现在,让我们先聊点别的。
前天,天津开发区发生的大爆炸让许多人担心了数日,有很多天津小伙伴的葡萄君也是……让葡萄君略感欣慰的是,今天游戏圈至少没有蹭这个热点做营销的,反而朋友圈里更多了些人情味,也看到很多朋友为可爱可敬的消防员们发起了捐款。
祈福
祈祷受伤的人们早日康复,而逝者安息。
致敬
勇敢的消防队员们,感谢你们的无畏与付出。
向你们致敬!
“世界上最帅的逆行”(by妖妖小精漫画)
《水果忍者》《神庙逃亡》《疯狂猜图》《Flappy Bird》这类第一代休闲单机游戏,几乎每年都会出现那么几个爆款,但一旦新鲜劲过了,就和《脸萌》《足记》一样被用户所遗忘了。如何延长游戏寿命一直以来是单机游戏CP们的苦恼之处。以King的《Candy Crush》为代表的第二代休闲游戏似乎给出了一个看似完美的解决方案,但由于对于社交平台的强依赖性,导致其在国内寿命缩短了不少。
如今,以近期一直位于美国畅销榜前列但上线已经两年多了的《8 Ball Pool™》为代表的第三代休闲游戏正在尝试一种完全不同的方式……
第一代:“换皮”+更新+IP化
以《愤怒的小鸟》和《神庙逃亡》为代表的第一代休闲单机游戏在延续游戏寿命方面所做的尝试也非常典型。这包括:
1.常规的版本更新
通过更新新的消费内容,比如游戏关卡、人物角色等方式来让玩家保持新鲜感。比如《小黄人快跑》通过更新新的地图关卡和新的小黄人角色,吸引玩家。
2.推出各种“换皮”版本
以《神庙逃亡》为例,除了经典版,还推出了《神庙逃亡:Oz》《神庙逃亡:勇敢的心》两个与迪士尼IP合作的版本,游戏的核心玩法没有大的改动,但是会根据不同的版本增加与IP结合的玩法。再比如《愤怒的小鸟:斯黛拉》《愤怒的小鸟:里约》和《愤怒的小鸟:星球大战》等系列版本。
3.IP化
《愤怒的小鸟》还以小鸟的形象为IP推出了《怒鸟英雄传》《愤怒的小鸟Go!》和《愤怒的小鸟变形金刚》等核心玩法截然不同的游戏类型。
怒鸟已经变成了“疯狂的小鸟”
跑了四款之后,玩家再也跑不动了
这几种方式都是尝试“Bigger than Bigger”的量的积累,面向更广的游戏受众,比如女性玩家,比如星战粉丝,比如迪士尼粉丝等。但为何大多数都没有取得很好的成绩,甚至有些游戏“秒死”呢?主要是因为创意难。
单机游戏不像网游,成本往往不会很高,但是创意却非常关键。我们可以看到但凡火爆过的单机休闲游戏都是因为其新鲜的玩法和低门槛而迅速传播。如此一来,不论是要在原基础上进行突破还是维持原有的创意都是很难的。再加上休闲游戏一开始用户积累多是依靠玩家自传播和口碑传播,一旦丧失了这种发酵环境,很难复制成功。这也是为何单纯的“换皮”版本很难像前作一样爆发:试想又会有多少玩家愿意下载全《愤怒的小鸟》所有版本呢?
第二代:弱联网+强社交
曾经,在各个渠道的下载榜前列的无疑都是单机休闲游戏,却很少有游戏能够长期维持在畅销榜前列。直到一些单机休闲游戏开始了弱联网的尝试,于是我们看到了《Candy Crush》和《天天酷跑》这种游戏在畅销榜霸榜。而它们维持自身寿命的方式无外乎两种:
1.无穷无尽的版本更新和玩法迭代 。不论是《Candy Crush》还是《开心消消乐》,关卡的设计对于用户来说十分重要。
2.加入弱联网社交属性,尽管不存在实时PVP,朋友们只是活在“互赠体力和爱心的邮件”以及“通关道路上的图标”里,但不得不说,将竞争机制引入休闲游戏让用户对于游戏的粘性和付费意愿都大大提高了,因此我们可以看到《Candy Crush》和《开心消消乐》凭借着恐怖的日活,经常占据畅销榜的前列。
但这样的方式也有着很明显的弊端。其一,无论是关卡的更新还是日常的运营活动,都给CP和运营团队都带来了不小的压力,对于团队本身能力要求也很高。而且维持这样一款量级的游戏也会给公司造成更重的负担,团队规模扩充,导致各方面成本升高,也很难再做出其它成功的休闲游戏或者是别的类型的游戏。当然,这也和一款游戏的收入就可以养活公司有关,但这样就意味着未来资本市场对其不会很看好。
其次,这类游戏往往对于社交平台的依赖性很强,这也就意味着要“抱大腿”,譬如《Candy Crush》与Facebook,《天天酷跑》与微信平台,游戏的寿命可以说是在这些平台手里的。
第三,容易用力过猛。社交平台的量和资源也是有限的,为了贴合平台需求,往往会进行过分的“本地化”——《水果忍者2》和《宫爆老奶奶2》强行从一款单机休闲游戏变为中度网游就是最好的例子,而《糖果粉碎传奇》在登上微信之后,也并未获得海外版的成绩。
用力过猛的《宫爆老奶奶2》也迎来了更加短暂的寿命
第三代:PVP+UGC
如今,部分单机休闲游戏则开始了大胆的尝试——干脆直接加入互联网PVP部分。譬如《8 Ball Pool™(霹雳桌球:8球版)》,它出自一直做休闲游戏的著名厂商Miniclip,而腾讯在今年2月成为了该公司的最大股东。相较于前作而言,这是一款在玩法上并没有很大突破的桌球游戏,但是它最大的特点在于让玩家不再和AI对战,而是直接与来自全球真实的玩家进行对抗。这样的尝试下,这款游戏不仅一直存活了下来,而且排名一路上升,最终在最近稳定在美国畅销榜前列。作为竞技类项目来说,的确没有什么比和真人直接较量更带劲的了,在PVP的推动下,游戏的社交属性也发挥了更好的传播效应。
《8 Ball Pool™》不仅寿命长,还越活越好了
前段时间在全球获得现象级成功的独立游戏《天天过马路》在不增加新角色和更新版本之后,也即将推出全新的多人玩法版本。和《8 Ball Pool™》不同,《天天过马路》推出的是协作模式,最多可以支持四名玩家同屏,假如一名玩家死了,其他队友可以回去救他,而这些玩家享有固定数量的命,一旦所有人死亡或者总命数用光,则游戏失败。之所以做出这样的更新,是因为《天天过马路》全球的玩家以年轻人和学生党为主,他们同样也是游戏的传播主力。这些人常常会和朋友一起玩游戏,尽管《天天过马路》是一款单机游戏,也会互相交流收集角色的进度,比拼分数。因此,他们对于游戏的社交性已经超过排行榜可以满足的范畴了。而多人合作模式给游戏增加了新的趣味,远比单纯比拼分数要更有意思。
而前作已经推出了几年的《滑雪大冒险2》则尝试了不同的PVP模式,同样是支持最多四人同屏竞技,但是却加入了“互相使绊儿”的道具功能。而游戏的胜负结算不是按照距离而是根据阶段性任务的完成度和完成时间来分胜负,因此,在关键时刻给对手扔道具就会有效干扰对方。在试玩这个版本时,有种当年玩《跑跑卡丁车》和《泡泡堂》的感觉,不是是和朋友还是和陌生人建房间,都不影响游戏的乐趣。
可以看出,这些游戏都在尝试将相对单调和重复的PVE体验转移到更丰富而且容易产生话题、广泛传播的PVP中,通过用户自生产内容UGC的模式来延长一款单机休闲游戏的寿命。尽管相较于《愤怒的小鸟2》还在模仿上个世纪的《Candy Crush》的做法,上述这几款游戏显然有着更大的创新度,但最后能否取得理想的成绩,恐怕还得等待上线后玩家的检验。