不卖数值、做跨平台闭环生态,《穿越火线》手游的移植思考

文/ 安德鲁 2015-11-15 11:16:14

在今天举行的腾讯游戏嘉年华峰会上,CF手游发行制作人陈侃做了名为《CF手游的进击之路:腾讯第一款经典端游IP移植手游的思考》的分享,从立项目标受众、操作移植研发、产品商业化以及电竞生态思考等几点阐释了他对腾讯这一高人气IP的理解,其中不乏《穿越火线》团队对FPS手游品类的探索心得,以及对塑造、利用端游IP形成多平台文化的布局展望。

以下为陈侃分享实录:

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大家好,我是 《穿越火线》的发行制作人陈侃。今天讲的内容是很多人都很关心的——《穿越火线》这款腾讯经典IP移植到手游的战略思考和背后的故事。

我不想分享太多数据之类很硬的东西,我想多说一些思考,大家一起去想。一个经典的IP、在一个平台上已经成功的产品,去复制或者传承它的经典应该如何做。

我想分享一下当时我们为什么要做这一款产品。这个事情是很纠结的,三年多以前我就在研究手机平台上的枪战游戏怎么玩,找到了很多方向,但是不敢做,担心手游会把用户从PC端全部迁移到手机端,而我手机端体验更加轻度,从而有可能把一个留存更长期的用户迁到留存更短的平台上,所以我们很纠结。

然后我们做了很多分析,我们发现玩家虽然不玩CF,但有70%的人已经在玩手游了。当然他玩的类型很多比如说酷跑、飞机枪战类的都有。而这部分用户虽然玩手游,但是端游在线并没有太大下降。我们觉得很奇怪,为什么他一天多玩一两个小时手游,端游还是玩的那么开心?调查之后发现他的时间和分布完全不同,端游大多数集中在下午和晚上,而手游更多是在一些休息的碎片时间,这些时间之前是PC占不到的,而现在玩家可以利用这些时间去体验游戏。在射击方面,PC端体验远优于手机体验。最终我们发现,其实手游出来并不会产生替代效应,而是一个1+1大于2的结果。想清楚之后,我们决定一定要做CF手游。

CF做给这两类人

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那么做给谁玩呢?我们做了深入的研究,我《穿越火线》运营了7年,玩过《穿越火线》的人在中国是有上亿人的,从注册账号来看超过5亿。但当中真正还在玩《穿越火线》的人只有1/10,那剩下的9/10去了哪里?我们一直在监测这些人去了哪里,然后一直发问卷问:你为什么不玩游戏了。回答最多的是没有时间了。我们发现说到底是玩家不是不想玩,他们依然还有游戏之心。

所以我们的第一批目标受众是玩过《穿越火线》的人,这些人还有枪战梦想、热情和激情,但客观条件让他们无法像当年那么投入。没有那种在网吧五连坐的感觉,但是他还会希望时不时可以玩一下。这是一些来自非常深层的、对枪战热爱的人。

另外一批人是FPS新的爱好者,现在00后等是游戏行业新进的用户,他们接触的第一个游戏平台一般都是手机或者是平板,他们并没有要用鼠标键盘操作,去玩重度游戏的概念,他们很多时候就是在平板上点点点。所以他们其实并不知道自己也有一颗爆头或者是反杀的心。他们的游戏观还没有形成上一代被经典枪战游戏洗过一遍的用户那样。但是他们就像我们当年一样,也有这种经典枪战的激情,只是说没有产品去把他们吸引过来。所以这是我们第二批用户——新生代流着战士血液的玩家。

FPS品类的移植博弈

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之后我们想到游戏类型。很多人说你换个皮做一个卡牌,然后再换个皮做一个塔防三消就可以了。但是我们没有这样做。首先枪战类的玩家是不太喜欢策略和拖节奏的东西的,这是人群特征。其次我们这些做枪战的人也是比较热血和激情的,不太想做这种比较慢的游戏。做的太没有诚意。披着皮去赚钱那就没有意思了。那我们就做枪战游戏,但枪战游戏有困难,它有非常多的玩法。

第一类TPS是第三人称类的。还有FPS类的,像掩体射击类,狙击类,掩体射击+自由移动等很多品类。其实整个枪战游戏在手游上就三个维度:移动、瞄准、射击。手机平台所有的按钮都是虚拟的,没有触控反馈或实体打击感,更多是玩家判断。移动、瞄准和射击都要做的时候很困难,因为一般只有两指在屏幕上。在没有实体按键的平台上做三个操作,中间一定会有中断的。所以移动端枪战基本上是两条路,一是完全把三个维度做出来,这种比较难,中间有一些中断的。不像PC,鼠标可以做瞄准和射击。

第二种是去掉一个维度。比如说去掉移动的维度,变成掩体射击或站桩射击;或者是去掉瞄准的维度,就是自动锁定;第三种是去掉射击维度,自动开枪。什么是适合《穿越火线》玩家期待的维度?我们给他们玩了各种类型设计手游。问玩家觉得和《穿越火线》哪一个好玩。玩结论让我们很欣慰,说那肯定是PC的《穿越火线》更好玩,但这就无解了。玩家有期望,但不会去想多难实现。可玩家希望展示自技巧、享受杀敌的快感。这种感情是没有变的,我们要帮他解决这个问题。

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我们选择了一条难走的路——三个维度全部呈现:移动、瞄准、射击。我们调整了非常多的操作方式。直到今天我们的测试版当中还保留了三种模式。这是我们手游类的演示画面。两种都是一个思路,右手瞄准射击,唯一不同的是,一个是把瞄准和射击融合在一个键当中,另外一个是把瞄准和射击分为两个键位,无论哪种我都不太满意。但是这是整个行业都要去想的问题,就是在手机平台上FPS游戏究竟怎么做才好玩。我想现在可能是一个过渡性的方案。比较惊喜的是苹果发布了6S,有一个功能是3D Touch,这就是为游戏设计增加了一个维度——按压,类似于鼠标左键。我们已经做了3D Touch的方案。我个人认为,3D Touch将射击的体验推进了一步。

游戏类型和操作研发讲完了,接下来是更技术性的。首先是要还原PC上的地图。第一张是端游上的,是优化过效果的2.0版本地图。下面是手游地图,这些都是游戏中直接截屏,没有太大的区别。我们还原出端游上一致的结果。测试下来,玩家基本上也觉得达到了心理预期。如果只是这样,是没有什么意思的,我们做了很多优化,将很多端游时代的概念都手游化了,比如说跳箱子的设计成了斜坡,一些必须走直线的地点去掉了。我们做了这样的细化的优化,希望大家更多关注战争本身而不是场景要求。

玩法上我们把端游上前十名的玩法全部复刻了。这是偷懒的方法,当然我们也做了一些更有诚意的东西,我们为移动平台专门增加了端游没有过的玩法。比如说单人剧情,过去说FPS不需要剧情,我也认同,只是FPS有剧情会更好,我希望玩家通过剧情了解操作、世界观,我们为何而战。最终他通过挑战之后解锁一些永久奖励。这是他的一个技术的证明。我们也做了休闲的玩法,比如说藏猫猫模式。我觉得移动端的终极玩法是看着或者是想一想就可以了。未来我们的APM可以降的更低,让玩家更轻松。

基于个性化和社交需求的商业化机制

下一点是商业化,手机上付费的体验要比端游好太多了。我们做游戏商业化怎么做呢?首先一点是不破坏。左边和右边这把枪有什么区别吗?肉眼告诉我们没有区别。一般游戏这样,左边这把枪攻击力33,右边攻击力38,因为强化过。这就意味着右边这把枪打100血的人只需要三枪,而33攻击力的需要4枪。拿右边这把枪的人就要比拿左边这把的人厉害。这就破坏了游戏的平衡性,而我们的做法是提倡个性与炫耀,不破坏游戏平衡,给玩家带来不一样的快乐,让玩家有消费欲望。这种我觉得更有持续性。

然后满足社交的需求做商业化。很多时候花钱是因为社交需求,比如我为了让别人喜欢我会买很漂亮的衣服,把自己包装的很好。游戏中也是一样。我们的游戏也有非常强的战略社交或是好友需求。我们会卖一些角色、衣服、战队名片这些个性化需求的道具,包括玩家社交甚至是线下场景社交的道具。我希望这块可以贡献更多收入。这是玩家自身的需求而不是强制用数值引导的。刚刚讲藏猫猫、单人剧情等新模式,未来还会有新元素加入,他们的游戏占比将会在30%以上。

电竞关键在于平衡的闭环生态

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说完商业化,下一步就是电子竞技,这个概念现在很热,特别是移动电竞。我们看到各种联盟成立,大赛开启。我们很想做而且一定要做电竞。我们在端游上有7年的沉淀,从最底层的线上联赛,到覆盖全国150个城市的百城联赛,再到覆盖四个省份决赛区域的冠军杯、TGA大奖赛,以及职业电视联赛CFPL和世界级的电视联赛,我们有很多经验。希望在手游时代也可以给玩家以电竞体验。这个前提是要做好游戏的平衡性,我觉得卖数值的游戏就不要去做电竞了,那真是骗人的。

所谓的电子竞技并不是一个厂商砸钱做的事情,而是要做一个闭环生态。这个生态有什么呢?从大众玩家出发,首先要有一个平衡的游戏,会有很多人去玩,这时候要有人举办基础性赛事,线下的网吧赛,或是现在的移动赛事。这个由官方引导。之后会有更专业的赛事,比如说冠军杯、城市争霸杯。再往上筛选出职业化队伍,比如说我们的职业联盟,或者是一些国际化赛事,未来我们在全世界都有这样的比赛。之后会产生职业玩家或俱乐部、产生很多明星,他们会让玩家成为粉丝,最终感染大众,让大众玩家更热情地投入到游戏当中,形成一个闭环,更多人参与基础赛事,再激发赛事的整体循环。

这里第一个种子是用户、第二个是官方的推动。一定要产生粉丝效应,让玩家喜欢和崇拜的东西,是内容消费。让玩家阅读这些内容、参与其中,最终这些明星玩家和职业选手可以产生收益,他们自给自足之后会有更大的热情进入到赛事体系中。如果说只是官方花钱砸一个赛事,砸完就没了。这没有任何意义,不会形成循环。这是我对移动电竞的理解。

这是目前CF的赛事体系,一个金字塔。每个玩家都听过CFPL,这就是我说的从顶到底的联赛,培养出了很多职业俱乐部和玩家。这个可以照搬一遍,我们考虑到两个点,第一过去很多赛事是在网吧进行的,特别是选拔赛或者是城市类的小型比赛。但移动时代是不存在网吧这种天然平台的,全国各地玩家很分散。线上平台是最好的选择。第二个就是玩家聚集地,我们认为最容易组织的就是高校玩家,因为他们在课余拿出手机打一盘真的很方便,然后走向城市联赛,走向世界杯。

《穿越火线》的IP野望

说完游戏相关的东西,再说一点更远的思考。做完这款游戏后我们想到很多。过去我们做的是一款游戏。未来做的是什么?在CF这样一个IP上我们应该做什么?

首先是品牌认可度。我刚刚说到认知度已经达到90%,但是我相信认可度不高,这个我直言无讳,很多玩家喷我们。我觉得这需要循序渐进的过程。毕竟我们是从无到有的IP,从有到优还需要几代衍生品的优化才可以让玩家心中形成这样的认知,觉得这是一个还不错的、很有代表性的枪战IP。我们看到以CF为主题的小说和动漫,PV量已经达到了1.5亿了。有非常多的玩家在原发地创造、消费我们的内容。这都来自玩家自驱力。

未来我们会做很多跨界小说、动漫的合作,把游戏精神诠释给更多玩家。包括热血、不服输,这些精神需要更多的文艺产品去表达。同时我们也在做《穿越火线》电影的筹备。相信未来会有一部好莱坞级别的枪战大片呈现给大家。以及再往后的思考——《穿越火线:穿越王者》是我们第一步跨终端的产品。希望未来有更多的产品给玩家不同的体验,在不同平台上都有一样的枪战热血。

总结一下我们的理想——我们的理想不是做一款枪战游戏,也不是做一个很赚钱的游戏。我们的理想是做影响一代人的枪战游戏或是IP,当我们这些人老去,新一代玩家成长起来,在他们的青春记忆中有这样一个IP可以引起很多人共鸣,就像今天我们看《魔兽世界》的电影一样。我希望《穿越火线》这个品牌,所有的系列游戏都可以影响一代人。这一代人记忆当中就有这样热血燃烧的存在。谢谢大家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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