7月28日,由ChinaJoy和bilibili联合主办的二次元产业峰会上,bilibili副总裁张峰发表了主题演讲,主要分析了二次元游戏在中国的发展现状以及二次元用户的属性偏好。
张峰提到,二次元用户的三大特征是极度挑剔的同时也极度宽容,有近乎信仰般的热爱并且心中装着另一个世界。强调了拥有动漫IP的游戏不等于二次元游戏,拥有动漫画风的也不等于二次元游戏。目前市场上的二次元游戏普遍存在调性不足、技术薄弱,运营和营销思路偏三次元等问题。
以下是演讲全文:
首先感谢各位在上午酷暑、中午暴雨的热烈天气下参加今天的二次元论坛,也证明了二次元在目前的手游行业受到的关注。今天很高兴与各位分享二次元bilibili的观点和看法。
相信大家通过很多的三方报告都看到了二次元游戏目前的市场热度,但bilibili做了长达一年半的游戏运营,我们认为目前的行业现状没有大家想象的那么乐观。
有很多合作伙伴来问我各种各样的问题,而其中很多问题都是重复的:为什么你们的拒签率那么高;为什么你们接入条件那么苛刻;为什么我们认为是二次元的游戏,你们总是拒绝;为什么你们的营销思路永远都和我们不一样等等。所以,我决定先不谈二次元游戏行业有多么火爆,也不讲这个用户规模有多大,而是从这些具体的问题来聊。
有几个看起来非常简单,但大部分的从业人士至今仍在不断问我的问题:二次元到底是什么?谁在玩二次元游戏?二次元游戏的用户到底是怎样的?什么是真正的二次元游戏?还有就是什么是bilibili?
其实在上周末举办二次元演唱会的时候,很多到场的合作伙伴才第一次真正认识到了bilibili在年轻人中广泛的影响力。可能在座的各位,还没有去登录bilibili看过上面的内容。我认为各位只有真正使用它,了解它的用户,才会了解二次元人群。
此外,还有人对这个问题感兴趣,bilibili会在哪些方面和合作伙伴共同把这个市场盘子做大?
所以我今天的演讲内容全部围绕着以上这些问题,一一进行讨论。希望今天开完这个会以后,我的合作伙伴不再问我相同的问题了。接下来我们开始:
什么是二次元?
实际上二次元就是ACGN这四个词覆盖的人群,A是动画,C是漫画,G是游戏,N是小说。这些人因为ACGN描绘出了虚拟世界,他们沉浸在这些虚拟世界中的人群,我们称之为二次元人群。
谁在玩二次元游戏?
直言不讳的讲,我们认为bilibili在整个二次元领域还是相对领先的。我们和用户的接触更多,了解也更深。
二次元的用户中男性用户占到了70%,但女性占比过低并不是一个真实的表象,而是因为女性向游戏严重缺乏。
接下来,二次元用户中年轻人最多,14到20岁的用户占比超过了70%。
二次元玩家以学生为主,在bilibili平台上停留时间,很多二次元用户超过了4个小时。他们常用的社交APP中,QQ大于微信。接近40%的玩家,每天花在一款游戏(包括了端游、页游、手游)上的时间长达4小时以上。
其实二次元用户一直认为游戏也是二次元的重要内容之一,同时还有一些其它的APP。
二次元游戏玩家的爱好还有哪些?
根据数据显示,二次元玩家的爱好中,除了排名第一的动漫外,还包括两个特别突出的爱好,周边和线下活动。了解这个行业的人很清楚,二次元用户在衍生物上的消费远远高于大家的想象。而线下活动也有很多形式,包括COSPLAY、漫展等等。所以二次元游戏在推广的时候线下活动效果特别好,因为用户喜欢这种推广方式。
二次元用户的特征有哪些?
实际上这个观点跟我们已经分享过很多次了,他们最主要的特征有三点:极度挑剔和极度宽容,近乎信仰般的热爱,心中装着另一个世界。
如果他认为你对他不好,对他不够宽容,他就非常强烈抵制你;他可以接受你的道歉,但你必须诚恳的认错;如果他对你有爱,就会对你非常宽容;总结为两种极端,爱就极度宽容,恨就极度挑剔。另外,当他们沉浸在一个虚拟世界里,他们对这个世界的认同远远超过大家的想象。
二次元游戏的圈子特性,在bilibili上也有非常明显的体现,1%的用户创造内容,9%的用户负责传播,最后90%的用户来消耗和享受这部分内容,这是整个二次元游戏玩家的圈子特性,所以领袖到UP主到用户,这是非常清楚的层级。
什么才是真正的二次元游戏?刚才我已经讲过这个问题了,我们不断地要和合作伙伴解释你这个游戏不是二次元,合作伙伴就说我这个明明是二次元游戏,在这里再和大家解释一下。
我们在PPT中罗列了一些合作的产品,大家如果想定义什么是二次元游戏,可以去深入了解一下。有些产品实际上不是那么日漫性,但是我们仍然把它归结为二次元游戏,这中间有深层次的原因。
拥有动漫IP的游戏不等于二次元游戏,拥有动漫画风的也不是二次元游戏。
现在的二次元游戏市场的痛处有哪些?我认为三个最主要的缺点。第一个是调性不足,就是在画面风格等等方面存在巨大的缺陷,第二个是技术薄弱,因为二次元团队是因为热爱来做这件事的,所以在技术储备方面有一些不足。第三点是思路偏三次元,尤其用户运营和营销思路都是三次元的思路。很多人认为我们做了十年、二十年的游戏营销,我们了解用户,但实际上对于三次元常用的思路,二次元用户并不买账。
说到这里,我给大家详细的讲解一下调性不足的问题,主要围绕这四个方面,
第一个是人设画风,占到40%,不是动漫卡通就是二次元;第二是玩法类型,玩法也足够创新的游戏,在二次元用户中会得到更广泛的欢迎;第三是声优阵容,声优是非常重要的标配,最好是找日方的声优来配,第四是游戏剧情。
在目前快餐型的游戏里,没有人重视剧情,通常都跳过。但是二次元的用户非常重视剧情,如果我们想为玩家创造一个美好的虚拟世界,没有足够丰富和完整的世界观是不够的,所以剧情在二次元游戏里面是一个特别重要的环节。
很多被我们拒绝的产品都犯过这些错误:换皮、强PK、盗版山寨。其实二次元用户是比较热爱和平的,强PK并不能吸引他们。相反,盗版和山寨这两个属性在B站是一票否决的。还有一点就是巨坑,要么就是坑特别大,并且还坑得特别明显,不是说二次元用户不愿意付钱,但二次元用户认为你们侮辱了他们的智商。
讲完以上这些,接着来介绍一下什么是bilibili。首先感谢各位支持bilibili,不过你们对bilibili关注点可能不同这里先给行业宏观的介绍一下bilibili到底是什么。
bilibili是2009年创立的一个视频分享平台。它绝大多数内容都是用户自己创造的,与中国主流的视频网站有巨大的差异。这应该是公司首次批准公开的bilibili真实数据,2200万日活跃数,14亿弹幕总署,每日视频播放量超过1亿,UGC自创视频超过800万。
bilibili已经成为二次元现象级事件的发源地。有很多社会热点其实是由bilibili用户原创的,第一个就是成龙的“Duang”,通过用户的剪辑在2015年2月20日上播放。第二件事是我们敬爱的雷总,叫Are you OK?
第三个是《太子妃升级记》,12月29号在bilibili上发布。用户不断用这个剧创造新的剧情,整体超过五千万次的播放,这个剧也火了。另外,BML的时候金馆长也去演出了,还有普通DISCO、元首的愤怒、雪姨等等都来自于bilibili。大家认为bilibili很非主流,实际上bilibili已经影响到了主流的人群。
现在你看所有的视频网站都有弹幕,这都是在潜移默化中亚文化对主流文化的侵占,相信随着二次元人群年龄的不断提高,这部分文化也一样会成为主流文化。这也是为什么第三方市场的调研报告都认为二次元文化会成为主流的主要原因。
围绕整个二次元游戏行业的发展,我们来讲点更具体的事。bilibili能为合作伙伴提供哪些支持?首先我们要强调一点,bilibili是一个内容平台,bilibili游戏同样也是,我们期待bilibili游戏提供给二次元用户他们想要的想玩的游戏,而不是为了变现,我们更多的是从调性角度判断一个游戏,而不是收入。我们也会一直坚持这个道路。
bilibili游戏会继续保持一个开放的态度,包括独家代理、联合发行、联合运营包括联合研发,最终的目的还是为了给用户提供内容。除此之外,就算谈不到合作,我们仍然可以给整个行业的合作伙伴提供以下这些服务。
在立项阶段进行调性把握,在研发阶段进行技术支持,现在光工程师团队可能就接近80人,这80人的团队积累了蛮丰富的经验,这些方面都愿意向合作伙伴敞开胸怀,提供尽可能多的技术支持给大家。
在上线阶段,也是针对商业阶段,会针对营销层面和用户运营层面给各位提供支持,协助大家做好营销工作和运营工作,哪怕我们不合作,也希望这个行业发展越来越好。
这是整个bilibili本身的业务支持,除了传统意义上的工作之外,还提供以下内容,包括周边,线下的文化活动,线上的视频内容和直播内容等等,都会向合作伙伴敞开。
最后,我还是要跟大家介绍一下我们下半年bilibili游戏要做的两件大事,第一个是bilibili会在今年下半年全面开启二次元页游业务,第二个我们继续会提升知名IP的产业链价值。
一个好的IP游戏,最重要的一点是它不消耗IP,而是帮IP创造更多的价值。一个IP可能经过了十年、二十年,它积累了非常多的用户。这时候如果你的目的是为了收割来做这款产品,我们认为这不是一款好的二次元产品。按照bilibili的观点,我们应该继续扩大这个IP在用户中的影响力和知名度,这才是一个好的IP游戏应该做的。
下半年我们即将推出两款重磅产品,会投入重金,不仅仅为了收入,而是为了提高这两个IP在中国的影响力,相信这也是我们合作伙伴愿意看到的。
快结束之前,给大家分享一下bilibili针对游戏的观点。随着社会、经济的不断发展,游戏到底变成了什么?从bilibili的角度来讲,我们做内容的希望游戏真的可以回归文化载体的本质,为用户创造更美好的世界,这是bilibili一直所追求的,谢谢各位。