奥飞游戏张铮:用户突破3个亿 二次元不再是小众市场

文/ 萝莉控 2016-07-30 15:33:25

游戏葡萄7月29日消息,在今天举办的WMGC世界移动游戏大会上,奥飞游戏首席执行官张铮就玩家的消费特征为发表了题为《动漫世界中的游戏王国》的演讲。

张铮就现在中国二次元以及泛二次元现象发表了自己的看法,他认为中国目前核心二次元用户在2016年突破8000万,泛二次元用户突破3个亿。动漫IP在中国有庞大的市场,未来中国最有希望的一种IP变现模式,就是动漫IP的改编。

在这里,张铮还提到,现在红遍全球的游戏《精灵宝可梦GO》,它是个游戏,也是个动漫,更是个超级IP。但我更愿意理解把它理解成一种文化现象。张铮认为日本成熟的动漫商业模式是可以借鉴的,通过动漫的形式,可以很好的规避游戏天生的生命期问题,为游戏品牌带来很好的延展性和生命力。张铮认为动漫类的IP是非常具有活力和价值的IP。

以下内容为演讲实录,经游戏葡萄整理后发布。

大家上午好,我是奥飞游戏的张铮。

在大家印象中,奥飞娱乐是一家玩具公司。“奥迪双钻 我的伙伴”伴随着我们的童年。在座各位的小朋友是看着我们《巴拉拉小魔仙》、《超级飞侠》、《喜羊羊》长大。自2013年奥飞娱乐收购了两家游戏公司,开始布局泛娱乐。去年我们收购了有妖气,把我们原来的IP矩阵从K12拓展到了成人。奥飞如果做游戏,我们天生会更加关注动漫和游戏之间的关系,如何利用奥飞集团自身的优势,利用自身动漫IP和线下资源打造一个动漫的游戏王国。

如果我们把去年作为二次元的元年,通过今年的增长,泛二次元的人口已经接近中国总人口的1/5,几乎覆盖了所有的90后的年轻人,而且这中间,1/3是核心的二次元重度拥戴者。所以二次元不再是一个小众的市场,他们渐渐成为了主流人群。

5.2.png

我首先分享一些数据:核心二次元用户在2016年突破8000万,泛二次元用户突破3个亿。玩游戏的人群中,接近50%的二次元用户会为游戏付费,2020年整个二次元市场规模将达到6000亿人民币。

5.1.png

越来越多的动漫作品被改编成游戏,网剧甚至大电影,多种形态的动漫IP改编已经慢慢形成一种模式,逐渐将形成一个核心二次元载体,带来更加广泛的传播和流行度。是否可以认为一个动漫+的年代已经到来,而动漫和游戏的结合,用户人群重叠度很高,是天生的一对。我认为是未来中国最有希望的一种IP变现模式。

5.4.png

我们可以看到,动漫作品的游戏改编,一直是在畅销榜的前列,数量上来说,也一直是所有IP改编游戏类别的前三。今年4月份的数据,虽然有些特殊性,但代表的也许是一种趋势,未来动漫类作品的游戏改编数量和类型将变得更加丰富多样。

5.3.png

今年,就在这个月,口袋妖怪再次在全球火爆。很多人分不清口袋妖怪到底是动漫还是游戏。1996年第一代口袋妖怪游戏上线;1997第一部口袋妖怪动画片开始播出,同时第一回漫画开始连载。目前累计一共播出了789集动画片,500回漫画连载,以及17部剧场版,售出了2.45亿份游戏拷贝。它是个游戏,也是个动漫,更是个超级IP。但我更愿意理解把它理解成一种文化现象。我从十几岁玩着它的游戏,到现在陪女儿看着它的动画片,《口袋妖怪》通过20年的积累做到了。还有很多优质的日本动漫IP和游戏结合的成功案例,我相信大家都能在IOS的榜单上时不时的看到。

5.5.png

接下来我们来看一下中国动漫。我列举了五部作品,有三部是奥飞的,《十冷》、《镇魂街》和《端脑》。这几部作品,有搞笑的、有热血的,也有烧脑的、表现形式上有2D 的和3D的。品质已经渐渐接近日本动漫,我们有理由相信在不久的将来国漫一定能超越日漫。

5.6.png

游戏是比任何泛娱乐元素更加容易变现的模式,目前来看是优于影视作品的,这是特殊性也是国情,一个具有很强文化影响力的动漫作品,可以通过优秀的游戏来完成快速变现,通过日本的很多动漫作品我们已经验证了这个商业模式。而反过来,优秀的游戏作品,通过动漫的形式,可以很好的规避游戏天生的生命期问题,为游戏品牌带来很好的延展性和生命力。所以我可以说,动漫类的IP是最具有活力和最具有价值的IP,没有之一!

5.7.png

我们也许是玩着奥飞的玩具长大的,现在看着我们新的动漫作品又或者是玩着我们新的游戏,总而言之,让我们尽情享受二次元带给我们的欢乐。谢谢大家!

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~