游戏分析师Josh Bycer:限制移动游戏进一步发展的三大阻碍

文/ 萝莉控 2016-06-22 15:09:23

以Phone为代表的智能手机群引领的移动游戏风潮一直吹到了今天,全球移动游戏的市场规模越来越大,和家用机游戏及PC游戏持三足鼎立之势。然而这么多年以来,移动游戏的整体质量和玩法似乎并没有明显提升,甚至陷入了同质化的泥沼中。游戏行业分析人士Josh Bycer认为,如果移动游戏领域再不出现新的爆点来改变这种局面,今天的街机游戏行业也许就是明天的移动游戏行业。为了进一步阐述观点,Josh列出了限制移动游戏进一步发展的三大阻碍。

一、追逐廉价的行业怪象

现在市面上的移动游戏,最大的一个共同点就是廉价:要么免费,要么售价极低,更多的是免费+内购。

支持这种廉价打法的厂商是这样诡辩的:把传统的买断式付费模式拿掉,让更多玩家不花钱就能玩到游戏多良心。但这样的模式其实问题非常严重。整个行业以廉价为荣,拒绝“同流合污”的人反倒会吃到恶性竞争的亏。

需要指出的是,低廉的价格只是问题的一个表象,更严重的问题在于背后催生出的理所当然的开发氛围和来自营销发行方面的压力。

传统意义上来说,游戏研发都是成本昂贵的,尤其是优质大作的研发。投入大量时间精力的精品化开发,自然失败的风险会更大。这种风险在今天这样的移动游戏市场尤甚,玩家们都习惯了廉价,不管购买/下载的游戏是什么类型、什么制作水平。

有些本来还算可以的玩法在这样的市场环境下,为了更好地变现,就强行加入了内购、广告、P2W(pay to win)的内容。这样做,游戏的售卖价格是便宜了(甚至免费了),但制作理念也走歪了,而且,并不是所有游戏都适合这样做。

许多独立作品能获得成功是因为它们足够出类拔萃、别出心裁。想想如果《地下传说》(Undertale)每隔几分钟就让玩家给个五星好评或者看段广告、甚至要玩家付费增加体力值之类的那得多闹心啊。追逐廉价的竞争环境让游戏的创意和品质停滞不前,让努力用心制作游戏的付出显得格外多余。这种廉价打法在稳定的家用机/PC平台上面甚少出现,不足以说明问题吗?

这种行业怪象某程度上抹杀了移动游戏有所突破的可能性。当然了,这里说的是移动游戏品质和长远的行业发展,以短期利润为目标的商人自然是不关心这些的。

二、设计上的先天桎梏

除了追逐廉价的市场环境阻碍了移动游戏的进一步发展之外,其实移动平台本身就有着先天的桎梏。

操作在移动游戏研发中的重要性被大大低估了。如果你的游戏很不好操作,或者说不能让玩家很好地得到操作输入响应,你的游戏很难火起来。在移动设备的触摸屏上滑动点击是很直观的操作方式,但触摸屏能提供的操作丰富性实在有限,继而让很多游戏无法在移动端大展拳脚。

移动平台不像其他平台配有能够提供上佳手感和动作响应的手柄/摇杆。许多游戏需要玩家进行分段/多段之类的复杂操作,而这是简单一块触摸屏无法完成的工作。如前面所说,在操作层面上的桎梏让许多游戏无法登陆移动平台,除非未来能够出现可以扭转这种局面的技术。曾经人们以为3D Touch/Clear Force可以缓解这个问题,但效果还是很差。

如果说像《英雄联盟》、《忍者龙剑传》这样的游戏在移动平台也能玩得一样爽,那肯定是说大话。也不是没有操作复杂的游戏推出过手机版本,但整个游戏完整度和操作性都跟原版差天共地。

三、对玩家缺乏尊重

从商业角度来考虑,某个细分行业的末日并没什么大不了,只要做好准备,厂商多的是退路,换一个平台换一批用户继续想法子即可。

我跟很多开发者一样,十分看不惯一些厂商把玩家称作什么“大R”,但大家似乎已经习以为常。我们在网上、论坛里随处都能看到关于手游怎么刺激大R氪金的讨论,却极少看到有聊怎么做更好的手游作品的。

这番奇景有一种似曾相识的感觉,貌似当年红红火火的街机市场也是这样走向没落的。在很长一段时间里,我们没有看到街机厂商在相关技术和玩法上寻求进步,却只看到了越来越多贪婪的设计。

当然,我必须说明并不是每一家开发商都对玩家如此不尊重。我知道还是有许多有理想的开发者希望能够做出真正有价值的作品给玩家。不过,俗话说一粒老鼠屎就可以坏掉一锅粥,何况现在锅里的大部分都是老鼠屎。

长江后浪推前浪:整个行业对消费者缺乏尊重,普遍的贪婪以及不作为,让街机行业死在了沙滩上。移动游戏行业明显有这样的倾向。如果在这个市场里头内购氪金已经成为主流标配,那作品的整体品质将很难跳出低谷。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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