游戏设计文件(Game Design Document,简称GDD)是制片人宣传目标、设计师倡导理念的权威材料,也是美术人员和程序员的任务指南。简言之,就是传达游戏创意,描述游戏内容,呈现执行计划。尽管编写GDD不是游戏开发的关键部分,却对游戏开发团队有莫大的帮助。特别是当游戏开发有大量人员参与时,GDD就显得尤为重要。以下是八位国外游戏开发者总结的几个要点,说明了如何编写目标明确且易读的GDD。
JiggeryPokery 的总裁Matthew Wiggins认为游戏设计文件总是很容易过时。假如游戏开发者编写出了很棒的文档,并且要求团队成员严格按照文档中的内容执行,那么游戏每做一次调整,就得更新一次文档。所以可以把GDD与游戏项目日志结合起来,这样就能让团队成员加深对设计意图的理解,同时在开发游戏时做出正确的决策。
Altered Gene的创始人Des Gayle认为,一份完整的设计文件能让全体游戏开发者快速开始游戏开发。当然,也可能会以失败告终。游戏设计文件并非是一款游戏的组成部分,它只是开发者在游戏开发之初提出的一个理念。由于在游戏开发之初,游戏开发者对需求和未来的实现过程思考得还不是特别清楚,GDD中就会存在太多假设。因此,游戏开发者可以使用类似于Atlassian的在线协作工具,这样全体游戏开发者都能就游戏开发中遇到的各种问题进行讨论与修改。
Ant Workshop的游戏设计师Tony Gowland认为优秀的GDD应该短小而精悍。GDD是一个游戏愿景和理念,并非描述了所有的执行细节。在得到验证之前,理念不过是理念而已,应该将文档篇幅控制在最小范围之内。要确定用户的实际需求,才能证实理论的正确性,并在后续开发过程中使其生效。游戏开发者们并不需要在文档中填入所有的细节,他们只需要知道与自己工作有关的要点就够了。
Pixie Software的首席设计师Stephen Caruana认为,在游戏开发过程中,考虑到设计和开发的的迭代创新,游戏的各个方面也在不断演进。所以,游戏开发者应该把GDD当作一份持续变化的游戏开发记录,并且要定期更新这份记录。更重要的是,全体游戏开发者都能随时都能知晓GDD的最新内容。
Playload Studios的首席设计师Kris Skellorn认为,由于很多游戏开发者可能只会阅读一遍GDD,因此在编写GDD草稿时,应该先让部分游戏开发者和项目负责人传阅一遍,确定无误之后再公布给全体游戏开发者阅读。
Jagex的负责人Lisa de Araujo认为游戏开发者实际上可以摒弃传统的GDD编写方式——只让特定人员编写GDD,转而让全体游戏开发者一起参与GDD编写。此外,也不要用冗长的GDD制约游戏开发过程,而应该和开发团队成员一起发现问题、解决问题。游戏团队越是深入的参与游戏设计过程,那么他们对游戏产品的了解越发深入。
Climax Studios的首席设计师Matt Molloy认为,在编写GDD时,游戏开发者可以尽可能多的使用图片,一张图片往往能胜过千言万语。游戏开发者应该重视创意和视觉设计,这样可以让阅读者更好的理解GDD内容,并让阅读者提供他们的意见和反馈。编写GDD工作的一部分就是让使用者能对相同的内容做出不同的反馈,这样GDD才能更有针对性,更有价值。
Freejam 的总裁Mark Simmons认为编写GDD时始终都应该以GDD阅读者为核心,为他们提供确定游戏开发的方向,制定游戏开发的规范。当游戏开发者制作更大的文档集时,最好是从两种形式中择一而行:“调查”或“记录”。一种形式是“调查”,调查特定的样本文档调查,可以帮助游戏团队制定正确的决策,从而更好的完成游戏开发。另一种形式是“记录”,记录游戏开发过程中大家提交的各类反馈信息,帮助游戏开发者明确游戏开发方向,并有助于他们及时做出正确的决策。