目前,Google Play应用商店覆盖了190多个国家/地区的超过10亿Android设备用户,可以说是海外安卓市场的唯一渠道。因此,海外的环境对于开发者尤其是中小团队而言,似乎简单得多。
而在今年的Google I/O发布会上,Google Play又公布了三个和开发者息息相关的更新。一是正式推出搜索广告服务,会根据用户搜索关键词来推送相关的应用。比如说,当用户在Google Play应用商店的搜索框搜索“cat games”时,第一个搜索结果中会可能出现一个买了这个关键字的应用,当然,这个会被打上“广告”的标签。除此之外,Google Play还推出了名为“Android应用首次打开指标”的工具,这套转化跟踪解决方案可衡量用户在点击广告并完成Android应用安装后首次打开应用的时间。除了提供跨搜索网络、展示广告网络和YouTube的应用转化跟踪能力,还让开发者可以更好地横向比较AdWords中显示的转化量和第三方衡量解决方案中显示的数据。这样一来,开发者就能根据相关数据来评判自己的广告买得准不准,转化情况如何。
第二个利好开发者的更新则是Google Play正式推出了Developer Page(开发者主页),是指如果一个开发者在Google Play商店有多个上架应用,Google Play允许他们自定义所有应用的展示页面,可以设计自己独特的封面,简短的介绍和更具本地化特色的页面。
除此之外,Google Play还推出了Store Listing Experiment(商店展示试验)功能,即开发者在不确定哪个图标、介绍视频或者介绍语更吸引玩家下载,转化率更高的情况下,可以上传多个进行测试,并通过后台的数据选择最有效的那个。
开发者在这四个图标中,选出效果最好的那个
可以说,今年公布的这些改变,让Google Play与正在做海外以及渴望出海的开发者们连接得更紧密了。但对于中小团队甚至是独立开发者而言,出海一直是一件挺纠结的事:很多团队是被国内的竞争压力和市场环境逼着出海,结果往往也不尽人意。
而成立于2010年的Gamegou,作为一家低调的小团队,已经是拥有几年出海经验的佼佼者了,旗下的两款休闲游戏多次获Google、Apple首页推荐,和Tap4Fun、智明星通这些赫赫有名的出海巨人们站在一起。
在今年Google中国移动游戏峰会上,Gamegou创始人兼CEO何冬旭向行业分享了中小团队出海的经验与心得。
以下为采访实录,由葡萄君整理发布。
葡萄君:在您看来中小团队做海外会遇到哪些比较大的困难?
何冬旭:大家都在说,小团队没有费用,买不到量。但其实最主要还是看产品的质量。产品质量好,就能通过社交网络口碑传播。其次,产品质量好的话,会在Google Play获得推荐,游戏也会有量的。
在选择游戏的制作方向时,需要选择适合团队的项目,量力而行。同时,小团队还要靠创新来取胜,不能单纯的跟风。
葡萄君:那主要是去尝试一些蓝海或者细分领域吗?
何冬旭:还是要结合团队的能力,评估团队能力和市场前景,预估最后能否将游戏做到这个品类的前三名。比如在点球类游戏中,我们目前就是世界第一。西班牙和韩国的一些公司抄袭了我们的游戏,也有几百万的收入。虽然点球游戏是非常非常细分的类型,但是一样可以做到很高的营收。
当我们在做这个决定时,一方面考虑到这个游戏是有市场的,我们一直相信体育游戏有巨大的市场;另外就是刚说到的结合市场环境与团队能力。我们能在用户操作方面创新,比如手指滑动踢球,还加入了当时不是很常见的即时对战功能,而且我们预估了在我们推出这款产品时,不会出现同类的竞品。再比如我们即将推出的《足球经理》类游戏,这是世界上第一款有完整3D比赛并且可以实时在线对战的足球经理手游,球员跑位和决策等所有数据都是在服务器端即时生成,玩家之间的社交和交流功能也很丰富。我们在这个项目上的制作团队在足球游戏制作运营和服务器这块加在一起有几十年的经验积累,成员来自于之前Gameloft,腾讯、EA和Zynga,并且在这块一做就是接近两年,这样的团队和资源和时间投入即使在大公司里面都很难实现的,所以这让我们有机会能够在这个细分领域做到最好。基本上来说,如果在某个领域没有做到世界前三的把握我们是不敢碰这块。
葡萄君:这么细分的游戏类型如何利用Google和Facebook这样的平台推广呢?
何冬旭:Google和Facebook都是开放平台,用户之间会互相传播。其次,Google Play也有基于社交关系的推荐机制,所以即使没有很庞大的市场费用,也可以做好推广。因为在Google Play平台上,自然流量有很多。
再加上Google Play平台是比较开放的,对开发者来讲,可以控制的东西比较多,比如产品上线的时间,现在即使加入人工审核,审核的速度也非常快等等。现在还可以做分阶段测试,比如游戏的第二个版本发布的时候,可以先发布给10%的用户进行测试,如果反馈良好,再开放给所有用户。上线以后,开发者也可以直接回复用户在Google Play里的评论相互交流,对于小团队而言,能够直接与玩家沟通是非常重要的,你可以直接知道你的游戏反馈如何,哪里哪个时间段有bug,有的玩家还会主动告诉告诉我们他的机型配置等等。
再一个用得很多的就是后台管理功能,我们可以自定义分配权限,比如我们的游戏客服是在江西,就给他分配了一个权限,只负责每天统计用户的反馈但不能看到收入或者其他关键数据,这就方便我们分散办公和管理。别人帮忙的同时也避免了敏感信息的泄露。
葡萄君:之前不少开发者担心被Google Play推荐后流量增长很快,但推荐一结束就会消失了。
何冬旭:其实还好,感觉变化比较平稳,而且Google Play的榜单变化没有那么大。
葡萄君:如果不被推荐对游戏的影响会很大吗?
何冬旭:我认为还是看游戏的品质,如果本身有活跃用户群,通过分布式社交榜单,也会有稳定的用户流量。比如我们的点球游戏,也只被推荐过1、2次,但平时的用户量增长也还是很稳定的。
中小团队前期还要记得整合Play Game Services SDK等,这是谷歌提供的开发者的服务SDK。整合以后就能够很方便地实现账号登录、排行榜、成就等功能,而且这样一来,用户的操作会被统计到,更有利于做社交化推荐。
葡萄君:那看来开发者自己可控制的自由度还是很大的,不用太依赖商店的推荐。
何冬旭:自由度是一方面,关键看怎么掌握,其实可以随时发布游戏,也有一定的风险。比如如果更新一个版本,把用户赶跑了,那也是自己负责。同时,小团队也是需要做市场推广的,要不然游戏上线之后谁知道呢,但是说要采取不同的渠道,比如社交网络、自传播等。
葡萄君:对于中小团队来说,什么样的渠道更有效呢?
何冬旭:除了游戏内互相推荐,还可以找其他的独立开发者或者团队一起做推广。在游戏刚上线的时候,可以互相帮助,导量,等上榜之后再把流量还给他们。
葡萄君:这相当于是自发的流量联盟?
何冬旭:对,还可以通过Google AdMob、Facebook等渠道。如果说美国、欧洲的国家的流量太贵了,那在巴西、泰国等国家,流量都是便宜的。因为游戏上线了首先是需要用户去玩,所以可以先找便宜的流量,形成初步的口碑效应。小团队资金、资源都有限,就要走“农村包围城市”的战略,比如先在中东、南美等一些流量便宜的国家推广。
葡萄君:但是每个国家和地区之间,用户的游戏习惯和付费习惯可能都会有差异,这样做会不会担心游戏在这里成功而在另一个国家不成功?
何冬旭:作为休闲游戏来说,差异是有的,但是实际差距并不是很大。我们一开始也会在国内,甚至是WP平台上做测试,最后得到的LTV等数据的差距和实际上线之后都不大。毕竟休闲游戏来说,世界各地的玩法也都一样。
对于想要出海的小团队来说,一般就是两种方式为主,一种是低成本慢慢做、慢慢积累,还有一种是找到自己的定位,指定自己的目标,做团队擅长的游戏,等于是画出一条护城河。比如之前在欧美榜单上靠前地都是SLG游戏,那我们也去做SLG游戏,那我们肯定是没有优势的。
尽管,在市场发展的过程中,跟风确实是最安全的,但是在市场稳定后,小团队未来的出路在哪?除了能力之外,产品选择的时机也很重要,产品规划需要看到未来的两年,甚至三年,而不是现在,因为等你的产品出来的时候,可能别人的产品也做好了,市场又变了。比如本来想一年内做出这款产品,结果花了1年半到2年的时间才做出来,那你就得考虑这两年内,同类产品不会特别多。
葡萄君:感谢您接受我们的采访。