《Clash of Kings》(下称COK)榜单上的成功让人印象深刻,同属这一类的SLG如最早的《Game of War》(下称GOW)、同样进入过美榜Top 20的国产游戏《Invasion》以及Forgame近期获得Google Play全球推荐《Battle for Domination》(下称BOD)都呈现出一些共同的特点:更注重交互、付费延后、首发海外、题材演变等。
结合这些产品来看,葡萄君觉得,这些特点可能说明,SLG已经进入了“2.0时代”。
越来越注重交互
早期的SLG还和页游的感觉比较相似——游戏前期以资源的营收为核心,后期生产军队进行对战,除了核心玩法之外其他内容较少。
发展到后来,类似《Game of War》一类产品的出现着重强化了玩家之间的交互,PVP,公会交流以及公会之间的强PVP这些元素的比重越来越大。此前的SLG产品更多的重点放在个人发展方面。早期用户可选的游戏少,获取用户的成本还是比较低的。随着市场逐渐饱和,还想用便宜的价格买用户不太可能。所以注重交互也是出于稳定用户的考虑,用社交的粘度减少玩家流失。
社交也是《COK》近几个月快速上升的关键,全球通服设定下会有“世界级的撕逼”,这些工会之间的恩怨情仇,即便是从旁观的角度葡萄也觉得颇有看头。
COK中的“世界级撕逼”
此前葡萄君在与成都余香CEO大宝交流时,他也提出“民族和宗教矛盾是不可调和的”,这也是SLG冲突主题的永恒来源。而在葡萄君看来,其中的关键在于创造交互的需求,让玩家有事可做,比如建造冷却的时候留在游戏里聊天而不是切出去干别的。
付费设计进一步延后
发展至2.0时代,SLG的演变在付费设计上也有所体现,SLG原本的付费点就比较偏向中后期,不过早期的SLG产品会针对玩家前期的资源获取、地块开辟做一定限制来设计付费点。而随着游戏发展,交互内容增多后,后期工会之间大规模PVP的量显著上升,会加大对资源的需求,这样SLG整体付费点开始进一步向后期内容偏移。而研发设计上,前期则改为通过大量初始资源和任务奖励资源用来“拉拢”玩家。
前期就达到百万级别的资源数值
这一点葡萄君在之前对《COK》和《GOW》的分析中也有体现,游戏前期经过一段时间后就有几十万、几百万数值级别的资源,同时还有不时出现的免费提速促进前期建设。
慢付费不变,前期留住用户更重要
在国内,由于SLG的用户付费偏慢,渠道对这一类型一向都不太热衷。这种游戏自身属性决定的特点在2.0时代依然不会改变。这样一来,前期留住用户就变得更为重要。比如晚于《GOW》推出的《COK》在画面上的优势,是让欧美玩家印象深刻的地方,不少玩家都在评论里表示“这款画面比《GOW》好”。《BOD》也有一些细节针对前期做了优化。前期任务可以跳过,取消一贯的“XX级加入公会”的限制、让玩家1级就可以加入新手联盟这些设定,从引导上加强前期体验,这些是《BOD》针对前期的一种思路,也是当前SLG一种普遍的趋势。
1级就可以加入新手联盟
先出海再回国,二战星战题材最吸量
由于国内渠道推SLG的力度不大,同时北美等海外地区对SLG有天然的偏好,当前许多国内团队都选择出海首发。这也是2.0时代一个很有意思的现象:国内智明星通的《COK》和Tap4Fun的《Invasion》都是采取这样迂回战术取得了不错的榜单成绩。《BOD》也在海外获得了Google Play的全球推荐。未来一段时间内,如果渠道对SLG的态度没有太大的转变,在有这些成功先例的情况下,走这种“出口转内销”路线的产品想必还会增多。
而在出海的过程中,首先会面临如何吸引用户的问题,Forgame北美COO杨文峰认为“未来出海的SLG,首先美术上是一定要下功夫的。”题材的选择也是吸量的关键,根据团队的经验,当前欧美市场二战以及星际/星战类的题材是最吸量的主题。“中世纪”“骑士”这类题材则比较看运气,由于同类的题材比较多,用户获取成本已经处于比较高的水平——“我个人是不太推荐中世纪这种题材的,尤其是我们这种Q版的中世纪,出海欧美的话,二战是首选。”
在“策略”这一大类中,一些现代战争题材的产品在榜单上有一定比重
结语
随着游戏品类的发展,我们在SLG这一领域看到了“曲线救国”的《COK》《Invasion》等作,尽管目前国内对SLG的支持力度仍然不算理想,但随着一些产品陆续在国外取得不错的成绩,相信等到他们转向国内时,会带动这一品类的进一步扩充,或许这才是“SLG 2.0”最重要的意义。