巨人网络副总裁吴萌:不克制欲望,游戏会被折腾死

文/ 青羽 2016-07-29 15:25:42

游戏葡萄29日消息,2016年全球游戏产业峰会于7月29日上午在上海举行,海巨人网络科技有限公司副总裁吴萌在会上做了演讲。

吴萌从自己做产品的经历为小团队提了建议,包括从机遇、挑战两方面,指出了小团队的三大困惑以及如何解决,并从渠道、留存等方面分析了小团队应该关注的地方。随后吴萌又指出了当前行业浮躁的状态以及游戏人应持有的心态,最后针对小团队的发展方向提出了一些建议。

以下是吴萌演讲,经游戏葡萄整理发布:

各位同行上午好,我今天想分享一下我自己做产品的经历,看看怎么给中小团队一些建议,来看一下我们昨天在ChinaJoy现场,我们办的一个比赛,在现场是聚集了很多95后的小朋友,我先来分享一下一组数据,我们在去年的6月份,我们推出一款产品,叫《球球大作战》,我们一个小团队四五个人,到今年是一年时间,我们这个游戏是1.3亿注册用户,月活跃5500万,整个产品的曲线是指数级的增长,我想简单分享一下,在巨人这样一个大公司的背景下,这些小团队该怎么面对手游这个红海,虽然巨人是一个大公司,但我们自己是小团队,所以我觉得今天可能有一些点对这些小团队有启发。

先看几个问题,第一,我觉得是机遇,手游这个行业它是一个创意产业,很难被垄断,就应该是一个百花齐放,你光靠巨头没有办法,必须靠很多中小团队一起创造,才有可能做出好的产品。第二,我觉得是挑战,其实到现在为止,大家去谈游戏,谈手游,其实已经遇到了很多的门槛,比如说人才上的,比如说有很多小团队他们觉得推广成本高,还有一些觉得渠道没有资源,我觉得这些都是挑战,这些问题我们在做这款产品的时候都遇到过,我们是怎么去面对这些问题?

下面可以讲一下,第一点就是说,中小团队其实有三大困惑,第一点我觉得是现在很多人都在谈IP,我有IP,我做这个游戏成功率会高,我个人认为,其实可能会有帮助,但我觉得核心的本质还是你的产品好不好,比如像我们做的《球球大作战》,现在因为用户群很大,很广泛,而且都是90后,我们现在已经开始去反向做IP,包括我们在筹备动画电影,包括品牌的拓展,没有IP其实也是可以成功的,这是第一点。

第二点我讲一下渠道,在中国是一个不成文的规定,很多产品大家刚出来的时候,都会说找渠道资源,包括说甚至有一些会刷数据,或者是干吗的,但我觉得这个其实对很多开发者来讲是比较大的门槛,还有一些人说去找渠道刷脸,我觉得你产品不好,你刷脸渠道只能给你当一天的亲爹,也没有什么用,《球球大作战》这个产品我们在一开始的时候也找到渠道伙伴,大家看不上我们,觉得我们这个产品不好,我们最后也就没有往这个方面去努力,但到最后呢因为产品的数据会比较好,渠道会反过来找我们,我觉得在这个点上,渠道他看似可能是一个很大的硬伤,很大的门槛,但我觉得对于中小团队来讲,如果你的产品足够好,这个也不用太在意。

第三我稍微讲一下团队,因为我今天讲的话题就是我是一个制作人,所以我讲的可能更多的是关于跟产品有关,中小团队还会面临一个问题,就是团队的问题,经常会有一些人说,我找不到好的人才,这个技术问题我解决不掉,而且很多人可能会觉得说,我要招很多人才适合去把这个产品完成,我们这个产品从开始做三到四个人,到现在我们最高一百五十万PCU,我们团队也才十个人出头,我的一个理解就是人不在多,在精,一个牛人顶十个,而且我觉得解决问题,它不是靠人数,我们是靠人才,中小团队可能有些会忽略这个问题,这个也很重要。

刚才讲完这个是三大困惑。作为一个小团队也好,我们在面临这些问题的怎么解决,我提出两个建议,我觉得第一点还是产品,我觉得产品讲来讲去,刚才也有一些友商分享美术、IP,但我觉得说有没有人做游戏的时候,会关注核心玩法?因为用户在玩游戏的时候,他最核心的乐趣就是你的核心玩法,是不是有趣,好不好玩,我觉得在你人比较少的时候,这些小团队应该聚焦核心玩法,聚焦研发,研发聚焦策划,策划聚焦核心玩法。第二能不能少堆点功能,因为核心玩法如果解决不了问题,堆系统更解决不了问题,而且你每增加一批功能都会赶走一批人,所以我的第一个观点是在产品上聚焦核心玩法。第二我觉得要快速地做出一个1.0版本,很多团队做游戏是从端游、页游转型过来做手游,但其实端游这个做法到手游上的思路是有问题的,因为这个市场变化的特别快,所以你做一个产品,你要搞这么长时间,其实已经out了,产品最好是1到两个月就把你的版本做出来,然后建玩家,测试,反复优化你的核心玩法,在硅谷有一个大家都流传的一句话,如果你不对你的第一个版本赶到羞愧,就是发布太晚了。第三个我觉得是要重视用户的口碑,网易有一个口号很好,就是网巨人的力量,这是互联网的本质,我们要想办法怎么样这些数以万计的网民能让他帮助我们口碑传播我们的产品,如果创业者包括中小团队能做到这一点,我觉得已经成功一半了,怎么做到这一点呢?我简单讲一下,从游戏的角度,因为我之前是做互联网的,做游戏是走投无路的,所以有一些思维偏互联网的思维,简单讲一下,口碑传播我认为是第一生产力,怎么样让你的产品实现口碑传播,我简单总结了一下,第一是产品一定要是个好产品,因为我们品质还是第一,第二,你这个产品在别人去推荐给他朋友的时候,他可能会考量很多因素,比如说你这个产品是不是很坑,或者说可能这个产品本身也不好玩,在我们做《球球大作战》的过程中发现很有趣的现象,这款游戏我们没有靠推广,所有的用户1.3亿全部靠口碑实现,到现在为止中国所有的小学、初中、高中、大学,所有的学生全部在玩这一款游戏,他其实就基本上是实现了你要有一个很好的核心玩法,然后产品品质肯定是可以,同时你不坑,还有几个关键点我简单讲一下,你游戏里面有没有生态能支撑我去分享,如果我自己玩比较容易输,但我拉上朋友会容易赢,我就可能会拉我的朋友一起玩这个游戏,从而在某种方面上实现了口碑传播。再下面一点就是奖励的刺激,这个是最后的方法,我觉得最好的还是实现游戏生态上支撑能让用户拉身边的人去玩,所以要重视用户口碑。

最后就是我觉得现在这个行业确实浮躁,很少人谈留存问题,更多的人谈流水,谈什么这些IP,真正一个产品的成功,一定是它的留存,那留存一定是长期留存,现在其实很多我觉得大家还是会关注次日留存、三日留存,有的会说周留存,已经感觉好像很高大上了,其实比较成功的游戏,是看年留存的,年留存不超过20%的产品要砍掉的,大家听这个概念好像觉得很夸张,能不能关注下长期留存,我觉得长期留存是一个游戏的命门,这是最重要的。这个是我们这个产品的一个长期留存,前期可能会有一点下滑,但是到某一个数据之后,它其实呈现一个非常平稳的状态,我觉得作为一个中小团队,还是制作人也好,应该要关注你产品的长期留存,这是最关键的。

我最后再讲几点关于心态,因为我自己做游戏做了好多年,也有成功的时候,也有失败的时候,失败的时候心态也不太好,失败的时候心态不好很正常,成功的时候心态不好就很要命,我简单讲一点,其实做游戏还是不要只看眼前,要看长远,如果今天只看眼前,这一两步走的会很好,但是十步、二十步之后,可能这两步就是臭棋,如果这两步考虑的长远,未来就是好棋,在我们内部更多关注的是长远的问题,你今天排第一名是你很牛,但半年后你在哪个位置,我觉得这个可能会更重要,这是第一点。第二点我讲一下这是我自己的感悟,还是要控制住自己的欲望,要克制住自己的欲望,比如说我们做《球球大作战》的时候,其实在增长的过程中,有很多欲望,我们上线的十个月,我们这个产品才商业化,我们从去年的9月份到现在为止没有增加过一个玩法,那我觉得这个要克制,因为你每做一点东西对用户来讲都是负担,真正解决问题的东西不是靠堆出来的,包括像我们过去跟同行很多人聊,我觉得其实真的是如果不能很好的控制住你自己的欲望,这个游戏可能很容易就被你给折腾死了,很多好的游戏都是被折腾死的,我觉得这一点相当重要。

最后我再提一个建议,因为我们巨人网络以研发为主的一家公司,包括石总也提倡我们做研发,要聚焦,我自己的感触是在今天这个行业情况下,如果我们看起来很多机会,但其实我觉得放弃比选择更难,因为机会看起来很多,但其实真正你能把握的很少,所以我觉得每个小团队也应该好好想一想,你真的是不是要去聚焦,包括我们自己也认为可能做游戏做策划,去做产品也好,应该是你整个公司的最核心的方向。还有我觉得创业者也好,包括中小团队也好,我后面有一张图片给大家留一点思考,这个图片是来自于美剧的《冰雪暴》,这个图片证明了现在这个行业的情况,大部分人都在往左边游的时候,有没有人会去思考一下,我要往右边游,如果你是对的,万一他们是错的呢?谢谢。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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