创新工场投资人谈手游市场:做品牌可能是唯一的突破之路

文/ 黑白 2016-06-30 12:01:59

手游市场现状

我们先来看数据——

手游用户数量(工信部):

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手游市场规模(易观):

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可以看出,曲线趋势基本是一致的。但如果我们把两组数据放在一起,你会发现市场的增速显然是大于人口增速的:

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如果观察眼下的手游新品上线后的情况,对照其在排行榜上的波动,可以充分展现出市场的疲倦,只是对于不同产品表现的形式会略有不同。敏感的从业者应该早就感觉到,非大制作但又缺乏创新的产品上线后的活跃周期越来越短,如果不能有效地激发出口碑,无论宣传声势多么生猛,热度都很难维系。

面对市场中这些起落非常明显的不稳定现象,难免有人想知道市场的上限究竟在哪里?在北美这样的成熟市场,手游市场规模不到四百亿人民币,手游用户1.5亿,可对比的是Steam注册人数是1.6亿。有的人会说,他们喜欢玩主机游戏,手游不是主流,不能类比。但不要忘了他们有众多博彩手游,做的好的产品ARPU有100美金,日流水100万美金,一点不弱于我们的重度MMO。所以,四五百亿人民币,是北美这样的市场能够走到的极限规模。

理论上来说,在成熟市场的所有可能性,都有机会在中国复制,只要在人口所对应的市场极限之内。就目前的形势来看,来自渠道的增长空间已经有限,但人口的潜力仍在。曾经作为拉动规模主要动因的渠道新增这一要素,继续拓展的空间已经有限

因为智能手机用户的普及率增速趋缓的关系,对常见手游类型陌生的用户,事实上已经没有那么多。中国三十年的城镇化迁徙,导致向经济发达区域的人口聚集是非常明显的,城市人口有很大一部分过去受到过PC游戏的洗礼,其游戏需求很容易形成固定风格,满足需求的产品数量已经接近饱和。至于在欠发达地区,因为接触信息比较闭塞,往往依赖于手机厂商自身渠道、应用商店渠道、SP模式的推送等,去年三线及以下城市的用户规模增速远高于一、二线城市。但从今年的手机销量可以看出,增量也同样存在问题。单纯依靠再挖掘新用户以覆盖更多潜在人群,所能带来的市场增量有可能只在30%以内。

手游路在何方?

一方面,付费下载的小型游戏仍有机会。这是中国和北美两个区域之间最大的差距。因为用户背景、收入水平和消费习惯的关系,中国虽然有大量游戏人口,但购买单机游戏的人数仍然是一个非常低的水平。

随着移动支付的普及和便捷,小额付费已经越来越流行,之前也有了少量成功的商业单机游戏和独立游戏案例,这些对于扩展玩家类型和付费欲望,在未来应该依然还有积极的意义。

另外一条路,是追求口碑,在产品拥有好口碑之后再开始探索产品类型的多样化。

最近两年,手游行业盛产IP概念,但很多人忽视了游戏与电影的差异性。对电影来说,因为观众进入影院观看一部电影,集体的仪式性对情绪上的渲染强于其他任何途径。在发行策略的引导下,通过影院的聚合效应会更容易促使观众自发的引爆流行,大大拉长一部电影整体的生命周期,使得和电影有关的任何后续收益都水涨船高。所以说,对于影院窗口期的有序管理,尽可能将观众在集中的时间引入影院,如何通过他们去影响更多的人,才是成熟市场最核心的秘密所在。

好莱坞有个英文单词“Film Franchise”意思是“具有授权价值的电影”,而国内当下所热衷的“IP”,实质上追捧的是知名度,而在一个健康的商业社会中,品牌价值所对应的其实是美誉度。

可悲的是,国内无论游戏还是电影,曾经盗版市场的猖獗和人口红利过于粗糙的收割,让财务收入很难回流至创作端,导致创作端完全不用考虑持续开发的意义。

而如今,市场的供应已经变得较为饱和,想要通过连续的另辟蹊径来获得市场认同和玩家的注意力,其风险成本已经非常高昂。最为有效的方法,应该是以一个稳定的质量水准,在观众心中逐渐完成品牌印象的塑造。

游戏本身是一个以创新取胜的领域,如果在追求差异性的同时,不去认真的考虑一致性,那么就会很难延续品牌价值的沉淀。

总之,如果想要在市场的未来无惧于任何波动,做品牌可能是唯一的突破之路。而未来的从业者,必须要学会如何在严峻的环境中生存,并且创造出远超过对手的表现,这可能需要“狂热的纪律”和“建设性的偏执”。

手游从业者的生存之道

所谓的狂热纪律,并不是狂热于规矩,严格要求公司上下遵守教条的那种纪律。相反的,它指的是绝不大开大阖,每天带领团队朝着目标稳定推进的纪律。从摩尔定律到苹果开创的一年一次更新,都是好例子。

建设性的偏执指的则是经常为可能的威胁感到神经兮兮,却又能引导这些情绪成为动力,让公司永远处在士气高昂的状态下。对任何团队来说,都有被市场眷顾的几率。然而导致表现迥异的,是认定产品一定能成功,始终坚持投入直到抓住市场机遇顺势而上的能力。

作为产品带头人,如果只是为了业绩欲望、为了业界出名,那么他的凝聚力是不足的。团队力量的凝聚,不是来自于CEO的赞美,甚至不是来自于奖金激励,而是产品得到用户承认本身带来的兴奋。

纪律和坚持的平衡,可以让产品团队在每个细节都要求更高更合理。在产品一路长大的过程中,必然会冒出各种各样的新问题,需要产品和技术团队一路精心呵护,快速解决一个又一个问题。任何最终获得产品产品背后,必然有无数看不见的兢兢业业。

举个我熟悉且经常提起的例子,关于网易游戏。大家都知道网易在手游市场起步比较慢,但如今已占据大量市场,研发和发行的不少游戏也都有不错成绩。之前我在公司的时候,端游天下2回炉再造,几年磨一剑,游戏内容替换大半后终获成功;到了《天下》手游的时候,为了把“3D无缝大世界”和“大量玩家实时交互”实现完美,网易从13年开始就组建了专门的技术团队,花了很长的时间定制引擎(好像以前在知乎上还看到有人询问这一引擎),来实现这两个目标。虽然开发团队中许多人都是有端游研发经验的员工,然而到了手机平台上,仍需要与传统方法完全不同的实现方式。在手游平台上实现接近端游观感的画面效果,很重要一点就是需要在技术层面的足够定制和改良。对比端游和手游——

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相比之下手游并不逊色多少。

以我和项目开发者偶尔的交流,他们为了实现轻功系统,在动作融合技术上下了力气,为了表现能够随地形变化、飞行高度和玩家按键节奏产生变化,这都是为了让玩家体验更加流畅。

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且不提创业公司,即便是大公司,依然可以看到许多家在面对市场瓶颈时,选择的是不断跟风和进行产品组合,看到有产品冒起,不想丢机会,就在自己的产品上勤奋的叠加各种玩法、功能,后果就是产品品质并没有得到真正的提升,反而稀释了产品本身的核心气质。

一味进行玩法的大杂烩融合,本质上是违背了当前市场环境下用户对“内核”品质需求的规律,再多资源,也必然会失败。好产品如果能找到自己风格,可以走的更远,也会有更好的商业回报。过去天下系列端游已经充分证明了这一点,继承理念的手游团队自然也会在这方面做出表率,对此我充满期待。

当一个游戏开发团队只关注利益最大化的时候,发出的光很黯淡的。以我亲身经历来说,网易几款大作的成功都来自于产品人怀有克制和敬畏,而不是为了给上司交差。天下是网易第一款自主研发3D网游,到继承自端游的手游版,跨越十年的开发周期,可以看出想做出精品所需要付出的努力。这是产品人的口碑,也是产品人的信仰。

更重要的是,当前市面上大部分手游都是通过购买IP来消耗受众,但《天下》系列产品用端游系列奠定开局,之前玩家们已经创作出了许多形式各异的同人衍生作品;而手游一脉相承于同样的世界观背景,全程动画剧情,音乐也是端游经典音乐的变奏,这些都是为品牌本身注入更强大的生命力。据说未来还有相关的电视剧、大电影和漫画上线,这些做法本质都是强化品牌来应对市场压力。

中国市场围绕“粉丝经济”早已形成了一套标准化的营销模式,但当下盛行的IP游戏,往往是一种快餐式的消费环境,游戏类型模式化缺乏创新,对于市场只是消耗而没有提升空间。急功近利不仅不利于公司自己的可持续发展,更无法打破市场增长的天花板。我想,恐怕只有基于口碑打造,对每个产品都用心重视,让用户群不断产生传播并向优质用户转化,才能带来市场的良性前行。

《天下》手游从上个季度首测至今一直在微博游戏榜首页,appstore也上过热搜;我想到正式运营时很可能又会引爆一轮,这充分证明市场对于产品的接纳程度与口碑息息相关。我们在微信上看过广为流传的故事,似乎都在为工匠精神背书。很多人乐于转发,其实未必真正了悟工匠精精神的真谛。网易的梦幻、大话手游,延续的是原有PC网游的口碑,用同样的努力来延续,而不是简单的粉丝变现。如今又一款旗舰或许又将诞生,似乎说明了些什么。


关于作者:孙志超,资深游戏人,历任网易,完美,巨人等公司,14年起加入创新工场关注移动互联网、娱乐类、文化类产品方向投资。


消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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