说到卡牌游戏,好像总是有很多厂商避之唯恐不及、又可以引起围观者吐槽的内容:成型快、包体偏小,易于植入IP/换皮,准入门槛低,初始投入少……这个移动端特有的品类见证了手游行业的爆发兴起,从中似乎能够窥见手游的“原罪”,但从这一品类形式和内容的发展上我们也能够看到手游产品适应环境需求、不断迭代升级的方向。
发源之初,卡牌游戏充分利用手机用户碎片化时间形成了自身“点点点”的操作风向,《我叫MT》《大掌门》等经典的第一代卡牌让“竖版卡牌对撞”的玩法深入人心,其深远影响延续至今;而后《刀塔传奇》的“点头像放大招”开创了下一个世代,横屏推进和增设手动施放技能在如今看来早已推而广之,但当时可谓革命性的演变,这是第二代卡牌在整个品类发展中的贡献。
随着品类发展和手游的重度化趋势,越来越多的卡牌向着多元的方向发展,类型上不止局限于单纯的平面卡牌形象,开始更多地结合其他类型增强表现力,于是我们看到了诸如卡牌+ARPG,卡牌+MOBA,卡牌+战棋等典型案例,同时类型的结合也让卡牌获得了更大的操作空间,以人物培养为卡牌载体、借由其他类型呈现战斗方式的设计思路,让玩家的游戏动作变得更有技术含量,不再只是无脑点点点。
当然内容深度的进一步拓展也确实助力了付费设计,收入的驱动也为卡牌的演化提供了显著的动力。那么,从最初的点点点到现在的多类型融合,除了目前已知常见的卡牌+X的结合,卡牌游戏的操作还可以有哪些发展的空间呢?
最近,葡萄君体验了网易的《圣灵Zero》,简单来说,这是一款融合了战棋+物理判定+卡牌的2D横版游戏。你说这样太深奥?那葡萄君这么解释:《愤怒的小鸟》玩过吧?用弹弓弹出去的小鸟,现在变成了可以收集培养的角色,飞出去的过程中可以施放技能,技能的落点同样可以依靠抛物线来调整。
而落地后,角色又改为每回合向前推进、对固定距离外的敌人发动攻击/施放技能,如同回合制战棋中有行动格数和射程的人物;与此同时,最常见的“点头像放大招”这样的典型卡牌要素也在游戏中得到了保留。
这是葡萄君在卡牌游戏中第一次见到“落点”和“走位”概念的相加。乍看之下,一款卡牌游戏采用了《愤怒的小鸟》的核心操作似乎有点乱入,但体验下来这个比较大胆的设定其实并不违和——由于回合数有限、人物的行动/攻击距离也有限,弹射的时候需要考虑落点的问题就对玩家的预判和实操提出了要求,那么抛开人物成长这一支的游戏内容,《圣灵Zero》的核心操作部分其实和物理游戏有几分相似,只不过它的主题是战斗题材。
此外,弹射中的技能施放作为一个二次微调也值得一提,这种独立于“点头像放大招”之外的技能系统让游戏的可操作性更近了一部,部分技能落地后还会再次做出抛物线弹射,这也让玩家的短时间内快速反应有了实际的战斗效果表现,从沉浸感的角度而言也更利于接受收益反馈。这样的操作设计或许为下一阶段的卡牌游戏提供了新的设计思路。
当然,《圣灵Zero》本质上仍是一款卡牌,强调操作的同时自动战斗还是少不了的,所以虽然网易方面很大胆地引入了新的操作机制,但完全可以预见依然会有相当一部分玩家选择挂机,不过这也是卡牌的核心价值之一:可以放置、可以利用碎片时间,这是卡牌的操作无论向哪个方向进化都避不开的。不过《圣灵Zero》的价值在于它向操作多样性迈出了试验性的一步,这对于后续同类产品的其他尝试或许会有积极的借鉴意义。至于玩家挂机与否,就让上帝的归上帝,让自动战斗的归自动战斗吧。