《战锤》是一个有着悠久历史的游戏系列,其早期人类与兽人对抗的题材曾为初代《魔兽争霸》所借鉴,近日,其开发商Creative Assembly分享了系列新作《全面战争》的怪物设计心得,其中一些区分特性和变量的思路值得借鉴。
开发《全面战争》所需的工作量是以往作品所需的四倍。巨大的工作量使得Creative Assembly不得不增补员工,成为英国最大的开发商之一。这也使得他们放弃了旧的策略,彻底重新思考从动画,价值系统到作战地图等一系列设计。
为什么要做这些额外的工作呢?游戏的主设计师Andy Hall风趣地答道:“你不能找一只半兽人来做动作捕捉,那样的话他们会毁了一切。”
变量与常量的区分
《全面战争》系列游戏中,即使是一个简单的动画效果或是画面都需要巨大的工作量。比如说在战争中锁定另一方单位的动画,骑兵与步兵之间的互动,火炮以及所有能爆炸的东西,更不用说防御工事以及其他地形地势动画了。
诸如《全面战争:匈奴王阿提拉》,《全面战争:拿破仑》等都有着特定的历史片段,Creative Assembly用带有功能团体,外交手段,地理要素的复杂的作战地图将历史呈现出来。同时困难战役还允许玩家大范围的调整作战策略。
Creative Assembly的可取之处在于,尽管历史存在着差异性,但他们仍然可以从人类生物学中提取出不变的常量。所以不管是怎样的战争,战斗双方都有着相似的体型,体能。这意味着无论他们骑着大象,骆驼或是用着复杂的火炮,特殊的机械,开发商都能完成实现这些场景所需的大部分工作量。但《战锤:全面战争》开发所需的工作量则远远超过大于Creative Assembly之前的作品。
《战锤》的世界中有人类,以及一些和人类有着相似体型的其他种族。但是大部分《战锤》里的物种的体型都会偏大或偏小,甚至是奇形怪状。他们不符合人类体型,这意味着Creative Assembly需要对这些体型多样的军队做一些额外的工作,比如进行作画,调整数据平衡。这其中包括了半兽人与帝国的对抗,矮人与吸血鬼的对抗,以及所有战场中异型联盟。
巨量的动作动画
“这些额外工作的量大到难以想象,所以这也是为什么我们一开始只采用四个种族。每一个种族的工作量足以抵上《全面战争》以前一整个作品的工作量。”Hall说道。
“以绿皮部落举例,在之前的《全面战争》中骑兵都会有马,所以马是必要的装备,除此之外可能还需要骆驼或是大象。”这套理论也适用于整个游戏中的所有可用兵种。“绿皮部落还有他们自己的狼,蜘蛛,巨型蜘蛛,野猪。除此之外还有哥布林,半兽人等物种,他们各不相同,但都与人类不同。”
从Creative Assembly发布过的消息来看,游戏里还会有巨魔以及巨人。“动画师和原画师需要把观众在预告中所看到的都做出来。”Hall说道。
《全面战争》系列游戏之前所采用的动画效果在这里将不会奏效。《战锤:全面战争》的关卡设计师Simon Mann说道:“在之前的作品中我们采用同步攻击的动画效果,这看起来就好像是两个单位在一个动画中一起‘跳舞’。在这部作品中,从人类到巨人有着多样的体型,所以会有很多交互等着我们去处理。我们想在这部作品中尝试着使用异步系统,关于不同种族间打击与应对的尝试。这也意味着战斗动画必须在各个角色中很好的运作。另外,不同体型的物种间有着特别动画,比如巨人可以把人类举起来,砸碎脑袋然后扔掉。但是巨人就不会对巨型蜘蛛做出这种事情,这两组所进入的作战动画是分开的。”
《全面战争》对Creative Assembly的改变
Creative Assembly除了要为了应对《全面战争:战锤》巨大的开发工作量而进行增员之外,还要适应与之前《全面战争》系列游戏完全不同的商业模式,他们在朝着暴雪对《星际争霸2》所采用的资料片*3的模式前进。三个单独的《战锤》系列单机游戏都有着《战锤》世界中的地理要素和种群,以及后续的DLC和更新。但是尽管是单机游戏,每一作中的地图都会和另外两部作品相关联,将地图拼起来会是一个完整的游戏。这样一来,《战锤》中的十六个种族将会被完整的呈现。
“我们在正在努力地在我们力所能及的范围内做事,我们会在我们能力范围内做到最好,然后我们采去做一些扩展方面的事情。这样我们就可以在游戏中不断加入新元素。”Mann说道。
对于画面处理的困难不仅限于如何让战斗场面变得生动,如何让《战锤》中的种族在地图上表现出他们特色也是一大难题。
“这与我们曾经做过的四款《全面战争》的处理办法类似。你有着对奴役人类或是公共秩序都毫不在意的绿皮部落,所以我们必须做出新的价值系统以及战役系统来应对不同的种族。对于半兽人来说那将会是Waaaaah以及动力,如果你作为半兽人正在跨越障碍,比如说跨越一座山头,但是矮人们团结在一起把你拦住了,那么你将会丧失动力,在战役中表现不佳。”Hall解释道。
这导致Creative Assembly将会花上很长一段时间来开发《全面战争:战锤》,制作一个单独的产品,而不是对引擎进行更新迭代,每几年就对游戏故事的不同时期进行适应性改编。虽然这会使工作量增长,但是这样做的稳定性会让Creative Assembly最大程度上的避免或是减缓由于模拟运行的复杂性所导致的发售时期的游戏错误。
同时这也是《战锤》系列的最后一部作品,在经历了三十年以及重启《Age of Sigmar》计划后,Games Workshop将会关闭这一作品。在为这个《战锤:全面战争》工作了十年后,Hall表示这部作品将会在适当的时候发售。