提起“二次元游戏”,让葡萄君印象最深刻的还是在日本《舰队Collection》之后,如雨后春笋般冒出来的大量同质化产品。但这个领域的国产货几乎没有出现过真正的大成之作,更不用说被Apple重视。但前不久,乐元素制作的《神威启示录》赫然出现在App Store的精品推荐首页banner当中,让葡萄君觉得真是措手不及。
在思考这其中缘由的时候,葡萄君想起曾经提到过的“舰C的良心机制是有价值”的观点,而这个机制是深入到游戏收藏养成的全套玩法中的。当厂商不了解二次元用户的时候,很容易将这个“机制”理解为“就等于玩法”。所以大家选择去做同样的玩法。
但是手游的玩法不仅有这一个,成熟的体系更是大有人在,当大家都奔着一口井去的时候,反正都是换皮,何不做自己更有把握的领域呢?一年以前,乐元素就看清了这个问题,而且值得高兴的是,他们不仅没做换皮,还正在努力创作自己的二次元IP。
日前,葡萄君采访了乐元素大陆网游发行中心负责人Anson,聊到了关于《神威启示录》从立项到上线中间,他们自己摸索出来的经验和总结。
以下采访内容经游戏葡萄整理发布:
葡萄君:为什么要二次元+空战题材的3D手游,立项的过程是怎样的?
Anson:这个产品立项到现在已经有一年多了,团队现在有四五十人。当时我们认为,现在的手游市场已经到了产品品质可以在很大程度上直接决定产品生死的阶段,所以我们选择花费更多的时间、人力、物力去做项目。目标依旧是打造被市场和玩家接受的精品游戏。
在题材和类型的选择上,我们是这样考虑的。
从公司内部来看,根据乐元素过去在二次元领域的积累,人才储备和产品经验都相对充足,从市场状况来看,我们认为二次元会是一个高成长性的方向,二次元游戏的市场正在高速增长,所以选择了二次元。
现在在中国接受二次元文化的泛二次元人群已经达到了5000万,但很多人都说二次元有门槛、有天花板,一定做不大,这个现象背后一定有原因。我们来看龙珠、火影、拳皇,它们的成绩都很好,但他们都有一定程度的二次元属性,所以二次元游戏不是做不大,而是这些产品的IP认知度还不够广。另外同样的IP或者同量极的IP相关产品也有表现平平的案例,这是产品品质的问题。就是一开始我们提到的,产品的品质可以在很大程度上直接决定产品的生死。
所以只要IP认知度和产品品质,这两点做到位了,进畅销前五、前十是完全有可能的。那么对于《神威启示录》而言,我们的在保证产品品质基础上的首要问题就是如何让让我们的游戏拥有一个认知度足够广的IP。在购买IP和自创IP的方向上我们选择了自创IP,于是我们花了很长时间来做产品IP相关的工作,规划产品IP未来的市场发展和延伸内容。我们希望,这不仅仅是做一款游戏,在游戏之后我们会逐渐借助更多的渠道,把包括游戏在内的内容,推荐给更多的用户,从而逐渐提高对《神威启示录》IP的认知度。
有了大方向之后,我们开始选择玩法,当时的二次元游戏市场,卡牌类、格斗类、动作类、RPG类居多,我们当时也会选择继续做获得市场验证的《梅露可物语》这样的品类。但是新的领域也存在很多市场机会,比如飞行射击在大众市场非常成熟,在二次元领域又有东方系列这样曾经红透半边天的作品培养了大量的粉丝。那么二次元+飞行射击是否可行?经过调研,我们认为这个方向是有机会获得成功的,基于这个判断,我们选择了制作《神威启示录》。
葡萄君:你怎么看待市场上已有的大量舰c模式的游戏?
Anson:我觉得是公司现状所决定的商业模式的问题。如果一个创业团队,资金量/时间成本都紧张得情况下,考虑的角度是短期内做到目标收入,而积累长期竞争力、能不能推出后续竞争力产品、产品能运营多久的问题是在活下来之后再考虑的问题。现在来说,乐元素考虑的是能不能持续能产出高品质的精品游戏,能不能长线运营精品游戏、积累更多的经验。这是跟公司状况相关的问题,我们能理解选择短线行为的原因,但是这不是乐元素的产品理念。
葡萄君:乐元素过去没有做过3D、也没有做过飞行射击,在做《神威启示录》的时候会不会遇到困难?
Anson:的确会遇到困难。具体到开发的过程中,由于一开始缺乏3D的经验,在制作通路上出现了一些问题,缺乏相关人才的储备。所以在决定开发《神威启示录》后,我们通过内部培训和外部招聘的方式解决这方面的短板。另外因为飞行射击游戏对核心战斗单局中的流畅度要求非常高,所以需要我们在运行效率/游戏帧数上都做到更高的标准,所以我们在这方面的优化上花了很长的时间。再有所有游戏都会遇到的通用问题比如适配、系统完整度,我们在这方面有成熟项目的经验,在目前测试期的阶段下,还在持续不断优化。
葡萄君:在你看来产品本身目前最大的不足是哪方面?
Anson:有一些核心系统,没有找到很好的方式让玩家理解,比如灵装系统、羁绊系统,一部分玩家刚开始可能都不明白它们具体的作用。这些内容对核心用户来说是没有理解成本的,因为他们的学习能力和探索欲望都非常强,但如果我们不去明确地表达,就会提高普通用户的学习门槛,限制我们的用户规模。
所以我们现在正在努力解决这个问题。
葡萄君:你认为神威最大的卖点是什么?
Anson:我们做二次元游戏都希望把卖点放在角色塑造上。我们每一个角色都有CV、3D模型,有在场景中的飞行动作模型,能充分表现角色的外形、特点,让玩家更喜欢。此外根据每个角色的性格特点都有特定的全屏大招、弹幕、技能等等。我们花费很长的时间来制作出15个性格迥异的15个角色,希望玩家都能找到自己喜爱的角色,我觉得这是很重要的。
如果我们发现《神威启示录》中的角色在玩家心目中和其他游戏是一样的,玩家追求的不是角色,而是数值,哪个数值高就追求哪个,我们会觉得这会让玩家长期游戏过程中产生厌倦。玩家一定希望他付出的能得到他喜爱的东西,这样他才愿意去培养这个角色,与这个角色产生羁绊,这才是正向和长远的事情。但如果玩家的时间和精力只耗费在游戏的数值变化上,这就会让他们觉得很无趣,同时很难让玩家长期留在游戏里。
葡萄君:说说我的体验吧。我觉得会有一些细节可以做得更好,比如战斗音效、BGM、语音,在我看来重复率非常高。还有世界观的表现力也不够让人印象深刻,感觉角色并没有很好地融入进去,并展现出来。
Anson:二次元用户的确会更关注音乐、音效、世界观等细节,的确我们也发现了类似的问题。我们的目标是把《神威启示录》打造成可以长久运营的游戏,因此在运营的过程中,会根据玩家的反馈和市场的变化,持续不断的去优化游戏,将游戏的用户群逐步扩大,而不是在上线之后便认为大功告成,不再对游戏进行任何改动。在目前上线的《神威启示录》中,我们将重点放在了大部分二次元用户会非常关注的CV方面,拥有了非常豪华的CV阵容,在世界观上,一方面随着玩家游戏进程的展开,世界观也会随之完整的展现在玩家面前,同时在这个进程中会发现角色和世界观会有很好的融入。
举例来说,比如你可能会觉得《偶像梦幻祭》的世界观架构非常完整,非常吸引人,因为它是由日本著名的轻小说作家日日日制作的。以往我们国内在世界观的建构方面不够重视,制作出的世界观相对平庸一些。乐元素中国团队此次在制作《神威启示录》的过程中也非常注重世界观的制作。设法展现角色个人的背景与故事方面,我们会把它融入到漫画当中,从侧面去丰富,这样从观赏的角度来看会更加有趣。所以现在《神威启示录》的漫画也在线下开始连载了,正是我们希望从多方面去完善IP的方式。
葡萄君:你觉得注重角色、注重世界观的这种思路,跟往常的手游制作方式(注重玩法、数值)会有什么不同?
Anson:最大的不同就在于我们塑造二次元游戏时,能让玩家喜欢的要点就是角色、世界观、剧情三个方面,这是我们一直以来在坚持的方向。如今手游市场上也能看到一些游戏也开始重视这些方面了,这是一个趋势,哪怕它不是一个二次元游戏。可能接下来的产品无论是消费型IP还是自建型IP,都会让玩家觉得这是款有IP的产品,玩家会对IP有认知。这里的认知就是通过角色、剧情、世界观来实现的,所以对这些方面重视,设计思路上面的转变也是大家的共识。
葡萄君:这次获得了Apple banner推荐,这是预料之中的吗?
Anson:《神威启示录》基本达到了我们的预期。当然得到了Apple的推荐,这是Apple对我们的认可。感谢Apple对于我们产品的认可,这些认可的来源在于我们的目标是制作可以长线运营的精品游戏,而Apple希望将精品游戏推荐给大家,双方的目标是一致的,所以我们未来也会继续坚持这个目标,希望能持续的创作出精品游戏。
另外一方面,除了Apple的推荐之外,我们也获得了Bilibili的推荐,获得Bilibili推荐的原因并不仅仅是因为《神威启示录》是与B站联合发行的,而是双方都希望将精品游戏推荐给用户,所以我们在游戏的发布过程中与B站做了很多内容向的合作,包括UP主直播/声优主题曲/唱见等内容,玩家对于这些游戏IP相关的内容的喜爱度很高。另外也专门做了神威的愚人节“灵魂画师“专题,也掀起了一股神威”灵魂画师“的吐槽高潮。
也感谢B站的合作和支持,对于我们游戏在二次元领域的推广和内容运营帮助非常大。
葡萄君:《神威启示录》在今后会有哪些市场动作?
Anson:在IP内容方面,我们的漫画已经在线下发行,将它动画化也是在我们的计划之内,并在未来合适的时间推向市场。我们认为ACGN是不分家的,《神威启示录》的有些衍生产品已经开始制作了,还有很多衍生产品在筹备中,与乐元素游戏制作的理念一样,我们希望我们的所有产品都是精品,这需要我们细致、全面的前期调研工作。
在市场方面,由于神威的CV资源非常强,我们会考虑做一些CV活动,毕竟为CV举行活动在国内很少见,之前我们做过一次效果也很好。所以希望通过做类似的玩家比较喜爱的活动,来增进玩家对《神威启示录》的了解和喜爱。
葡萄君:那乐元素本身在二次元游戏方面有怎样的发展计划?
Anson:首先是游戏的持续推出。游戏一方面是对HEKK乐元素日本株式会社成功游戏的引进,引进之后还需要本地化的工作,本地化工作不仅仅是翻译,针对中国玩家的改动也会比较多;另一方面是我们中国团队的独立研发,但在这个过程中也会用到日本的优质资源,比如声优、美术,包括后期一些动作制作。比如后续一款舞蹈游戏我们的角色动作会邀请日本电视台来协助制作。
我们在二次元领域的发展模式,希望向日本的制作委员会模式靠拢,制作委员会里有负责制作动画、漫画、游戏的各个厂商,委员会产生的利润和资源会分发给各个厂商使用。在国内一个IP的收入聚焦到游戏方面的比较多,与国内不同,日本的版权收入比如漫画、音乐、周边等收入分布会更广泛一些。所以在这方面我们后续也希望找一些合作伙伴来做类似的工作,在保证IP内容质量的情况下,通过共享资源产出高质量的衍生品,进而共同实现游戏IP的整体目标。