当手机游戏普遍和吃豆人、俄罗斯方块划等号的时候,这家公司以《彩虹6号》《波斯王子》等作刷新了人们对手游的认知。
当iOS和Android开始成为主流,这家公司推出了《混沌与秩序》《地牢猎手》《狂野飙车》《现代战争》等无数标志代表游戏。
而在功能机时代便以先行者身份出现的这家老牌大厂,今年已连续关闭深圳、成都、纽约、西雅图当地工作室,并在东京工作室大规模裁员。
市值20亿的Gameloft是这样踩着每一个错误走向衰落——这些错误,今天你犯了吗?
拒绝纠正错误
和人一样,公司也常常会陷入自己的逻辑惯性,尤其是在细分领域市场早期即野蛮发展的公司。市场迅速变化,以前正确的做法随时可能会变得错误,而很多公司,往往惧怕从过去的惯性中走出来。
一直以来Gameloft的游戏都是全球多个国家地区同步上线, 这是早期制作付费的单机大作延续下来的习惯。 这些游戏通常不做Soft Launch,没有一定范围内的预先测试,而是基本在研发完成后就在全球上线,除了语言版本外不特定针对某一地区做本地化调整。
对于偏向单机类型的游戏,这么做无可厚非,但是后来一些偏向网游类型的免费游戏依然沿用这种套路就有些匪夷所思了。不同国家的玩家自来就对免费游戏中的内购项目有不同的习惯,一刀切必然不是最佳选择。而不做预先测试, 这就意味着一旦产品出现问题,很难及时根据用户需求调整来避免流失。
这部分在中国体现得很明显,比如《混沌与秩序:英雄战歌》这款完全由Gameloft中国研发的产品——“上线的时候我觉得操作方式上其实还没有做到最优,但是到现在都没有改。”
在选择间摇摆不定
当F2P免费游戏模式取代付费游戏成为主流之后,Gameloft将旗下的付费游戏纷纷转向免费。 但与此同时游戏核心玩法的设计依旧是从前付费游戏的思路,游戏本身还保持着尚可的质量和偏重度的玩法,却又在此基础上添加了免费游戏的内购模式。 看起来既想在内容上吸引核心玩家,又想通过免费的方式接触更多的潜在用户。
但由于重点仍然放在游戏性上而忽视了经济、数值系统等对免费游戏至关重要的构建, 结果陷入了两边不讨好的尴尬局面: 核心玩家觉得不花钱没法玩,保持大作规模的产品又无法留住休闲向的玩家。
对此X君也表示赞同——“之前那些付费游戏都是很好的,因为这些游戏数值上不像免费游戏那么深,不需要用经济系统给玩家设限,游戏体验很好,所以有不错的下载量。”他说, “而数值这方面Gameloft不是不想重视而是不知道怎么做,这是很严重的问题。即便想到办法,执行上也会有一层层的压力,面对新的趋势试图跟进,但又不忍完全放弃原有模式,就这样在付费和免费的模式中艰难前行。”
繁杂的沟通政治
X君提到的一层层压力,既有法国总部与中国之间“中央与地方”的博弈,也有中国本土市场不同理念的冲撞。
Gameloft原本在中国设有北京、上海、深圳和成都四家工作室。统管中国的 北京工作室做技术上比较先进的项目,深圳也有长期的研发项目,主要面向Android平台。 成都原本做Java平台的产品,从2011年开始做原创,出品过《蜘蛛侠2》《钢铁侠》等作,这些产品都有过不错的成绩。
鼎盛时期的成都工作室有近400人,而今年2、3月份的两次裁员后,到解散时只剩180多人。
X君在14年年底就已经离职,在他看来成都的情况有些意外,但也并非完全没有道理,只是比预想的早了一些。一直以来成都都没有太深厚的技术和人才积累,主要是完成法国布置的项目。2013年底至2014年上半年,《蜘蛛侠2》的表现不错,法国方面给成都新开了3、4个项目,随后又一一砍掉,只剩下《海岸战记》,《海岸战记》草草收场后,相关项目人员也基本被辞退。
“有些不适合中国方面的做法我们写信和总部沟通,但法国那边可能就直接回复一句这是董事会的决定。”
类似情况不仅限于传统意义上跨国公司总部与中国分部的矛盾,在中国工作室内部的沟通上也有问题。
前文提到的《混沌与秩序:英雄战歌》由中国方面自主研发,由于服务器问题 上线初期游戏状况很不理想,北京方面出现了两种声音,一种试图将游戏改为《混沌与秩序》类道具付费的经济体系,认为这样的收益更高,另一种则坚决反对,认为这样会毁掉游戏。最后的方案是先解决服务器问题,“道具付费”的想法不了了之。
种种沟通程序上的繁复让X君觉得不堪其扰, 有些对热门竞品的分析可能很早,但囿于多方的沟通体系导致迟迟不能落实。 包括成都与北京、总部的关系也很富复杂,这些都让他觉得身心俱疲,他最终选择从Gameloft离职。
僵化的高层
在表面这些繁琐程序的背后,是长久以来固化的高层结构和思想。作为一个有历史的游戏公司,Gameloft的高层变动始终很小,而 长时间以来的优势积累又让公司高层对新兴的事物保留着居高临下的视角,更倾向于用以往的经验来下论断,这样的思想也从总部层面渗透到了中国工作室。
2014年《刀塔传奇》开始风靡的时候,Gameloft成都方面也曾有过分析,但Gameloft中国的部分高层在初步体验了游戏之后给出的定位却是“这游戏画面很糙,一点也不好玩。”
不过对《刀塔传奇》不屑一顾的Gameloft最终还是出了一款《刀塔传奇》like的游戏《西游圣徒》, 这款Gameloft深圳工作室自研的产品比《刀塔传奇》晚了一年多,上线后虽然获得了App Store推荐但因为玩法几乎毫无创新,很快便跌出榜单,从人们的视野中消失。
2014年全年Gameloft全球收入同比仅增长1%, 不甚理想的财务状况需要缩减开支,加之产品的失利,Gameloft深圳工作室也随之解散。
结语
在深圳、成都等工作室接连关闭后,Gameloft在中国就只剩下北京一家工作室。 而就在发稿前几天,相关的资讯还能见到Gameloft最新的一些动态: 2015年上半年财报发布——营业费用1.3亿欧元,净亏损400万欧元,并关闭了成立不足一年的西雅图工作室,这是短短几个月内关闭的第四家工作室; 与此同时,北京工作室研发的《混度与秩序2:救赎》在近日正式上线,不过从产品形态上来看,这依旧是一款Gameloft风格浓重的游戏。
对Gameloft来说,可能它正在通过清理旁支以求轻装上阵,等待下一次爆发;也可能它正努力求变但仍然不得其法。从对热门产品的模仿、近期接连割肉动作我们都能看出端倪。 但不论其目前策略如何,在日新月异的手游行业,留给这个昔日巨头转型的时间,已经不多了。