和叶丁约好采访的时间正好是芝加哥的晚上十点多,他说,一般这个时间是他“夜间工作”的开始。自从几年前辞掉欧美3A大厂的工作后,他的工作节奏就发生了很大的改变。
叶丁和同样对做游戏有执念的哥哥叶展一起创办了两家公司:一家是利用在游戏圈多年的人脉和经验建立的外包公司,走稳健路线;另一家就是位于美国芝加哥的Zing Games,专注于独立游戏开发的小团队。“Zing”不仅有尖啸声有精神有活力的意思,同时也是两兄弟的名字 Zhan(展)和 Ding(丁)的连写。这个自由的小团队在国内也许还没有被太多人熟知,但他们的成绩早已受到欧美市场的肯定。
2011年Zing Games开发的横版跑酷游戏《Mr. Runner》荣登十几个国家App Store的免费榜第一,获得超700万次下载。续作《Mr. Runner 2: The Masks》除了再次霸榜外,还拿下了2014年美国休闲游戏大会(Casual Connect)的最佳手游奖。
今年他们带着最新作品《Zombie Rollerz》首次亮相GDC大会,Pinball与RPG结合的创新玩法同样吸引了不少玩家与投资者的目光。不久前刚举办的Casual Connect Asia独立游戏大奖赛中,《Zombie Rollerz》从来自全球45个国家的325款各平台游戏中脱引而出,在11枚奖项中赢得了最具潜质游戏奖(Most Promising Game in Development).

ZingGames创意总监叶丁在展台
拥有百年历史的经典玩法与时下流行的元素结合
休闲向手游一直是Zing Games擅长的领域,在完成《Mr. Runner 2》后,积累了一定经验的Zing Games决定跳出跑酷,做一款全新类型的游戏。经过对市场上成功的休闲手游进行分析,他们总结出一个思路:将玩家熟悉的核心玩法与在移动平台上验证过的外围设计结合,这样产生的游戏既能保证一定的玩家基础,又不失新意。就像三消与推图结合形成了《Candy Crush Saga》,连线消除与推图结合形成了《Jelly Splash》一样,他们也可以将拥有百年历史的Pinball玩法与时下流行的RPG元素结合起来,于是《Zombie Rollerz》诞生了。

在《Zombie Rollerz》中,玩家将控制不同的英雄与僵尸作战。如果你玩过Windows自带的“三维弹球”,那么对《Zombie Rollerz》的操作就不会陌生,点击炮台发射出弹球,然后通过点击左右两片弹片,使碰到弹片的球再次射出,球和弹片都能对僵尸造成伤害,当僵尸全被消灭时即为过关。用Pinball的玩法打僵尸,这种体验是不是既熟悉又充满了新鲜感?
《Zombie Rollerz》的另一大特色便是它的RPG设定。游戏中的发射台被设计成了战车的样子。玩家将一路驾驶战车冲进地牢,通过赢得关卡胜利来解救被封印的英雄。每个英雄或僵尸都有自己的属性和独特的技能,在战斗中他们将扮演Tank、DPS或奶妈的角色与队友配合作战。这些内容在游戏的早期Demo(也就是GDC版本)中都有所体现。
据叶丁介绍,GDC版本的《Zombie Rollerz》仅展示了初期内容,目的是供玩家熟悉基础操作。经过了近几个月的打磨,游戏已经发生了很大的改变:英雄由原先的三个增加到六个(以后会更多),僵尸种类增加了十多个,行为模式也变得更多样化等等。在这个阶段,玩家靠无脑点击弹片很难过关,必须根据“火、水、电、自然”间的属性相克规律与各英雄的特征,安排好英雄出场的先后顺序以及发动技能的时机,利用合理的战术才能摆平强化版僵尸们。

例如一个场景中:一边出远程投掷型僵尸,另一边出能上加速BUFF的法师型僵尸。这时候玩家可能就得考虑,首先要利用哪个英雄的技能将谁和谁分散,或者把谁和谁聚拢,然后切换另一个英雄,使出一个大招全部解决。游戏中期会有很多类似这样需要战略部署的策略性玩法。
而游戏的后期将加入英雄的养成内容,包括英雄进化,技能提升,解锁更多能力等。不过养成体系不会做得很深,毕竟《Zombie Rollerz》整体节奏还是偏休闲向。
以“球”为核心,由内向外逐层设计
作为一款以“三维弹球”为核心玩法的游戏,“球”的可玩性至关重要。只有在“球”上设计出好玩的内容,整个游戏才会变得有趣。一个新的“球”将附带怎样的属性,在场上能对僵尸产生哪些效果,这些效果会通过怎样的方式展现出来等,都需要反复的测试与推敲。

说到这里叶丁决定来一点小小的剧透,有一次他们想做一个“双子球”的玩法,两球之间由一条附有某种威力的“线”相连,当球在场地内碰撞时,但凡“线”扫过的地方都会造成伤害。试想,单个球遇到不同地形与障碍会产生不同的效果,那么两个若即若离的球将产生的效果更加不可预测,这会带给玩家更丰富的体验。当这个核心机制实现并且多次测试可玩后,大家才开始构思如何包装“双子球”,以及赋予它怎样的英雄设定。
经过多次的讨论,他们最终选择了“提线木偶”这种很带感的设定,以此为基础设计出英雄的外貌并匹配上相应的身世背景。一个全新的原创英雄就是这样,从最核心的“球”开始由内而外的设计出来。
想出1个好点子,然后用20倍的时间去打磨
富有创意的设计是独立游戏的灵魂,而在国外的大环境里“创新”并不是难事。如何让大众理解并接受你的创意才是游戏设计者们需要注重的问题。在叶丁看来,想出一个好点子后,至少需要用十倍甚至二十倍的时间去打磨,才可能得到一个受多数玩家喜爱的游戏。所以《Zombie Rollerz》的制作采用了小步快走的节奏,边开发边试错,根据玩家反馈不断做出调整,而不是闷着头一口气把游戏做完后才去面对外界的考验。

叶丁说,独立游戏开发者往往会按照自己最喜欢的样子设计游戏,《Zombie Rollerz》也一样。游戏最初版的美术风格其实是自己最爱的暗黑系,但考虑到多数玩家的感受,还是决定放弃这种偏小众的画风。经过三次改版,游戏最终使用了广受欢迎的卡通画面。类似这样的考量还体现在很多方面,包括游戏后续会采用怎样的挑战模式,做成无限关卡,还是添加PVP内容等等,这些想法都要结合玩家的反馈来决定。
在即将到来的暑假,《Zombie Rollerz》计划推出小范围封测,让玩家加入游戏的测试与改善过程,同时也将持续增加游戏内容。Zing Games希望当游戏开发到能展现更多内容,体现更多价值的阶段时再敲定全球或地区发行商。然后和理念合拍的发行商一起为《Zombie Rollerz》起一个不错的中文译名。至于目前的心愿,当然还是能获得更多投资来扩张团队,以便加快开发速度。
一些关于未来的有趣的计划
在叶丁和他的小伙伴们眼里Zombie Rollerz不单单是一款游戏,他们更希望游戏里的僵尸们能成为Zing Games的经典卡通形象之一,从手机屏幕里跳出来,陪在玩家身边。

于是他们和几家有意向的3D打印厂商建立了联系,希望未来可以有机会合作,让游戏里的角色通过3D打印技术变成真正的玩偶。每个玩偶都有自己的性格和故事,也许未来它们会像那群粗眉毛的小鸟一样,不仅拥有自己的游戏、动漫甚至还能去演一场属于自己的电影……当然,这些美好的愿景都是后话了,现在最重要的还是专注在核心玩法的打磨上。