奥秘游戏联合创始人陈振:VR体验店如何才能赚到钱?

文/ 黑白 2016-06-30 18:04:41

6月18日,在游戏葡萄、网易科技和大朋VR联合主办的葡萄学院VR专场上,奥秘游戏联合创始人陈振分享了他们在VR行业的经验。演讲内容主要包括重度VR体验的未来趋势、VR线下体验店的商业模式、VR线下体验的场景以及VR解密游戏的一些设计技巧

以下为演讲实录:

今天非常荣幸有机会在这和大伙分享我们在VR行业的一些经验和教训。其实今天在讨论我们要讲什么的时候,我还比较纠结,因为我们奥秘游戏其实比较奇葩,一方面我们做CP开发自己的内容,包括我们最初做的画境在今年4月份HTC VR内容大赛上拿了最佳剧情奖;另一方面我们也在做渠道,开自己的VR体验馆,现在在北京我们已经开了十家体验馆。因为很多大神已经讲过了VR开发过程的经验,所以我今天主要分享一些VR虚拟现实体验馆,也就是VR在线下的一些经验。

VR体验的未来趋势在线下

我觉得未来两到三年非移动端重度VR体验流量入口其实在线下。首先非移动端很好理解,大家的VR设备都是插在PC上的。另外就是重度是怎么定义的,在我们看来重度VR设备的核心是以HTC Vive为代表的空间定位追踪技术,但这类设备的处境其实非常尴尬,它本身的属性要求很难在C端爆发。

以HTC Vive举例,设备本身的价格就不说了,使用它玩家需要一定的移动空间,至少要2MX2M,事实上可行的体验要求3MX3M,而在家里找到一个9平米的空间是很难的。

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其次它本身的VR体验比那些坐着的设备好很多,因为我本人有晕动症,去年参加一个VR展会体验坐着玩那种设备的时候现场就吐了。我们现在做的线下体验全都是空间追踪定位的,保证视觉和身体移动同步,解决晕动症。

所以我们认为非移动端重度VR体验的流量入口将会在线下,我们在西单大悦城的线下体验店每月接待达5000人次,二次消费比例达16%,现场玩家对VR体验的综合评分达到9.07,九成玩家表示愿意再次体验。这个数据大家可以作为一个参考,看看到底大家对VR体验的付费意愿如何,以及对二次体验的态度是怎么样的。

VR线下体验店的商业模式

然后另外一个话题就是VR体验店的硬件解决方案,其实说是硬件,但我更想分享的是VR线下体验店现在的商业模式。这个商业模式可以为硬件和内容的选择上提供很多参考。

大家第一次听说VR虚拟现实的时候接触的是一个什么样的产品呢?我和很多消费者第一次看到的都是蛋椅,坐着体验的那种。在去年9-10月份的时候,这种VR体验达到一个高潮,可以称为VR线下体验的1.0时代,但是到目前为止,这种热潮在某种程度上已经过去了。比如我和商场去谈入驻的时候,商场会问我是什么形式的,如果是蛋椅,他们会委婉的表示不太需要这种体验。

然后另外一种就是主题乐园的模式,把整个场景主题化,辅助大量加深体验的手段,比如在地动山摇的场景地板也会动,包括用灯制造热感,风扇制造场景感等。这就走向了另一个极端,是一种游乐园的形式。

哪一种是比较适合落地的商业模式呢,这里我要提到一个概念,平效比。这个概念指的是你的业态每一平米的产出是多少。比如一家水吧,占地面积可能只有几平米,但是因为很多水都是外带的,所以它的销量可能很高,这种业态就是平效比很高的业态。

但是放到VR体验馆,什么样的业态是平效比高的呢?比如我们的线下体验馆一套HTC Vive设备占地3X3共9平米,如果同时只有一个玩家体验,他的体验时长可能是5分钟,10分钟或半小时。就可以算出来一天一套设备能接多少个玩家,然后乘单价就能算出来这个体验馆有多少设备可以接待多少人,这就是体验馆的天花板。

蛋椅那种商业模式是很好的,因为平效比非常高,但主题乐园这种如果同一时间能接5个玩家,但面积可能有一百或两百平米,所以这样的商业模式在中国能不能落地要打一个问号。

对于HTC Vive来说,9平米的面积是一个人玩,但实际上一套追踪设备可以追踪多个头盔,也就是说一个9平米范围可以接待多个玩家,这样就可以实现同时接待更多玩家,在平效比上实现一个突破。

所以我们认为好的线下商业模式内选用的硬件有如下特点:

-能够进行空间定位动作追踪,给玩家好的体验。

-支持多人在同一个空间进行体验,提高平效比。

-具有较高的稳定性。

VR线下体验的场景

接下来我想聊聊人们在什么情况下会来玩VR游戏,首先分享一个数据,线下体验馆中60%的玩家是女性。这看起来有点反常识,这种科技游戏类的场景怎么会是女生多。你们知道为什么么?

确实有商场的原因,但不仅于此。因为VR体验的核心消费场景不是游戏体验,线下最核心的体验场景是聚会,这就是为什么会女生多。如果你告诉他们这款游戏只能一个人玩,那它就不会受欢迎,首先是自己玩别人看很傻,其次一群朋友出来聚会还要一个一个轮流玩,那还有什么吸引力呢?

这就带来一个很重要的点,在引入游戏时要考虑它的场景社交性如何,现在VR体验最典型的3个场景,闺蜜朋友聚会,家庭聚会和情侣出来玩。

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以前我们做游戏可能考虑的是游戏内社交性如何,但是如果主要做线下渠道,就一定要考虑场景。如果家长带着孩子来一起玩,他会问有没有能和孩子一起玩的游戏,甚至会有寓教于乐的需求。对于情侣来说,可以走温馨路线,让两个人能互相配合,甚至凸显出两个人的不同角色。而对于闺蜜朋友来说,很重要的一点是竞争,要有能够炫耀吐槽的情景在里边。因此走线下的话要考虑用户场景是什么,这决定了制作内容时的目的。

VR游戏目前多是射击类,除了同质化竞争以外,更重要的劣势是没有话题性,这种游戏追求的是瞬间的刺激感,这会导致回家之后脑海里只有“突突突”,没有更多的内容可以向朋友介绍。所以在做游戏的时候,如果游戏有故事性剧情性,有更多深度体验是有利于向用户传播的。

我们自己开发的的第一款产品是密室解密类的,现在引入的游戏也有打枪的游戏,但它会有深度的剧情。

第三个要说的是体验时长,目前HTC Vive社区里多得是demo产品,体验时长多在5-10分钟,但线下最合适是半个小时到1个小时。这个很好理解,你会愿意在北京从东跑到西就玩5分钟游戏么?所以首先时长上就有一道门槛,超过半个小时才能让人觉得在认真的参加一个活动。但是体验时长又最好不要超过一个小时,首先带上头盔会比较热,时间久了不会很舒适,其次因为朋友出来聚会一般都会安排多项活动,除了电影以外单一的体验形式超过1小时会影响一个人的行程安排。

半个小时到一个小时的游戏设计必须有段落感,玩家需要有阶段性的成果和完结感,更长的内容需要配合线下体验馆进行云存档,确保用户在任意一家连锁体验馆都能接着上次的进度玩。这就是我们在游戏内容方面的经验。

VR解密游戏的设计技巧

最后我要介绍的是VR游戏设计中非常窄的一个门类,就是解密游戏,为什么要分享解密游戏呢,这跟我们的背景相关。我们2012年就开始做密室逃脱,2014年是亚洲最大的连锁体系,开发了三十多款密室逃脱游戏。密室逃脱的设计与VR游戏内容开发很类似,有很多点可以去对照。解密游戏的3大核心要素就是谜题,线索和反馈。我个人觉得开发VR解密游戏最头疼的一点就是如何在VR空间布局游戏要素

我们曾经去体验一款叫《Secret Shop》的游戏,那个场景就像是一个魔法小屋,周围的物品都是可以互动的,我们5个人一起去试玩,出来后互相交流发现每个人玩到的内容都不一样。原因就是VR游戏里没有强制视角,没法让玩家关注希望让他关注的东西,所以能做的就是通过物品的摆放位置和线索的设置去引导用户。

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比如我们的游戏《画境》,在游戏中每完成一步,画都会有一部分亮起来,完成最后一步的时候,画会全部亮起来,玩家就可以出去。但在用户试玩进行最后一步时,因为画在玩家背后,玩家注意不到画的变化,所以几乎每个人完成之后都会问,我接下来应该干嘛呢?他并不知道自己已经完成了。所以我们后来就把位置调整到了同一个方向。 也就是说在VR游戏设计中必须要给用户足够的提示和进程感

这个进程感体现在什么地方?比如画境中玩家每完成一步画都会亮起一部分,这样玩家就会明确知道自己在游戏中的进展,还需要多少能完成。给玩家一个明确的主线,减少他在VR世界里蒙圈的感觉。

关于游戏其他的设计部分都是很基础的东西,我就不赘述了。这就是我今天想分享给大家的包括VR线下体验馆以及解密游戏设计的内容,谢谢大家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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