魔视互动王科:做VR游戏真正应该关注的几个问题

文/ 赫卡特 2016-06-30 21:07:42

在游戏葡萄、网易科技和大朋VR联合主办的葡萄学院VR专场上,魔视互动的创始人王科分享了在制作《骷髅海》的过程中获得的经验,并谈到了做VR游戏时应该注意的几个问题。

王科认为,做VR游戏,实际上就是为玩家创造一个“平行世界”,以此来接管玩家的现实世界。在这个“平行世界”里,所有的交互、操作和物理系统都和现实一样,但是玩家又能自由的做一些现实中不能做的事情。所以VR游戏应该能为玩家提供尽可能真实的物理系统和尽可能高的自由度。

以下为演讲实录,由游戏葡萄整理发布:

大家好,我是王科,魔视互动的创始人,1995年开始做游戏到现在,已经有21年的时间,做过《天惑》和最早的3D作品《战国 噬魂之旅》《疾风猎杀》等。2003年开始做手游,做过 NOKIA N-Gage全球合作产品《地狱镇魂歌》等。2006 创立顽石互动,参与了《二战风云》《契约》等一系列的产品制作。2015年,我们发现了VR的潜力。VR提供了全新的平台,让开发者们诠释自己的想法。并且VR市场不像手游市场,已经在一片血海里挣扎。我们还可以做很多想做的事情,这对游戏开发者来说是很宝贵的机会。所以我们毅然决定开始做VR游戏。

我们现在做的这款《骷髅海》预计月底上线,优先登陆Gear VR。随后也会登陆Oculus home,Steam等等平台。当然这个产品更倾向于移动端。现在我就来为大家分享一下《骷髅海》制作过程中,我们获得的一些经验,希望能给大家带来帮助。

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题材的选择和人物、场景、船只的设计

为什么选海盗题材?

第一,海盗题材无论在欧美或亚洲都有很强的认知度,这可以保证游戏初期用户覆盖面很广。因为VR市场并没有成熟,所以我们建议各位在选择题材的时候,尽量选择大众认知度高的题材。只有当市场成熟以后,我们才能去专注细分市场。如果一开始选的题材就比较小众,对游戏是不利的。

第二,抗眩晕对于VR游戏来说一直是一个很关键的问题。玩家戴上头显以后,如果本身在现实中没有运动,但在游戏里产生了运动,就会出现眩晕感。而造成这个问题源头,就是游戏题材的选择。很多人做太空或定点射击题材的VR游戏,就是基于这方面的考虑。我们要选的题材应该能给玩家提供相对运动不那么明显的环境。这样才能从源头上抗眩晕。

《骷髅海》这样的海盗题材游戏,场景大多发生在海上。虽然现实中坐海船大家会晕,但在VR游戏里其实海面和玩家的相对运动很弱。而玩家视线里能看到的参照物,比如山和云等,都离得比较远看上去几乎是静止的。所以这个题材可以很有效的避免玩家在游戏过程中出现眩晕感。

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为什么要设计多个角色?

第一,《骷髅海》带有RPG属性,玩家在游戏中扮演船长的角色,必然需要几个机智的副手。所以我们设计出多个性格鲜明,各有特长的角色随着剧情的发展出现在游戏中。这些NPC将给玩家提供各种游戏相关的引导。

另一方面,设计出这些角色也是为了将来的“多人对战”模式做准备。虽然《骷髅海》即将上线的版本是RPG+海战玩法的单机版,但在未来的一到两个月内,我们会开发出带有PVP海战的联网版本。可能会有5V5的对战玩法,玩家需要选择合适的角色,定制合理的策略才能赢得比赛。而这些角色会和玩家一起出现在船上,甚至和玩家产生互动。所以我们需要用心去设计他们。

设计游戏场景需要注意什么?

其实《骷髅海》的场景设计很常规,并没有什么特殊的设计。我们觉得,除非游戏本身的故事决定了场景需要做特殊设计,否则没有必要为了VR而VR,刻意在场景上花费额外的精力。

而在设计常规场景的时候需要注意,玩家看到场景不能背离他们的认知。

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举个例子,此图是我们游戏早期动画剧情的一幕,讲的是船长被怪袭击,船沉了但人没死,第二天被冲到了沙滩上。我们原本用了一个垂直向下的摄像机来拍这个人。但是当我们把剧情动画交给Oculus负责产品的人看后,他们说,绝对不能出现这种摄像机不平行于水面的情况。你可以让玩家去选择往哪个角度或方向看去,剧情到了这里可以引导他低头看,但是不能在他没低头的时候展现这个俯视的画面。这是背离玩家的认知的。

关于船只的设计

船只设计是《骷髅海》的一个重要部分。我们借鉴了16世纪大航海时代几乎所有的船只的设计套路,并加上了一点我个人的恶趣味。比如船头设置一个美人鱼,而且这个美人鱼是可以放大招的。实际上那个时代的船都是侧面开炮,船头是没有开炮功能的。

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从图中可以看到我们船身各处都能升级打造。玩家可以通过升级武器,改装装甲变得更强。这里也可能成为一个付费点。

游戏的核心战斗形式 掌握节奏张弛有度

《骷髅海》是一个以海战为主的RPG游戏。我们不仅为玩家提供了偏重策略的海战形式,也有让玩家手心冒汗的BOSS战,还提供了能让玩家适度放松的各种休闲小游戏。

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在海战形式中,玩家需要给自己设定出合适的移动轨迹,攻打敌人的船头和船尾,同时尽量避免自己的船头或船尾暴露在敌船的侧面,也要避免两只船的侧舷炮面对面轰炸。平射炮的扫射是基础操作,往后发展会出现精准瞄准的抛物线射击。玩家的视线看向哪一舷,并摁下右手手柄的扳机,哪一舷就开火。左手手柄摁下扳机能激活抛物线,玩家转动头部来对准,使抛物线定位,这样可以打到更精准的地方。游戏里有很多大型建筑,如要塞、城门等,都需要抛物线打法才能攻下。此外还有一种范围攻击,同样需要玩家转动头部来对准一个范围,然后开火,制定范围内会被击中。整体来说 海战的玩法是偏重策略。希望玩家多动脑思考,减少眩晕的可能。

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当海战部分结束之后,玩家将展开BOSS战,这时游戏就变成了标准的FPS游戏,融合了大量的QTE情节。简单粗暴,拼手速,让玩家体验酣畅淋漓的射击快感。

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以上两种玩法都有一定强度,但玩家玩累了需要休息。这时候与其让玩家无奈的取下头盔,不如在游戏世界中提供休闲场所和休闲向的小游戏来让人放松。因此我们设置了酒吧等场景,不仅能让玩家放松,也能让玩家与玩家之间展开交流。

试想,刚刚赢了一场激烈的海战,既兴奋又疲惫,这时候来码头转转,吹吹海风,看看风景和路上形形色色的人们,然后走进酒吧和朋友们吹一波刚才的战绩,岂不是非常惬意。我们认为VR游戏的关卡之间,不应该只呈现单调的结算画面,而是通过场景和人物的变化保留玩家在游戏世界的沉浸感。

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我们为玩家提供了两种移动方式,在码头上,如果你不觉得晕,可以直接用遥感走,如果觉得有些晕,也可以用瞬移的移动方式。在码头上,你可能会遇到海军、妓女、流氓、海盗等NPC,可以和他们交谈,接任务等。

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《骷髅海》的主界面是船长室,游戏的主要功能都在这里。船长日志记录着游戏进度,这本日志是可以拿起来翻阅的,玩家每多闯一关,这里就会多记录一些内容。具体交代了你在游戏里的经历,发生的事情。如果想回顾某一关,可以从书里选择那一关重新玩一遍。

做VR游戏我们真正该关注什么问题?

先回答几个常见的问题:硬件设备太重无法长时间体验怎么办?做短点! 效率怎么提高?砍资源! 如何从硬件上避免眩晕?闭眼! 刷新率不够怎么办?等! 美术、技术、策划会成为问题吗?都不会!

硬件设备不会成为VR游戏的门槛。举个例子,我们做手游的时候,计划做一个MMORPG在iPhone4上运行,等我们做好以后发现iPhone4在市场上已经不见了。早就有更好的设备出现。所以我们做游戏,可以一开始找些较高的标准,不用纠结于目前的设备问题。类似的,美术、技术、策划等等问题,都不是我们要关心的问题。我们需要专注的还是游戏本身的体验。

具体来说应该关心以下几点:

1.题材是不是有趣,有趣的题材才能吸引人们的注意。

2.抗眩晕能不能做得好,是否选对了抗眩晕的题材。

3.玩家目标是否清晰,让玩家在游戏早期清楚的知道 下一步要做什么,而且要能直达目标。因为如果在VR环境内给玩家设置了一个低智商的阻碍,容易然人觉得晕;

4.交互是否人性化。在VR里交互就是要贴近现实,一个对象在现实里会有怎样的表现,在VR游戏里也应该有一样的表现。比如我家的微波炉可以打开,那么游戏里的微波炉也应该能打开。所以我们需要做的是仔细的观察生活。

5.玩家活跃度,目前基本超过一半以上的VR游戏活跃度不超过2%、3%,换句话说这些玩家花了十几二十几美元或者更高价格去买一个游戏,但玩过一次之后就再也没玩过了。所以VR在尝试这条路上还有很多问题。但是也有大量的优秀VR游戏留存在20%、30% 甚至60%、80% 。这些游戏都有一个特征,就是尽可能高的自由度和极尽真实的物理系统。把这两块做好很重要。

VR游戏世界,就是在接管玩家的真实世界。现实中我不能随意的去摔碎一个杯子,但游戏里我就可以想怎么摔就这么摔,这就是自由度。而杯子掉地上应该有什么反应,是碎了还是反弹还是继续往前滚,这里的设计应该尽量贴近生活,也就是需要有真实的物理系统。要让玩家觉得,虽然世界切换了,但是游戏世界里的操作、交互和物理系统都和现实世界没有区别。除非你的游戏就是为了制造一个非常规逻辑的奇幻世界。但现在的玩家其实更喜欢体验的只是“切换到平行世界”。让玩家干一些在原本的世界里不能干的事情,而且这些事表现的越真实越好

只要能把以上的问题想清楚了,对设计一款不错的VR游戏就很有帮助了。其他的问题不用特别在意。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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