去年日本手游市场最大的变化有二:女性向市场的崛起、偶像养成类游戏的崛起。而占据这两大属性又走在市场最前列的,就是HEKK乐元素日本株式会社开发的《偶像梦幻祭》,除了多次冲击畅销前五,它还在上架至今接近一年的时间内,稳定在畅销榜前十左右。
相信大家不难发现,这款游戏的二次元属性极强,但在日前,腾讯宣布将独家代理这款游戏,并作为精品3.0战略的重点项目来运作,同时乐元素也表示“我们更愿意将它定义为女性向游戏,而非二次元游戏”。为什么不选择二次元属性更强的渠道来发行,反而与大众用户聚集最多的腾讯平台合作?带着这个问题,葡萄君近日采访了乐元素大陆网游发行中心负责人Anson,以下采访内容经游戏葡萄整理发布:
葡萄君:为什么会选择跟腾讯合作?
Anson:我认为有三个促成我们合作的原因:
第一点是大方向上的一致。其实大家都很清楚,腾讯游戏是一个非常成熟的平台,他无论在用户资源还是在产品调优的能力上,在国内都是优势明显的。而且这一次精品3.0的政策中所强调的“游戏立体化的调优(运营)”确实能在目前的合作中帮助到我们的游戏。
第二点是双方已经有过合作,并且对互相团队的认知都已经到位。我们在页游的时代,开心消消乐、演义三国的时候就与腾讯当时的开放平台、社交平台等部门展开了深度合作,算下来已经有五六年的历史。在这个过程中,我们认为腾讯的团队是非常专业的,他们对于产品和用户的理解很深入。同时工作效率非常高,一旦确定了方案,会随时与我们进行需求方面的沟通,这点对于我们的感触很深。
第三点是产品本身的定位,我们希望能面向更广大的女性群体。偶像梦幻祭在日本已经做了很长一段时间,积累了不少用户,在国内也有很多粉丝、核心用户。但是这里又出现一个问题:我们现在如果把这款游戏定位为纯粹的“二次元的女性向游戏”,那么我们天然地就限制了用户的体量。我们希望去做一个偶像养成类的女性向游戏,只要女性玩家能接受偶像养成的类型,那么我们就希望她们能接触到这款作品。那么依托腾讯平台,我们就能让更多的这批用户来尝试和体验偶像梦幻祭。
葡萄君:为什么要把二次元标签拿掉,将《偶像梦幻祭》定义成一款“女性向的偶像养成类”游戏?
Anson:总体看来,如果我们自己来发行《偶像梦幻祭》,可能会采用跟《梅露可物语》相同的发行方式来做。先导入核心用户,对产品有认知人群,再导入二次元的泛人群,玩横版卡牌、RPG的玩家,要知道其实这涵盖的用户群并不会太大。但是现在我们会把泛核心的用户继续扩大,我们希望从偶像类游戏的角度去拓展我们的用户群,我们会去验证更广泛的用户范畴,比如“鹿晗的粉丝会不会玩”、“TFBOYS的粉丝会不会玩”。
在这个过程当中,我们没有百分之百的把握去保证这些新领域的可行性,但是如果用过去最稳妥的方式,我们的体量永远会有局限,所以我们选择去尝试和摸索,和腾讯一起去验证。因为偶像类目前在国内还没有标志性的游戏,我们希望与腾讯一起去开拓一个品类,这是我们的目标。
葡萄君:合作从什么时候开始谈的?
Anson:应该是在年前就开始谈了,差不多一月份的时候。在选择合作伙伴的这个过程中,我们与腾讯也是经过了多次深入的讨论,包括在精品3.0政策筹备的过程中,他们也在进行很多内部探讨。
精品3.0其实是腾讯需要在特定品类里做足够精品的游戏,他们会认为这是一款二次元游戏,而我们希望把受众范围扩大。他们就会研讨“这个领域是否值得给一张门票”。所以我们在发布会前,很多的时间都在讨论这个问题。最终我们双方达成了共识,共同开拓偶像类手游市场。
葡萄君:现在双方投入的资源有多少?
Anson:我们这边研发总共30多人,已经全部搬到深圳去了,然后周边支持的同事大概有50多人。腾讯现在也有一个完整的团队来负责项目,针对偶像梦幻祭来说,不包括宣传、品牌等支持的人员,仅计算专门负责项目的同事,大概投入了10~20人。
葡萄君:现在产品完成度大概有多少,什么时候会上线?
Anson:因为我们希望做出比较长线的运营,在测试的时候会考量更长期的数据,包括一些技术上的改进,以及腾讯社交关系链的系统引入,所以花的时间会比较多。具体上线时间我们还没有敲定,所以暂时不能公布,但我个人希望能在两个月内完成。
葡萄君:你提到改动会比较大,这对产品会带来很多影响吗?
Anson:刚才提到引入腾讯的社交关系链,但其实从产品的角度看我们主要做了两方面的改动。
一方面是核心玩法上的改动。日版最初的主要玩法是日式的AVG玩法,玩家基本只能点击看剧情,收集材料,达成目标,不断循环去提升角色属性。现在我们加入了简单的节奏类玩法,因为我们发现在日本这款游戏被玩家叫做拍脸游戏,就是晚上女孩子回到家,躺在床上举着手机或者平板玩,玩着玩着困了,一不小心就掉下来拍脸了。
所以我们希望游戏的核心单局多一些趣味性,有更多的不确定因素,你会看到这种节奏类的玩法不会特别困难,但会多一些刺激感。加上游戏角色在这个过程中会随着音乐跳舞,也能戳中不少玩家的萌点。
另一方面是在一些细节上强化角色的表现力和互动性。比如看板角色,玩家是可以触摸他与他互动的,我们称为“摸摸乐”,摸不同部位的反应是不一样的,并且是用Live2D制作的。国内使用Live2D制作的游戏不多,大家可能认为角色展现用3D就足够了,2D制作起来很麻烦,而我们还对每个角色的Live2D立绘分了9个区域,每个区域都制作了不同的交互反馈,从技术和表现上看都相对复杂,总体来看表现力很不错。然后我们还加入了类似校园系统的挂机玩法,以及类似的细节改动。
葡萄君:你认为这些改动对玩过日服的玩家来说是能接受的吗?
Anson:是这样的,我们进行过很小范围的封测,其中有玩过日服的国内玩家甚至日韩的玩家参与,他们给了我们很多反馈,的确都是正向的。当时有日服玩家说,国服做了这些改动,还蛮有趣的。而从我们的数据统计来看,“摸摸乐”功能用得最多的就是日服玩家,一个用户一天能摸500多次。
我们做这些改动的出发点,都是“怎样去表现这个角色,怎么让角色变得更萌更有魅力,怎样让玩家与角色走得更近互动更多”。关于这些改动,从我们的想法到测试的表现来看,玩家的反馈都是支持的,所以这些设计现在来看问题不大。
葡萄君:你觉得国内更大众的女性用户会对这款游戏感兴趣吗?或者你们是怎么吸引她们的?
Anson:女性都会喜欢美好的事物,有天生的好感。我举个例子,KFC有一次做活动,赠送了《甜甜私房猫》的玩偶猫,一套四五个玩偶,我观察到身边的女生中午全去吃KFC了,一定要攒齐那套玩偶。因为我们做二次元,所以知道这是日本的IP,还有一百多集动画,国内只有爱奇艺有这部动画的播放版权,播放量只有7000多万,不太高。我就去问那些女生,知不知道这是什么,她们都说不知道,但就是很萌很讨喜。
那么应该思考的是,《甜甜私房猫》是一部日式的动画,理论上来说它应该属于“二次元”的范畴,但是我们不说它是二次元,就说它是KFC的一个小礼物,那么不光是二次元用户会喜欢,更多的普通人也会喜欢它。
偶像也是很多女性喜欢的美好事物,在我们的游戏里有30多位偶像,而且有不同的性格和特色,帅气、中二、幼齿、萌系等等,那我们认为只要是女性喜欢的类型,其实都可以在我们的游戏中找到有类似特色的角色。所以我们不会刻意强调二次元还是非二次元,我们只说游戏角色的特色,只要大家喜欢,就可以来玩。
葡萄君:我印象中,日版也没有强调自己是否二次元,甚至也不说自己是动漫风格。
Anson:对,《偶像梦幻祭》制作时的理念就希望针对更广泛的玩家,并没有希望限定在某个领域。
我们最早跟日本团队交流的时候,他们也表示并不知道什么是二次元。其实不管是去看日本的榜单,还是日本的同事做的游戏,我们发现他们做的全都是二次元游戏,因为在日本动画、漫画、轻小说真的很普及。
所以在日本做宣传的时候,完全不会提二次元的概念,比如梅露可当时提的是“全民玩RPG”,电视广告是一个老爷子在地铁上玩,然后偶像梦幻祭提的是“全民女性的偶像养成游戏”,是这种更广泛的概念。考虑到国情不一样,国内女性对游戏、对偶像的认知都偏向年轻化,所以我们在国内会主打“年轻女性”。
葡萄君:这次加入精品3.0以后,产品今后还会往那些方向去扩展呢?
Anson:精品3.0其实是需要打造高品质手游然后形成经典,这个游戏在特定类别里应该是一个标杆式的、里程碑式的产品,那么我们的定位是偶像养成类手游,这个品类在国内相对是个空白,同类产品还是很小众。所以双方的目标是一致的,开拓品类。
换个角度看,加入精品3.0的几乎都是IP,《偶像梦幻祭》虽然很年轻,但我们也将它看做一个IP。针对这个IP,怎么扩展外围产业,怎么做线下延伸,怎么做内容延伸,我们都是有一定经验的。比如周边产业制作方面,我们在animate(日本最大的动漫周边贩卖企业)里是非常靠前的,我们的限定徽章成本可能不高,在日本能炒到10000日元,也就是100美金。另外我们的虚拟偶像的CD卖得很火,能卖出几万张的CD,在如今大家都不买CD的年代已经非常夸张了。
所以IP的内容上已经制作完成了,而且我们对这些内容非常有信心,那么通过跟腾讯的合作,借助腾讯的平台优势,我们希望找到更好的方式,将这些内容推送给我们的用户。这对我们来说就是最好的竞争力。