刚进入《胡了三国》不到半分钟的时间里,葡萄君对这款游戏毫无感觉,烂大街的三国题材套上卡牌的外壳,游戏画风也不属于讨喜的类型,实在算不上很好的第一印象。
然而在进行新手引导的过程中,葡萄君对游戏的看法逐渐发生了改变,正式体验过一局后发现这款游戏其实挺有意思,上手门槛不高,玩懂以后甚至有点上瘾。
凑牌式的长线玩法与策略元素相结合《胡了三国》来自一个名叫“赤兔互动”的国内团队,他们曾做过一些实体桌游,以及手游的外包工作。所以,在开发线上手游之前《胡了三国》其实已经有了自己的实体卡牌,并在各桌游吧进行过很多次规则测试与乐趣测试,确认玩法的可行性后才着手手游版的制作。《胡了三国》手游从立项至今有大约一年的时间,可以说是赤兔团队的第一款自主研发的手游。
游戏乍一看和《三国杀》有点相似,而实际上除了题材选取相同外,二者并没有什么联系。《胡了三国》的核心机制是将与麻将规则相通的“凑牌”玩法,与策略卡牌相结合。每局游戏中,最先将手上的牌凑成特定组合的玩家获胜,类比麻将里的和牌(亦称“胡牌”)。《胡了三国》也因此得名。
“凑牌”在许多棋牌和桌游中很常见,是一种经典且长线的玩法;策略卡牌也是手游里司空见惯的形式之一。二者的碰撞会产生怎样的效果?不妨先从《胡了三国》的游戏规则说起。
《胡了三国》每局游戏由3人参与,获胜条件是使手上持有的牌包含4名同一国家的角色(其中至少有一位“君主”)和其他两国的俘虏各1名。
游戏共有53张人物牌,按颜色划分为魏、蜀、吴和汉四国。其中汉国的牌可以充当任意一国使用,因此张数较少。
游戏开局每人5张起始手牌,轮到自己的回合时,先进行角色招募,然后进入出牌阶段。
出牌阶段的第一种选择是攻击玩家,攻击对象由我方选择。以战力点数拼大小的方式决胜负。点数较大的一方将俘虏点数较小的牌,若点数相同,双方都要弃牌。
出牌阶段的另一种选择是使用策略,即发动卡牌技能。卡牌技能分为主动和被动,需要玩家合理利用。
每回合共5点体力,发动攻击时,消耗3点固定体力值;发动技能时,技能名称上的数字即为消耗的体力值。体力耗尽则该回合不能再行动。
每回合结束时,手里的牌最多保留5张,多余5张则需要弃牌。
为了更直观的体现游戏玩法,葡萄君接着把这局打完,结合图片进行讲解。
本回合招募完成后,葡萄君决定向“乔国老”发动攻击。
攻击过后体力值剩下2点。此时葡萄君决定不再行动,待回合结束后体力值恢复到5点。
自己的回合结束也不要放松警惕,因为其他玩家随时可能向我方发动攻击或使用策略。灵活应战方能提高获胜的可能。
敌方异族的“伏兵”技能发动后可无视战力点数,直接将我方的甘宁俘虏。
经过一轮的较量又到了我方回合,观察手牌发现魏国数量居多,可以攒魏国的牌。葡萄君运气不错招募到了魏国的郭嘉。
郭嘉的“内讧”技能发动时,可抽取对方2张牌,并俘虏战力点数较小的一张;而被内讧的一方将获得一次招募机会。
吴国的虎士成为我方第二个俘虏,俘虏已经攒齐了,只要再来一张魏国牌就能获胜。此时体力值还剩1点,可以再发动一次只消耗1点的策略,我方义士的寻访技能刚好派上了用场。通过寻访获得一次额外的招募机会。
招募到汉国的吕布,可以当做魏国的牌使用,这是我方相当于凑齐了4张魏国牌和蜀、吴各一名俘虏。达到获胜条件,赢得了这局的胜利。
像这样完成一局的时间大约在5分钟左右,符合游戏轻度竞技的定位。
通过小而巧的切入点驾驭宏大的历史题材
根据《胡了三国》制作人翟辉的介绍,面对三国这样一个宏大而厚重的题材,赤兔团队采取了从一个小的切入点出发,来构思玩法的思路。
在翟辉看来,三国故事的主体是“人”,故事中的三个国家相当于三个势均力敌的“团队“,因此他将游戏的目标设定为“建设团队”。
一只精良的团队,首先要有共同的理想抱负,正如赵云和关羽都不会跟着曹操,郭嘉也不会跟着孙权,诸葛亮这样的人才到哪儿都吃香,但他最终选择了刘备,这都因为他们追求着各自的政治理想。
体现在游戏中,便是以不同的颜色代表不同的政治理想。每个国家必须有一位中心领导者,那就是君主。各国之间的斗争通过抓俘虏的形式体现。就这样,整个游戏的“凑牌”机制基本成型。
通过前面的游戏体验过程可以看出,"凑牌"玩法一个明显的好处是不会有玩家因为“被杀”而提前出局。当自己的回合结束后,仍然要注意其他玩家的动向,这样能保证每个玩家在游戏全程始终保持参与状态。
此外,“凑牌”玩法里加入技能策略,可使玩家之间产生相互干扰的程度加深。比如刚才“内讧”技能的发动让我方抢到敌方的一张牌,同时敌方也获得了招募新牌的机会。可以想象,策略玩得好的玩家,能通过各家亮出来的俘虏牌推算敌方的手牌,从而进一步考虑如接下来该如何牵制敌方。
《胡了三国》的设计中另一个关键是控制每局游戏的时间,其实就是要控制一局游戏中会产生的回合数。因此,游戏基础牌库设定为53张,与《三国杀》标准版153张相比少了很多。玩家参与人数以3人为主,也有利于控制每局游戏的时长。
正是基于以上这些核心设计思想,《胡了三国》不以华丽的外表来吸引眼球,也不以“史诗级大作"的噱头来造势,更不需要擦边球的内容来投机,而是用简单易学的创新玩法给玩家带来乐趣。
可以看出这是一种相对稳妥的创新形式,将流传已久的凑牌玩法与移动平台上验证过的策略卡牌模式结合起来,形成自身独特的玩法。亦如大家熟悉的《皇室战争》,它的核心玩法也是将塔防与即时战略这两种常见元素结合起来,玩法新奇并且门槛很低,留住新用户相对容易。
此外,《胡了三国》的设计中虽包含类似棋牌的竞技属性,但整体节奏还是偏轻度休闲,总的来说很适合碎片时间在移动设备上体验。