互联网 白皮书:一年增加1万家CP,游戏数量却减少一半

文/ 陈杏黄 2015-10-23 11:17:01

10月22日,2015腾讯在重庆举行的全球合作伙伴大会上面发布了《2015互联网+白皮书》,其中公布了很多移动游戏行业的数据。

整体来看,手游行业的收入、设备、CP都在不断增长,2015年前两个季度,2.77万CP共收入超过230亿元,预计全年能达到450亿,2016年590亿;

另一方面,发布游戏数量自2014年Q3开始逐渐下降,2015年Q2仅3774款,比Q1少2000余款。人均游戏数量在不断减少,2015年Q2为每人1.8款。

下面是报告中涉及到移动行业的全部内容:

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游戏用户4G占比提高。

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游戏开发者占整体的16%。

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手机游戏各项分类中,休闲益智占54%,其他类型比较平均。

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手游下载量中,棋牌类最高,占55%;网络游戏排在第二位,占13%。

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手游收入逐季增长,预计2015年全年可达450亿。

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接触游戏的设备规模逐渐增长,2015Q2已达12.8亿台。

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CP数量不断增长,2015Q2已达2.77万家。

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手游发行数量从2014Q3开始回落,2015Q2为3774款。

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卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待市场探索。

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2015年移动单机用户规模1.95亿人, 环比增长28%, 移动网游用户规模2.46亿人, 环比略跌5%;2015Q2单机+网游双栖用户占比达到34%。

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整体移动游戏用户季度游戏的活跃数呈现微降趋势, 用户每季度玩游戏款数 (季度调研数据) 三款或以上的比例从37%下降至30%, 人均单日游戏款数同样在下降, 由14年底的2.4款下降至1.8款。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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