的需求我们没有办法满足,就是展示自己美美的衣服或搭配给别人欣赏。《奇迹暖暖》将新增很多基于好友关系的社交玩法,让朋友间可以互相搭配,互相评价。玩家再也不用担心搭配了一套美美的衣服没有地方晒啦!腾讯平台可以最大限度地满足玩家的这个需求。

葡萄君:您对《奇迹暖暖》的期望是什么?希望玩家获得哪些与之前不同的体验?

姚润昊:在《奇迹暖暖》中,我们尝试加入了更多玩法,也拓展了游戏的竞技乐趣和社交乐趣。最大的期望就是玩家会接受并喜欢这些创新点。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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