游戏葡萄消息,近日App Annie发布名为《揭秘移动游戏行业的市场集中度——碎片化为独 立游戏带来机遇》的市场集中度报告,报告显示各大公司在2013 年第 4 季度到 2015 年第 1 季度这段时间内的收入分布更趋于碎片化,移动游戏下载量的集中程度基本不变,中国依然是收入最为集中的市场之一,而整体上亚洲市场相较西方市场更为集中。
报告具体内容如下
市场集中度的基本要素与难点
市场集中度是市场份额在行业各大公司之间的分布情况。在高度集中的行业,少数企业占据了大 部分市场份额,而在集中度很低的行业,“长尾”(非主要竞争者的综合市场地位)效应往往更 明显。
通过访问公司级数据,可以运用赫芬达尔-赫希曼指数 (HHI) 来衡量市场集中度。投资商常 用 HHI 来预估行业整合的可能性,政府机构则用它来评估整合对竞争的影响。HHI 由行业中竞争 主体所占市场份额的平方加总计算得出,数值越大,表示市场集中度越高,长尾越细,反之亦然。
让我们通过以下示例来说明——假设某行业有 A、B、C 三家企业,在一年内分别持有 50%、40% 和 10% 的市场份额。利用前一段中的公式,该行业当年的 HHI 指数为 0.42。在接下来的一年, 如果 A、B、C 三家企业的市场份额都变为 33%,则 HHI 指数降为 0.33。因此,随着行业的日益 碎片化,市场份额的分布趋于均匀,HHI 指数也呈下降趋势,具体如下图所示:
市场集中度越高,规模较小的竞争对手所占有的市场份额越低(长尾越细),反之亦然。
对于潜在的市场进入者,一个关键指标是衡量市场集中度随时间的变化,因为它揭示了行业发展 的方向。上图中的两条线分别表示:
• 高集中度或集中度递增的市场(较高 HHI)可能说明新市场中有少量竞争对手或现有市场 的进入壁垒高。
• 低集中度或集中度递减的市场(较低 HHI)可能易于进入,但可能会有大量竞争对手。
移动游戏行业的全球碎片化分散化
根据《哈佛商业评论》(Harvard Business Review),由于线上和线下社交网络影响的复杂性,游 戏类行业的成功往往不可预测。尽管移动游戏行业不乏 King、Supercell 等产业巨头,小型独立 游戏公司成功逆袭的情况也并不鲜见。不过,应用商店收入的分布始终向大型企业倾斜。因此, 移动游戏行业的下载量分布比收入更加分散。不过现在,收入的分布也日趋碎片化。
随着时间的推移,移动游戏行业变得更加碎片化,尤其是收入的变化更加明显。
从 2013 年第一季度到 2015 年第一季度,移动游戏行业的收入集中度下降了 40% 左右,这意味 着各大公司在这段时间内的收入分布更趋于均匀。与此同时,该行业的下载量分布呈现更为碎片 化的趋势,虽然程度不及收入。有趣的是,与碎片化同时发生的是,该行业出现了多笔大型并购 交易,例如 King 以 1.5 亿美元收购 Z2live,GSN 收购 Bash Gaming,Bally 收购 Dragonplay 以 及 Kabam 收购 Phoenix Age。碎片化以及整个行业强劲的收入增长态势表明,中小型游戏开发公 司的盈利能力明显提高,行业收入的分布也朝着有利于它们的方向发展。这使得移动游戏行业的 竞争越发激烈,进而可能导致用户获取成本提高,发布周期加快,应用生命周期变短。
西方市场较亚洲市场更加碎片化
这种全球格局似乎也存在于区域层面,大多数主要国家的收入和下载量也呈现日益碎片化的趋势。 然而要注意的是,这中间存在地区差异。西方市场的移动游戏行业在下载量和收入分布方面比亚 洲国家更碎片化,这也使得小型游戏发行商更容易进入市场。这也可能是很多企业在进入亚洲市 场时通常选择与亚洲发行商合作的原因之一。
除了中国,大部分主要移动游戏市场在过去一年的下载量分布都呈现出进一步碎片化的趋势。
可以看到,除中国外,大多数主要国家在过去一年的下载量分布都更为碎片化。中国之所以能逆 趋势而行,是因为腾讯成功维持并巩固了下载量领导地位。与此同时,韩国和日本的下载量分布 也变得更加平均,ENISTUDIO、Four Thirty Three、Liica、Marvelous 等小型公司纷纷与主导企业分庭抗礼。
除了韩国,大部分主要移动游戏市场在过去一年的收入分布都呈现出进一步碎片化的趋势。
收入碎片化的格局在各大国家基本保持一致,唯独韩国例外。这种趋势在日本尤为强劲,市场领 导企业受到以 Mixi 为首的众多企业的挑战。受腾讯主导地位的影响,中国依然是收入最为集中的 市场之一。
韩国 Netmarble 在《七骑士 (Seven Knights)》和《Everybody’s Marble》的推动下,于 2015 年
第一季度稳固了在收入方面的领导地位。出现这一局面主要有两个原因:首先,韩国的下载量分
布在同一时期变得更加碎片化;其次,KakaoTalk 作为韩国领先的通讯和游戏分销平台,却并未
直接发行游戏。这与中国的腾讯和日本的 LINE 截然不同,它们不仅持有游戏开发公司的股权,还
发行游戏以从受众身上实现盈利。韩国公司不通过 KakaoTalk 来获取收入,因此收入分布更加平
衡。尽管如此,Netmarble 依然凭借旗下的人气游戏占据移动游戏收入的主导地位。
结论
• 过去一年,全球各大公司的移动游戏收入分布更均匀,下载量的集中程度基本保持不变。 综合整个行业的增长和重大并购活动可以看到,中型游戏发行商在从用户群体实现盈利方 面更富成效,而这也可能使竞争变得更加激烈。
• 大多数主要区域市场出现收入碎片化的局面,但存在较大的地区差异,其中西方市场比亚
洲市场更碎片化。这也是许多企业在进入亚洲市场时选择与亚洲公司合作的原因之一。腾
讯品牌在消费者中的地位不断稳固,使得中国市场很难进入。韩国市场的下载量日益碎片
化,进入门槛逐渐降低,不过市场领导者在盈利方面依然占据主导地位。最后,日本似乎
是一个例外,其中型企业在下载量和收入两方面崭露头角,这对市场新进者是个好兆头。