犹记得去年《王者荣耀》与好莱坞声效团队合作的消息,被不少从业者认定为“仅是宣传”,那么现在这个想法真得重新琢磨琢磨了,因为很可能类似的资源投入,已经在腾讯的自研手游里广泛普及了。比如近期公测的《天魔幻想》同样与《加勒比海盗》声效团队、参与过《刺客信条》《辐射》声乐制作的团队合作,还放出了下面这则纪录片。
据了解,不仅是声乐,游戏在美术方面也花了很大力气去突出暗黑童话的世界观。而音乐加美术的游戏资源,在游戏总共400多m的包体里占了一半以上的大小。其中,制作团队是如何在音乐、美术上尝试更多细节打磨的?针对这个问题葡萄君采访了《天魔幻想》的音乐美术设计团队,原画美术师cloud和声音设计师雁鸣主要作答,以下为采访内容整理:
与国外专业团队合作只是开始
葡萄君:腾讯最近比较关注手游的声音制作,之前《王者荣耀》和现在的《天魔幻想》都投入了不小的力度,为什么会这样去做呢?
雁鸣:腾讯自研游戏对声音、音乐、音效一直很重视,特别是天美工作室的每款游戏都按照制作精品的要求来进行制作,所以我们在游戏细节打磨上的投入也会越来越多,比如《天魔幻想》这次邀请了曾为《刺客信条》《辐射》等游戏大作配乐的作曲家,和国内的知名作曲家一起,来制作游戏的背景音乐,又邀请到好莱坞大片的音效团队来为原创所有音效。
葡萄君:这是不是意味着会花更多的资源去打磨游戏细节?
雁鸣:不仅仅是花了更多钱更多的投入就算达到要求了,而是需要花更多的心思和功夫去想办法做得更好。我们花了大量的时间,用互动的方式整合到游戏内,不仅去设法让玩家听到最好听的音乐、有最好的声音体验,还回去考虑背景音乐、音效是不是过于嘈杂,会去考虑玩家听到声音时的舒适度。请大师合作只是一个开始。
葡萄君:那么在这款游戏里,你们是怎么制作音乐的?
雁鸣:这个题材的独特性其实给我们声音部门留下了非常大的发挥空间,我们做了一些尝试,比如使用了一些爱尔兰的民族乐器,得到了童话色彩非常强的音乐。另外在进入战斗、合体战斗、BOSS战的时候,管弦乐也能起到特别好的烘托氛围的效果。通过结合这两种音乐,我们认为《天魔幻想》的黑暗童话风格就能被表现得比较到位。
葡萄君:宣传视频里看到你们会用石头木棍来制造音效,为什么?
雁鸣:通常情况下,手游或者早期的端游制作过程中,都不会选择录制真实世界中的声音,并在合成器里调试出各种各样的声音,而往往是选择购买商业的音效库来剪辑获得音效。但是这种制作的水准已经远远达不到我们现在的要求了,所以在今后我们会更多地尝试跟过去不同的做法,首先给玩家带来更不一样的音乐,其次做一些更符合每款游戏特性的声音,最后是能做一些品质更高的音效。
葡萄君:你们认为制作过程最有趣的是哪一个音效?
雁鸣:比如游戏中的角色“肥龙”真的是一头很肥的龙,它的说话声,在战斗中的呼喝声,大家肯定想不到我们是怎么录制的。我们找到了一个建筑工地,里面有十米长的大钢管,我们让配音演员站在钢管的一头配音,然后我们在十米之外的另一头来收集这个声音,这时声音通过这十米钢管的共振就会产生一种很奇特的效果。最后经过剪辑和混音,让声音听起来像是一个体积庞大的角色发出来的。
葡萄君:在你们看来,加入这样的音效会给手游带来多少改变?
雁鸣:很多玩家都认为手机游戏是小游戏,但是硬件发展非常快,屏幕和硬件功能越来越好,现在的手机游戏的效果已经能够接近大型的端游了,而且我们认为未来不久手机游戏就能达到端游甚至单机游戏的水准。现在很多玩家玩手游都会把声音关闭,比如在地铁、公共场合等无法沉浸下来的场合。但是当玩家需要长时间体验游戏的时候,比如躺在家里的沙发上,这时打开声音能获得的体验跟不打开声音的体验是完全不同的。我们在设计声音的时候,就希望当玩家打开声音时,能够从中很直观地体验到游戏氛围,体验到战斗的激烈程度。这种细节,其实是可以在不知不觉中提升玩家游戏体验的。
不会为了题材而创作,更注重世界观的严谨
葡萄君:为什么选择黑暗哥特加童话的风格来作为美术基调?
cloud:安徒生、格林童话与黑暗哥特题材碰撞的时候,我们会觉得这个世界观非常有趣,所以选择了这样一个题材作为美术风格的基调。黑暗童话吸引人的地方,在于它把单纯的东西揉碎了之后,又进行艺术性的混合。
我们觉得格林童话和安徒生童话本身的故事就是很暗黑的,只是后来定位为儿童读物后,被美化了。有一些艺术家比如蒂姆·伯顿、埃德加·艾伦·坡,他们发现一些很美好的东西背后,其实有着很暗黑的本质,然后他们把这些本质作为艺术品创造出来,获得了业界的认可。我们也想要表达类似的感觉。
古墓场景原画
葡萄君:从美术的角度,怎样才能表达出这种风格呢?
cloud:暗黑童话是表达美术风格的媒介,我们会去完善世界观,为何公主会黑化?她黑化之后对世界的影响,所有的事情都需要起承转合,必须“合理的黑化”。所有的事件都会有合理的起承转合的过程和结果,而这些过程和结果,就是我们美术需要表达的内容。
所以风格不是限制,而是能够丰富细节的一个工具,不仅仅是暗黑童话,如果将他换成三国换成西游,我们同样也能按照严格的故事逻辑将它表现出来。
葡萄君:国内也有同类题材的手游,你们怎么做出自己的特色呢?
cloud:我们认为在题材的创作出发点上,过去类似题材的手游还没有跳出“为了黑化而黑化”的设计,很多设定上强行把一些角色恶化,出现了黑暗白雪公主、邪恶小矮人等等,从世界观架构上来看,有些内容是不够严谨的。天魔在创作这个世界观的时候,最大的不同就是设计了一套完整的故事来解释“为什么黑化”,比如七公主变成邪恶的巫妖女王,是因为大家合照的时候其他几位公主排斥她,不让她拍照,于是她忍不住就爆发了。我们在设计角色的时候,每个角色都会附带很完整的背景故事,他们之间的关系也非常复杂,而且也是事先设计好的。
比如稻草人戴着一顶绿帽子,为什么会这样设计呢?因为他从前是一位王子,被别人用巫术变成了稻草人,他的公主和别人在一起了,于是他就戴了顶绿帽子。
戴绿帽子的稻草人
好的角色就是一个好的演员
葡萄君:黑暗童话题材反映到到具体的角色身上,应该会有怎样的效果?
cloud:我们不想让角色看起来特别傻白甜, 想让角色能体现出更多的内涵,比如游戏中的角色“小红帽”,她其实是没有穿鞋的,脚上绑着铐链和绷带,仔细观察的话,你能发现她其实是一个人偶。比如另一个角色“肥龙”,它的菊花是可以喷火的。我们会在类似的细节上花更多的功夫去打磨,这些细节都是基于黑暗童话的主线来创作的,你会发现它们能让角色变得更叛逆,更调皮,更有趣味性。
小红帽的“黑暗风”外形设计
首先我们会根据角色设定,来判断他是一个什么性格的人,再来尝试他应该展现的动作。比如德古拉伯爵,一般的设定里他是冷酷的吸血鬼始祖,但在天魔里他被赋予的人物性格是帅气又自负的吸血鬼贵族,根据这个我们会给他配置一些很浮夸的动作,他在失败倒地的时候,就会表现得特别有Drama Queen的感觉,“啊、呃啊、唔”扭捏几下才会倒下。
德古拉伯爵
每个角色的动作都会配合他本身的性格和特色来设计,又比如齐天大圣胜利的时候,会爬到自己的金箍棒顶端,向着远处眺望。
葡萄君:你们怎么看待2D立绘和3D模型在游戏的作用?
cloud:天魔幻想里的角色总共加起来有一两百个,我们在做2D原画设计的时候,会尽量将角色细节画得更丰满,更精细,这样一来我们就可以将原画拿来做宣传素材、做半身像、做头像、做游戏内的过场画面等等。尽量做到精致精美,让角色更吸引人。
而3D模型是最终面向玩家展示的最直接的部分,就像我们看电影,观众是看不到制作前期的灯光、摄影、剧本的,他们直接看到的是演员的表演。好的3D模型和动作就像是一个演技很好的演员,对展现角色动作、形态、氛围都是非常重要的。另外3D场景也非常重要,玩家进入一个世界时需要获得一个世界观,但文字的描述是有限的,角色也只能展现其个人的设定,这时候3D场景就承担起向玩家传递世界观、大背景的责任。
希望尝试去做一些艺术品
葡萄君:除了战斗中的表现,你们会不会去尝试做一些战斗外的美术细节?
cloud:对美术来说,工作上轻重缓急的区分是根据玩家可能看到这个美术素材的频率高低来调整的,会不会一直看到这个角色在说话,在做某种动作,或者是会不会一直点击某个图标。这些东西也是和战斗一样重要的,游戏的交互也是很重要的。
公主细节动作、表情的设定原画
比如装备图标是玩家会经常点击的部分,在一般的游戏里,每个角色穿的可能都是同一套装备,甚至可以来回换着穿,这样就体现不了角色的独特性。我们的处理方式,是为每个角色设计了不同的装备图标,比如小红帽的武器是小狼布偶,肥龙的武器是锁子甲,路西法的武器则是一对恶魔角。
葡萄君:又比如去营造一种美术氛围?
cloud:美术氛围的营造有两方面,一是大感觉的把握,二是对细节的渗透。我们不会为了设计而设计,而是会将一些简单明了的细节展现出来,然后表达出自己的设计感,创造出能够映在玩家瞳孔里的角色,这才是一个成功的游戏氛围的营造。举例来看,我们的怪物设计在整体风格上就体现了暗黑童话的概念,骷髅头、稻草人、白雪公主里变成了怪物的魔镜、头上插着砍刀的僵尸等等。
怪物设定
葡萄君:现在游戏系统特别多,占据画面比例较大或者会给人一定的杂乱感,你们怎么看待这种现象?
cloud:确实存在这种现象,这也是我们有一点遗憾的地方,但是我们也做了很多措施来减轻这种体验感。一方面是游戏已有的系统图标、入口、UI都必须和题材高度统一,采用一套美术设计风格,来尽量减少杂乱的体验感。另一方面是随着新增活动而出现的弹窗、介绍页面、展示界面等,都会尽量将玩家引导至战斗里,让他们尽可能便捷地回到游戏的主体中,这样也能增加玩家沉浸在游戏氛围中的时间占比。