完美世界SVP李海毅:在过去的5年里,完美是如何做全球化的

文/ 梦芽 2016-07-29 14:41:24

游戏葡萄7月29日消息,在今天举办的2016全球游戏产业峰会上,完美世界高级副总裁李海毅发表了题为“中国游戏公司的全球化之路”的演讲。

演讲中,李海毅以完美世界自身的全球化布局为参考,总结出他们自己对于全球化的几点重要经验:全球制作、全球运营、全球伙伴。他认为,中国市场和海外市场,主要在三个方面存在非常大的差异:产品类型、市场结构以及生态环境

在李海毅看来,在中国利用本地制造的能力生产产品,然后把这些产品输出到全球,其实还是一种单向输出的阶段,虽然可以在全球得到非常好的扩张,但一旦产品在全球的竞争能力变弱,这个链条就会快速断裂掉。那在讨论全球发展方向时,就应该改变原来单向输出的模式,除了在中国生产产品并且发行到全球,还需要在全球范围寻找更多合作伙伴,通过更多CP、提供商来寻找更多反向输出可能性,把内容在全球做成网状的输出。

以下内容为演讲实录,经游戏葡萄整理后发布。

李海毅:各位尊敬的来宾,各位业界朋友们大家上午好,非常高兴能够代表完美世界参加高峰论坛的会议,来分享一下完美世界在全球化进程中间我们的心得和体会,关于全球化的一些内容。

这两天大家听到了很多关于影游互动、IP,包括跨界融合的东西,完美世界总裁也在之前的高峰论坛分享过相关的内容,在这里我就不赘述了。我今天想跟大家讲的,是除了完美内部也在聊的很多关于跨界融合和影游之外,我们聊的非常重要的议题,是关于全球化相关的内容,鉴于完美在整个发展历程中,国内的市场份额和市场的业绩稳定增长,全球收入和海外收入的占比持续上升,我们认为这种讨论是有意义的。

进入正题。先看两组简单的数据,第一组数据是在2015年中国整体游戏份额是212亿美金,在2019年我们预估会到达289亿美金,大概是百分之三十几的增长幅度,与此同时2015年全球游戏市场总值是918亿美金,到2019年会增长到1197亿美金。这组数字,第一从整体的增长幅度上来看,中国游戏增长幅度高于全球市场,另一方面,在2015年中国市场的整体数字在全球市场中大概不到四分之一,而到2019年的话占比会有所提升,但依然不到四分之一。

这给我们提供了一个思考空间,就是当我们在讲我们整体份额增长和未来布局的时候,是否可以把我们的定位和方向,不仅仅放在中国的游戏市场,而是更多放在全球的市场格局上来思考。对于完美来说,我们大概在五年前就在做这方面的定位和布局。说实话对于我来讲,这其实是一个比较模糊的概念。

第二组数据是一个结构性的数据。2015年整个移动游戏在中国是37%的份额,PC是43%,主机是2%;在全球市场,移动游戏占到24%,PC28%,主机是30%,可能不是非常准确。这个结构当中我们排除了一些我们认为难比较的东西,比如说在国外很难找到关于网页游戏市场的数据,同时在整个主机的部分,我们也较难统计到关于掌机在整个市场中的份额。

我们认为在中国市场和海外市场,产品类型上有非常大的差异化。我举个例子,即使是整个海外市场,在快速转向免费游戏的阶段中,付费游戏在海外市场依然占非常大的份额,而付费游戏的设计本身决定了整个产品的功能设计,海外产品跟中国产品也存在非常大的差异。具体来讲,就我们观察到的,海外产品会有非常多偏向于规则玩法、功能玩法的创新型产品;而在中国,我们可能会更偏向于数值、成长。同样你会发现,沿着这条线往下延伸的话,在海外依然会看到非常多的单机向产品,而在中国就很少看到,大部分是联网型产品。这是我们理解的产品类型上的不同。

其次我们认为在市场结构方面,中国市场和全球市场也有非常大的差异,具体体现在海外主机占到了非常大的占比,整个PC领域市场份额也非常平均,这得益于在海外市场,主机+PC通常会被理解为端游的类型,这跟我们国内提到端游更偏向于PC不太一样。

最后我们觉得生态环境也有所不同。在海外尤其像美国市场,主机受益于主机厂的帮助,比如索尼、微软,他们会提供非常好的线上产品发行平台;而在PC领域,你会发现这些平台利用他们的补贴,提供了非常好的、良性的、向上增长的螺旋,最后产生出来的市场状态是,整个市场上会看到大量基于蓝海的创新型产品。

这些产品在市场上,其实能够造就非常好的细分市场,并且能够维持一个非常好的中小型游戏内容开发商生存下去。反过来,在国内,大家基于业绩的压力,基于整个市场增长的压力,基于资本追逐的压力,在这个部分的布局相对来说没有这么从容。这些决定了整个中国游戏市场在发展过程中,结合我们在海外的布局对比,其实是能够找到非常多差异化机会的。

反观整个完美的全球化演变之路,在早年间基本上处于单向输出的阶段,就是在中国利用我们本地制造的能力生产出非常多的产品,然后在全球各地布局非常多的运营公司包括合作伙伴,把这些产品输出到全球,通过这个模式我们在全球拥有了非常好的扩张空间,但也存在着脆弱点,当我们的产品在全球竞争能力变弱的时候,这个链条会快速断裂掉。

大概在五年前,我们讨论全球发展方向时,就改变了原来整个单向输出的模式,变成了全球融合发展多向输出的模式。以前我们是在中国生产产品,到全球发行,现在我们除了在中国生产产品并且发行到全球之外,我们还会在全球范围之内,找更多合作伙伴,更多CP提供商和更多反向输出可能性,把内容在全球做一个网状的输出,这个变化在过去的五年里,对整个完美的海外布局和海外业绩增长带来了非常明显的作用。

总结出来是三句话,叫全球制作、全球运营、全球伙伴。首先是全球制作。我们会发现早年间,我们去海外是单向输出,基本上是我们需要别人,别人没有太多人需要我们;但在这两年,在海外你会发现,海外的开发商和合作伙伴会非常欢迎我们加入,跟他们一起探讨一些优势互补的合作。其中非常重要的就是你去聊,大家第一眼提到的就是道具收费模式。我们在美国也做过类似的尝试。

基于前面谈到的业态不同,你会发现在美国存在大量的中小型开发公司,他们产出了非常多玩法非常有意思的产品,但是基于美国的业态,这些中小型开发公司通常规模不是太大,所以我们看到大量的开发公司,七、八个人,十几个人,二、三十人就算是非常多的了,虽然他们可以产出非常多的产品,但他们缺乏把产品批量输出的能力。

而我们作为中国的企业,其实会拥有一些非常强的批量产出能力,同时也会拥有一些帮助他们把单机产品网络化的能力,那在合作的过程中,你会发现我们可以找到大量的机会。在全球范围内,我们就在进行一些产品立项初期的联合开发,可以很好地帮助他们优化用户体验部分,会去帮他们解决一些在他们开发框架下面比较难解决的核心功能问题。通过这样的合作,我们就可能有机会产出创意质量、用户体验都非常广的全球化产品。除此之外,我们也观察到,在全球制作的格局下面,中国产业链条和全球有非常大的差别。

第二,在全球发行层面,我们认为差异化会给我们提供非常多的机会。放在中国市场,我们如果说去做主机游戏,听起来在短时间之内好像不太现实,或者是说不会有太多收益的事情,因为整个中国的主机刚刚起步,我们还需要一定的时间来发展整个市场规模,包括硬件的铺设,包括用户的普及。

但是当我们的着眼点放在全球,你会发现作为一家中国公司,我们去做主机并不是不可接受的事情。在欧美,很多时候他们在产品上线时,第一个上线的区域并不是他们的主要市场,有的时候产品在开发完推向市场的那一瞬间,并没有达到它的最佳状态。而我们在大陆市场就是把它全都优化完毕以后,推向海外市场,反而在海外市场取得了不错的成绩。我们现在就是在整个全球布局的思考下,进行了很多类似于这种反向输出的尝试。而在全球发行过程中,我们得到了非常多的经验和学习,包含主机发行的一些经验,包含对于整个市场环境和业态链条的理解。

最后,全球伙伴。完美以前其实有点像一个一条腿走路的公司,我们主要做自研产品和自研产品发行为主,现在我们会引进越来越多的基于全球合作伙伴,包括最顶级开发商的代理型产品,以及会跟越来越多的基于全球品牌的合作方合作。在整个过程中,我们发现,其实合作伙伴关系这种事,有点像滚雪球效应,当你开始着眼于布局搭建顶级合作伙伴关系时,它会越滚越大,你会越来越容易接触到更好的资源。这些其实在整个全球竞争格局中是必需的,是我今天想分享的完美全球化布局的关键点。

假如说放在五年前,我们说完美是一个全球化的公司,我觉得挺惭愧,从本质上来讲完美还是中国公司,我们的核心人员、核心业务都是基于中国的;但是在五年以后,我们虽然在整个全球化布局中处于比较前端的状态,但我感觉到我们正在逐渐站在这样的门槛上面,后面会有机会,在一个更大的市场中寻求更好的发展。同样我今天做这样的分享,也希望能够跟全球的合作伙伴,包括说跟国内的业界朋友们做更多基于全球化的探讨,也希望有更多的中国公司,能更早、更好地站在全球化的舞台上,一起为中国争光,谢谢大家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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