一种游戏类型的进化和发展不一定是由一个游戏公司反复迭代完成。更有可能的方式是继承了前作的核心系统框架,根据自己的风格改进和添加来达到对这种类型游戏的重新定义。
最早的即时战略游戏是《沙丘》:它的出现定义了即时战略的基本框架:操作,建筑规则,资源采集规则,战斗方式等等。
而把即时战略发展并成长在突破的过程是:最早的《魔兽争霸1》,到2,再到10年不老神话的《星际争霸》。《魔兽争霸1》熟悉和继承了即时战略的核心系统框架,到2成长: 形成了自己的操作方式,资源分类采集。在到《星际争霸》又次突破了自己,创立了三个种族且相当平衡,并能长时间竞技中达到平衡,是即时战略的一个里程碑。
中国市场的山寨思考:
某个环境的竞争人数越多,竞争而且更加激烈,迭代速度越快。这是一个相当良性的竞争环境,最终在这个环境下生存成长下来的能更加坦然面对未来。中国游戏行业发展起步很低,时间又短。在这样的环境下,如果一个游戏不被山寨,表示他不是成功的游戏。能被山寨至少有一点说明这个模式是经得起市场考验的。
在手游市场《大掌门》的运营模式证明了这是一款比较成功的手游。而对他如何继承和突破一直是其他开发者戏中追求的目标,在目前市面上的一些成功案例可以拿出来跟各位分享一下。
《大掌门》游戏框架经典设定有:整体的系统构架,定义玩家行为玩法,提高上线和关注度的奖励手段,收费内容,活动手段。
以此为基础在此创新的手段有如下:
从题材进行创新,用市面上最流行的题材让群众产生共鸣:
《忍将》把流行的《火影忍者》和《死神》两个漫画做包装,吸引了一些群体玩家。
明确自己的擅长,跟随市面流行类型加上,并做一些调整:
《萌江湖》:调整了系统架构:用奖励引导玩家行为,加上成功的卡牌基础玩法,简化战斗,对ui布局微调整。
通过以上手段,并观察游戏的侧重,对弱项补充,使之成为一个严谨的游戏:
《武侠Q传》:把竖屏改为横屏由之一系列改动,深入设计战斗系统以及对应玩法,精细设计成长路线,3d渲染的人物让画面更加精致细腻。
以横屏来操作游戏:
横屏在rpg类型的手游是相对比较恰合的。由之有其他功能在此基础上可以实现如下:
初始界面可以承载关卡拓扑,可以大地图左右拖动选择关卡。
战斗界面可以呈现两队队友对峙战斗,战斗布局类似《神仙道》,可以完整呈现战斗经过,对应策略部署。
UI布局在屏幕左上,右上,右下。
战斗系统于相关设定:
类似《龙将》的站位方式,武将可以站位前排,中排,后排。前期可以选择对应站位方式达到攻略关卡效果。
战斗经过同《神仙道》,为了控制战斗时间,在规定回合没有出现胜负结果,
技能种类分类:
外功,身法,内功,两者兼备
技能秘籍攻击方式分类:
单体攻击,全体攻击,横排攻击,竖排攻击,横排两行攻击。
武将基础侧重分类:
内功型,外功型,身法型,两者兼顾型。
由此增加了追求深度,以及战斗可玩性:追求不同的武将,以及对应侧重来成长装备,布阵来影响战斗。同时又没有太复杂的技能能改变战局,主题还是以追求深度为主。
战斗对应的成长精细控制:
新手期定义为13-15掌门等级阶段。
装备投放:
绿色品质都可以通过boss获得,除了饰品。
关卡进度与难度设计:
难度:
12级左右经历一个小卡点,设定不消费型玩家积累两天左右可以过关,由boss节点主NPC使用全屏攻击技能检验部队整体硬件。
13-15级左右经历较大卡点,不消费型玩家需要积累1周左右,并提升掌门等级才可以过关。有boss节点主NPC使用横排攻击技能,次NPC能力较强来检验部队整体实力。
关卡进度:
普通大约会卡到杨过关卡节点,困难关卡会卡在小卡点的困难模式下,后面的困难关卡只能以两星的战绩缓慢推图。
画面精致度:
3d渲染人物,让玩家感受更加真实,精致的大地图绘制,战斗界面绘制。技能特效绘制。玩法的动画惊喜设计。
整体而言《武侠Q传》在整体性上相当严谨,继承了《大掌门》的经典运营思路,并在此之上补足它的弱项。而且正好赶上了APP排行榜清洗期,通过用类似《百万亚瑟王》的广告投放方式取得了成功。
最早的即时战略游戏是《沙丘》:它的出现定义了即时战略的基本框架:操作,建筑规则,资源采集规则,战斗方式等等。
而把即时战略发展并成长在突破的过程是:最早的《魔兽争霸1》,到2,再到10年不老神话的《星际争霸》。《魔兽争霸1》熟悉和继承了即时战略的核心系统框架,到2成长: 形成了自己的操作方式,资源分类采集。在到《星际争霸》又次突破了自己,创立了三个种族且相当平衡,并能长时间竞技中达到平衡,是即时战略的一个里程碑。
中国市场的山寨思考:
某个环境的竞争人数越多,竞争而且更加激烈,迭代速度越快。这是一个相当良性的竞争环境,最终在这个环境下生存成长下来的能更加坦然面对未来。中国游戏行业发展起步很低,时间又短。在这样的环境下,如果一个游戏不被山寨,表示他不是成功的游戏。能被山寨至少有一点说明这个模式是经得起市场考验的。
在手游市场《大掌门》的运营模式证明了这是一款比较成功的手游。而对他如何继承和突破一直是其他开发者戏中追求的目标,在目前市面上的一些成功案例可以拿出来跟各位分享一下。
《大掌门》游戏框架经典设定有:整体的系统构架,定义玩家行为玩法,提高上线和关注度的奖励手段,收费内容,活动手段。
以此为基础在此创新的手段有如下:
从题材进行创新,用市面上最流行的题材让群众产生共鸣:
《忍将》把流行的《火影忍者》和《死神》两个漫画做包装,吸引了一些群体玩家。
明确自己的擅长,跟随市面流行类型加上,并做一些调整:
《萌江湖》:调整了系统架构:用奖励引导玩家行为,加上成功的卡牌基础玩法,简化战斗,对ui布局微调整。
通过以上手段,并观察游戏的侧重,对弱项补充,使之成为一个严谨的游戏:
《武侠Q传》:把竖屏改为横屏由之一系列改动,深入设计战斗系统以及对应玩法,精细设计成长路线,3d渲染的人物让画面更加精致细腻。
以横屏来操作游戏:
横屏在rpg类型的手游是相对比较恰合的。由之有其他功能在此基础上可以实现如下:
初始界面可以承载关卡拓扑,可以大地图左右拖动选择关卡。
战斗界面可以呈现两队队友对峙战斗,战斗布局类似《神仙道》,可以完整呈现战斗经过,对应策略部署。
UI布局在屏幕左上,右上,右下。
战斗系统于相关设定:
类似《龙将》的站位方式,武将可以站位前排,中排,后排。前期可以选择对应站位方式达到攻略关卡效果。
战斗经过同《神仙道》,为了控制战斗时间,在规定回合没有出现胜负结果,
技能种类分类:
外功,身法,内功,两者兼备
技能秘籍攻击方式分类:
单体攻击,全体攻击,横排攻击,竖排攻击,横排两行攻击。
武将基础侧重分类:
内功型,外功型,身法型,两者兼顾型。
由此增加了追求深度,以及战斗可玩性:追求不同的武将,以及对应侧重来成长装备,布阵来影响战斗。同时又没有太复杂的技能能改变战局,主题还是以追求深度为主。
战斗对应的成长精细控制:
新手期定义为13-15掌门等级阶段。
装备投放:
绿色品质都可以通过boss获得,除了饰品。
关卡进度与难度设计:
难度:
12级左右经历一个小卡点,设定不消费型玩家积累两天左右可以过关,由boss节点主NPC使用全屏攻击技能检验部队整体硬件。
13-15级左右经历较大卡点,不消费型玩家需要积累1周左右,并提升掌门等级才可以过关。有boss节点主NPC使用横排攻击技能,次NPC能力较强来检验部队整体实力。
关卡进度:
普通大约会卡到杨过关卡节点,困难关卡会卡在小卡点的困难模式下,后面的困难关卡只能以两星的战绩缓慢推图。
画面精致度:
3d渲染人物,让玩家感受更加真实,精致的大地图绘制,战斗界面绘制。技能特效绘制。玩法的动画惊喜设计。
整体而言《武侠Q传》在整体性上相当严谨,继承了《大掌门》的经典运营思路,并在此之上补足它的弱项。而且正好赶上了APP排行榜清洗期,通过用类似《百万亚瑟王》的广告投放方式取得了成功。
By @守护者的狼