主机游戏剧情策划 David Gaider手里掌控着一系列的作品,在BioWare工作室负责剧情策划和设计工作20年的他创作出了《博德之门2》,《星球大战:旧共和国武士》,《龙腾世纪:审判》等作品。今年初他离开了BioWare而加入了Beamdog工作室。在行业耕耘20年,他对剧情策划的工作有着自己独到的见解。
葡萄君编译了David Gaider在Medium网站针对剧情策划的吐槽,思考和过来人的建议,全文如下:
老实告诉我,你真的想写游戏?
我并非有意给你的梦想泼冷水。很多人在说出这句话的时候,他们已经为此做了大量的调查,很清楚工作的内容,也为实现他们的目标付出了多年的努力。还有很大一批人对游戏开发颇有热情,但觉得自身缺乏编程或美术技能,写游戏成了他们眼里的最佳跳板。
测试部门进去了很多那样的同事,我告诉你,他们对那份工作很满意。然而测试部门对这些人的反感与日俱增,这些人只想借此抄近路去达成别的目的。剧情部门没有让那些人进来,真是万幸。
我们只会让有想法的人进来。但如果你认为这项工作就是把其他开发者聚集起来,阐述让人着迷的故事,然后督促他们完成这个故事的话,我告诉你,你说的是项目主管的职责,他们不会雇你去做这件事的。你得在这个行业里耕耘一段时间才能达到那个高度,或者自己创业。
人们告诉我他们对策划有着多么深厚的热情。然而这个行业提供不了那么的多的策划职位,另外我怀疑策划或许是开发职位里最受欢迎的位子吧。这实在不可思议,系统架构,图形用户界面设计可比策划稳定多了。
若你一定要做策划,你一定能从网站上找到教你如何成为一名剧情策划的文章,在这里我也会提供一些我的看法。
1. 你想成为哪种策划?
这是一个很实在的问题,因为行业里所有的策划内容都不一样。最为高端复杂的一类被称为剧情设计师,“塑造游戏的故事脉络,并撰写剧情”听上去真的很酷。BioWare就有剧情设计师,因为RPG游戏需要有人去按照各类需求去做设计工作,去构建角色的弧形,不仅要去弄清楚故事起承转合,还要弄明白玩家在游戏过程中如何体验剧情。简言之,剧情设计师的职责是设计玩家体验。
策划,和设计没有关系,或者说没太大关联。因为它的职责是在设定好的框架内去创造故事。比方说,我给你一个任务,我告诉你这是个怎样的故事,剧情发展有什么步骤,人物有哪些。然后你就要用我提供的点创造一个完整的故事。这类策划的选择更少,但仍需要在已提供的框架下去创造一切。也许只需要去写过场动画,或者提示和流水账。
毕竟游戏制作有很多的细分内容。
现在,或许会有人跳出来说我的定义并不能适用于所有的工作室,这是完全正确的。话虽如此,在整个游戏行业里是找不到一个既定标准去规定职位的责任。有时候剧情设计师被叫做策划,策划被称为剧情设计师,听上去很酷,但实质上没有区别。
”好吧,“你也许会说。“两者中谁都行,我不在乎。”这种热情很棒,但我提醒你一句,话不要说的太满。
2. 主机游戏剧情策划的具体工作?
写主机游戏的剧情很难吗?把你想出来的故事写下来,感觉是不是很简单?除此之外还有什么内容呢?
你写的故事可以说是一篇小说。把概念整合起来,用主人公在一系列的场景中的行动来塑造整个故事。策划创造了一切,并向团队要求一切,因为剧情是整个游戏的一切。
但剧情并不是主机游戏的全部,这可能会让你吓一跳,但事实确实如此。剧情策划得向游戏玩法和结构设计的需求让步,还得向有限的技术水平和紧张的日程低头。并不是说我有能力去构建出一个惊天动地的作品,整个团队就会愿意去做。
游戏的剧情策划很大程度上和妥协相关,而且还不是大家所想象的技术向剧情妥协。团队是共同进退的,每个部门都有自己的职责,他们对整体的贡献和你的贡献没有差别。你不会总能得到你所想要的。
也许你觉得这种看法有问题,觉得策划的责任应该是时刻提醒团队里的其他成员完成他们的首要任务,因为一切都应该为剧情服务。对于这种看法,我只想说,你怎么不上天呢?这是绝对不可能的。
在你完成了和部门合作的工作以后,执行是你剩下80%的工作,你得想尽办法让剧情在主机游戏里顺利开展,每个部份的剧情都要不断完善,所以故事可能会需要被重塑3遍以上;精彩的部分也可能被砍掉,因为美术团队的进程落后,那段剧情至今没影……然后你就得去修补那些空白的剧情。这之所以会成为你工作的80%是因为你绝大多数的时间都会用来收拾这些烂摊子。
而且你还得开开心心得去收拾,你的职责就是要让故事朝着他们要求的方向发展,好似故事原本就是如此。期间你还不能对此有所抱怨,即使在准备会议上你所展示的故事已经被砍掉了一半,一部分剧情不合逻辑,有人写一篇博客大骂你的故事结局,并指责你是个垃圾策划。如果以上的任何一种情形会让你困扰,我劝你别做这行,开开心心地去写小说吧。
还是想坚持?很好,因为抛开以上那些,你还是能去做伟大的事业并最后获得丰厚的回报,我向你保证没有什么比这更美好了。我们来看看怎样得到这份工作吧。
3. 得到工作
说实在的,想在这个行业里得到一个剧情策划的工作不容易,其中原因不光是资质问题,更多是出于以下两点:
游戏公司的剧情需求度低。当游戏开发商需要剧情的时候,大部分会选择外包,他们找到一个作家带入工作室说“我给你看看一个缺乏故事的游戏,我们需要你挥舞你神奇的文字魔棒为它编织一个故事。我当然知道游戏需要一个从开发初期就编写故事的策划,但我们既没有时间也没有钱。”也有一部份工作室会让团队里的成员来负责剧情策划,可能他是个程序员,但没办法,一些游戏就是对剧情没有多大的需求。
写作技巧难以量化。你可能在剧情策划上是个天才,但你如何去证明?真的很难。反过来,用人的工作室也很难去找到能够胜任的剧情策划。这不是一个3D模型,你瞧上一眼就能客观地知道制作人的水平,从而决定他的去留。换句话说,写作不是科学,它没有分数。所以你只能老老实实地完成你的文案,想办法使它在其他文案中脱颖而出。
看完剧情策划的市场状况,你应该大致有个心理准备了。现在我们来看看你应该从哪几个方面下功夫:
不断学习。你得去尝试各种风格的游戏,而不是只玩你喜欢的类型。你要看不同的剧情,然后思考这些作品在叙事上的优缺点。好,你就去琢磨他们是怎么成功的;不好,探究是什么原因所导致的,并且给出优化的方案。我们在面试过程中经常问到面试者对于他们玩过的游戏剧情的看法,并要求针对不足之处给出合理的说明。批判的能力是必备的,而且也体现了你在享受游戏之上对剧情有着更浓的兴趣。其次是阅读,阅读量一定要广泛。没有特定的一本书会教你如何去做好剧情策划,任何一本书上你都可能汲取剧情写作上会用到的知识:历史,文学,政治科学,心理学,社会学……我之所以列举这些,是因为我们招进来的员工是这些专业出身的。他们的专业知识对我们的工作起到帮助。
练习。这是你可以实际提高和培养的技能。很多人认为写作能力是天赋,但天赋只占了很小一部分。我要求员工去学会根据故事类型建立模型,但这涉及到的知识太多以至于员工很不情愿去学习。而对模型的掌握能力会极大影响你的写作水平。
有的放矢。如果你打算给一家工作室投递文案,保证你的文案是目前他们所需要的。如果你想给《黑曜石》做剧情策划,你得去玩《黑曜石》,去看他们的剧情结构,去了解玩家评论针对什么方面,是如何评价的。这并不困难,所有的文字都摆在你面前,若你有能力分析并串联起所有的信息,自然会有不错的发挥。建议你在给《黑曜石》写文案的时候不要用《魔戒》或你自创世界里的东西,写关于《永恒之柱》或者《暴君》的文案会更有价值,它体现出你对了解这些作品并熟悉他们的写作风格。故事不必有DLC那么长,写一些就够了。
制作你的文案。如果你足够幸运,工作室会直接告诉你他们想要什么样的文案。我所在的Beamdog工作室以这种方式聘用了3位剧情设计师,我详细阐述了我想要什么样的文案,剧情的长度,他们要表现出的技能。但除非工作室急招人,他们通常是不会提供这些信息的。记住要做到我上面的提到的“有的放矢”,当你打算进入该工作室的时候准备相应的文案。剧情不用很复杂,不需要你写篇《龙腾世纪》的续篇出来。让你的对话有韵味,带点简单的双关。最重要的是不要太长,超过30分钟的剧情是不会看的。
坚持住。好吧,这话你已经听过无数遍了。事实上,在你递交文案之后是不太可能收到反馈的,你至多会受到一封措辞礼貌的拒信。大部分情况下同一家公司你得等半年才能再去投递。在你下一次投递之前,总结好你犯下的错误,再做尝试。
雷区。不要写粉丝文案,除非对方要求。也不要让你的文案看起来像粉丝作品,因为到头来不管是谁都会去评判你模仿人物的能力而不是衡量你的写作水平。这真的很重要,不要再给你的工作增加难度了。另外,不要把你的文案写的像评论文章,也不要展现你的想法,多展示你的技巧吧。
看到这应该会有人皱紧眉头思索其他更容易的办法。“难道我就不能找一些在工作室的朋友来拉我一把?很多工作靠的是人脉而不是能力。”我想这是事实。1999年我的一位朋友在BioWare工作,他推荐我到BioWare做剧情策划。如果你的计划是以这种方式进入到工作室,并希望能有所成就的话,我只能建议你赶快提升你的能力和技巧,并祝你好运。但或者是我太古板了吧。
我认为最重要的建议,是不要在你还没开始的时候就泄气。如果可以,想一些折中的办法。或许你和BioWare的写作团队八字不合;或许你应该去大工作室里分出来的小创业公司,在其中你可以积累到BioWare所需要的能力;或许你可以去做独立游戏以吸引工作室的目光。或许放下你的负担可以让你看得更多,发现你未曾考虑过的游戏开发类型,甚至是创造一种我也没想到过的游戏文案。
在这个行业呆了20年,我对我们这个小小的领域还是有些认知,这领域之外的世界太大也变化无穷。竭力去博得你在其中的位置,不要为他人所动。