当游戏遇上现实——开发关注社会问题的游戏带来的挑战

文/ 吕天阳 2015-06-09 17:22:53

电子游戏通常扮演着帮助我们逃离现实的“精神鸦片”角色。它让我们忘却烦恼与忧愁,尽情享受这片刻的欢愉。然而这并不意味着游戏就不能关注现实。《变形金刚》与《时时刻刻》虽同属电影,却有着天壤之别,前者充斥着旨在提供感官刺激的追车与爆炸,而后者却能引导我们驻足思考,它关注着切实存在的现实问题,并提供给你另一种独特的视角。

情感使人成为人。悲伤,愤怒,喜悦,痛苦,正是这些感觉塑造了我们。如何学会与这些感觉相处也因此组成了人生的重要部分。这也是我们RosePortal工作室希望在游戏里传达的信息,我们希望游戏可以让玩家去“感觉”一些东西。我们的第一款游戏,玫瑰的低语(Whisper of Rose)关注了逃避,家庭暴力以及校园暴力的问题。它绝不像那些肤浅的游戏,用炫目的爆炸,随机的敌人,花哨的武器来分散你的注意力,它的目标是提供给玩家一段充满回忆及意义的旅程。在这款游戏发售之后,我们收到了很多玩家的感谢信,感谢我们制作了这样一款游戏,能够让他们在面临生活的困难时,鼓起勇气。

话说回来,关注社会现实是一件严肃的事情,但你不能把它变得过于“严肃”。毕竟,乐趣是在游戏背后的第一推动力,一款时刻被黑暗和压抑笼罩的游戏很难令人享受。因此,必须要做到在提供乐趣的同时又能触动他们的心灵,而其中的关键,就是利用好“对比”和“变化”。在一段关卡中,在一段氛围轻松的场景之后,引入更阴郁的情节比自始至终保持黑暗的氛围带来的情感冲击则更为强烈。这种情感强度的转换能够将玩家“吸”在游戏之中。

举个例子,在我们即将推出的Unraveled: Tale of the Shipbreaker’s Daughter中有两个主要角色:一个小女孩和她的毛绒玩具。她们代表的是天真无邪,而游戏中也有很多他们嬉戏玩耍的场景:抓螃蟹,追蝴蝶。这些场景唤起的是玩家心中关于希望和轻松的那部分情感。而在这些场景之后,则是游戏中充满着戏剧性,和冲突性的“现实”部分。这种情感转换放大了情感冲击。倘若没有之前这些轻松愉快的场景,就无法把两位主角的“天真”强烈地传递给玩家,而这种“天真”与故事的“黑暗”的对比,正是Unraveled的核心所在。

在游戏中呈现一些社会问题可能引起的后果,就是网上潜在的大量负面评论。事实上,只要传达任何不那么“循规蹈矩”的信息或意见,都会引起“那些愿意发声的少数人”的抵抗,涉及敏感话题的游戏也不能幸免。有人会指责你用敏感话题谋取私利,谴责你冷血,斥责你用游戏这个平台为你的“政治目的”服务。度过这个阶段并不容易,特别如果这游戏还是你的处女作的话。然而,这就是互联网丑陋的真实面目。虽然它可能是你的游戏通往外面世界的唯一渠道,但同时,它也是人们发表观点,宣泄情绪的地方,他们可以于其中打抱不平,仗义执言,也可以于其中大放厥词,肆意妄为。你要做的,就是不要将这些意见理解为针对你个人,哪怕你的游戏全篇充斥着个人风格。换个角度看,负面评论(针对你故事)比没评论要好。这意味着你的游戏对他们造成了情感上的冲击,而负面评论就是他们对于冲击的回应。这意味着你某些事情搞对了!

理想状态下,游戏表现的主题应与游戏机制融合起来。比方说,游戏角色对某种物质上瘾,那就在游戏中加入类似让主角必须要时常“嗨”一下否则就会有不良效果(例如失血,或者行动,技能受限)的机制。而如果探讨的是精神分裂,那就让游戏中的场景根据角色的心情发生变化,例如色彩和形状的扭曲、跳跃,云里雾里的对话,以及虚空中传来的声音。简而言之,确保游戏机制能够加强放大游戏里你想表达的情感冲击。再回到“上瘾”的例子,如果你想表现成瘾对人消极的影响,就不要在游戏中把这种需要经常“嗑药”的机制表现得像机器人定时充电一样。这种手法虽然挺酷,但是文不对题。相反,在游戏中,每当瘾发作时,尝试让游戏内的环境变得更加阴郁和令人困惑。屏幕可以模糊、晃动,角色开始不受玩家的控制。Eternal Darkness中的精神值就是一个很好的例子,当精神值过低时,游戏内的镜头会开始漂移,环境会发生变化,幻听和幻视随之而来,角色开始失去对现实的感知。而最近探讨了酒精依赖的游戏SPATE则是另一个不错的例子。角色需要在固定的间隔喝酒来抵抗停酒引起的视觉扭曲和行为失控。总之,在设计游戏机制时,融入你想要传达给玩家的信息。

Unravel:Tale of the Shipbreaker’s Daughter则探索了其他游戏未曾涉足的一个主题。这个主题基于现实世界中拆船业存在的一个人权问题。现实世界中退役的船只都会被运往像印度这种第三世界国家进行拆卸。拆船工人的生存状态令人担忧,他们拿着平均每小时仅五美分的工资,却做着世界上最危险的工作。在工作中,他们会吸入有毒气体,接触有毒废料,而安全措施却寥寥无几。然而,为了养活家庭,他们不得不选择这份工作。这个问题在艺术角度上最吸引我们的则是作为载体的船只本身。它诞生于人类的双手,而在承载了多年的记忆,生活以及无数的人类之后,最终也葬送在人类的双手之中。

但无论你选择了什么主题,一定要确保你对它有深刻的了解和认知。即便你可能会用一种更大众流行而非真实还原的方式去呈现它,例如Eternal Darkness所做的,你也必须对你要呈现的主题有一个全面的了解。搜集尽可能多的相关资料和研究,然后筛选这些信息,只保留那些跟你的呈现角度最相关的信息。以Unraveled为例,我们看了很多关于拆船业的纪录片,甚至和制作这些纪录片的公司:VegaProductions面对面地交流。阅读相关的博客,接触相关的人,维基百科可以作为一个可信度很高的信息来源,诸如此类。总而言之,做足功课,对你想表达的主题成竹于胸。

一旦确定好游戏想要呈现的某种问题,接下来的重点就是如何呈现它。切记,你必须要用一种较“隐晦”的方式将问题埋藏在游戏之中,说教般地传达三观只会让玩家觉得智商被羞辱,而旁敲侧击地去触动他们的内心反而效果奇佳。以Journey为例,它展示了一个狂妄自大,妄图封神的文明最终的下场。而这故事是可以跟我们的现实世界产生某种类比的,它会令玩家思考,我们的文明是如何同伊卡洛斯般挥舞着基因改造和先进科技的翅膀,妄图更接近太阳。它并非说教,更能令玩家深入地思考。说教的效果从来都并非理想,要给予玩家尊重和信任,相信他们独立思考与判断的能力。倘若玩家从开始就无法认同你的观点,那再多口舌也是无济于事。这也是为何不要浪费时间为你的游戏去跟网络上某个角落的批评声音争辩。

Unraveled故事的主线跟随着一个小女孩儿展开,她的父亲在拆船厂工作,但某日却一去不回。女孩儿弟弟的蓝色毛绒怪兽,是小女孩身边唯一的物件,也是她唯一的伙伴。以这个角度切入故事是非常完美的,游戏并没有直接展示拆船工作给工人带来的负面影响,而是从对这份工作对他们家庭影响着手侧面反映这个问题。关于制造冰毒的连续剧《绝命毒师》也很好地体现了这种方法。剧中大多数的时间,都表现的是其中较为“高端”的矛盾冲突:它展示了冰毒大师老白的风采,但没有展示老白制造冰毒的“瘾”以及这种“瘾”对他家庭的影响。但接下来,在少数的几集中,它开始关注老白与家庭之间相对“低端”的矛盾冲突。而这种“低端”的冲突所蕴含的情感张力却比“高端”冲突要强烈丰满的多。

Unravel在表达技巧上并没有止步于此,事实上,整部游戏中的台词只有一句。这样处理的目的是希望给予玩家完全自由的空间去培养一种只属于自己的情感体验,去塑造一个只属于自己的故事。游戏不借助台词去引导玩家应该去产生怎样的情感,而是将主动权交给玩家。而由于本身题材的黑暗和阴郁性,我们对它作了一些适当的扭曲:游戏中的大部分场景都是小女孩对游戏实际场景做了丰富的想象后的产物。一块苔藓会变成一片森林,而被水淹没的走廊则会转变成水下关卡,一只小蜘蛛会演变成一场BOSS战等等。这些转变能增强游戏“有趣”的属性,也给较为黑暗的主题增添了急需的一丝色彩。

还有最重要的一点——认识到你在制作的是一款游戏。它不同于博客,不是一本DIY教程,更不是一部纪录片,游戏不是用来传达你个人目的的载体。我们的游戏The Princess’ Heart关注了毒品和酒精成瘾的问题。这是定好的游戏基调,接下来我们考虑过采用类似SPATE的游戏机制,制作一款游戏角色需要时不时摄入一些酒精的阴郁黑暗系游戏。但这种游戏机制在角色扮演类游戏中的效果并不理想。整个游戏体验重复性太高,有时甚至令人讨厌。总而言之,就是不好玩。后来,我们换了一个切入角度,把游戏推倒重来,跟之前从外界观察瘾君子的角度不同,这次我们从瘾君子对周围世界的观察的角度设计这个游戏,结果整个故事和游戏体验就变得无比流畅,完美,还透着一丝荒诞,而在这荒诞的缝隙之中,可以瞥见瘾君子的绝望。这种切入角度比之前的不知道高到哪里去了。

所以,设计关注社会问题的游戏需要很多考量。而下面,则是我们在实践中总结出的“三要”,“三不要”。

一、要传达你认为有意义的主题。

无论这个主题是从个人经历中体会到的,还是能引起你的兴趣并且需要你自己做进一步探究的,当你对它抱着热情时,你总能把它做得更好。

二、在围绕这个主题制作游戏时,要记住把游戏玩法融入进去。

如果玩法能够体现主题的话,游戏作为载体就能更好地起到其承载主题的作用。思考一下你想让玩家体验到的感觉,然后围绕这种感觉构建游戏玩法。

三、在开始制作游戏之前,要做足关于这个主题的功课。

阅读相关的博客,去找那些跟这些主题有切身联系的人们交谈,在寻找可信度较高的资料的道路上,维基百科是一个很好的起点。总而言之,你要对主题了然于胸。

一、不要让你的游戏“悲伤逆流成河”。

一方面,游戏的意义在于娱乐,另一方面,当游戏中存在着沉重与轻快的对比时,才能最好地把主题传达出来。(星战中专门负责卖萌的R2D2就给星战整体沉重的故事增添了不少喜剧色彩)。

二、不要把你想传达的信号或者主题暴露得太明显。

含蓄,惊喜,以及对玩家智商的信任是关键,引导他们产生思考的欲望,但不要告诉他们应该怎样思考。

三、不要表现得冷漠无情。

一个人的天堂,可能是另一个人的地狱。学会从他人的角度思考,记住,你放进游戏中的主题,是实实在在的现实问题,它们正困扰着世界各地真实存在的灵魂。

感谢阅读!希望这篇文章能够给正在产业内奋斗的你们提供一些帮助。我们仍然有很多需要学习的地方,但我们很乐意分享已经学到的点点滴滴。    RosePortal是位于荷兰的一个游戏制作组。他们的几个游戏都涉及复杂的社会问题,例如酒精依赖、校园暴力、家庭暴力以及恐同症。他们最近的一款游戏,Unraveled,则探寻拆船工权利问题,目前正在众筹([i]截止本文发出时,已成功众筹。)

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~