前不久关于仙剑手游又起了波澜,事情的起因是最近某玩家在百度贴吧发帖吐槽仙剑最近一款授权手游的品质问题,引来仙剑系列之父姚壮宪的回复,姚壮宪的回复大体上来说透着无奈意味,总结来说就是仙剑单机续作并没怎么赚到钱,而且大宇没端游也没页游,影视授权和周边收入很小,因此只能通过不断授权仙剑手游来生存。
其实关于仙剑无论是单机还是手游的争议话题这几年一直层出不穷,每次出现都引来无数纷争,然而其中的很多关键问题依然没能得到解决。
曾几何时《仙剑轩辕剑》乃至于《炎龙骑士团》和《天地劫》等台湾游戏一度是大陆老玩家最喜爱的一些游戏系列,在这些系列如日中天的时候,他们的地位就像是华人地区的《最终幻想》和《火焰纹章》一样,这些游戏在单机繁荣的年代出现,带给了玩家们无尽的欢乐,也证明了华人制作游戏的能力,当年无数玩家在电脑游戏室沉迷《仙剑奇侠传》和《天之痕》等游戏,可谓是不眠不休,废寝忘食。
但是不知道从什么时候开始,玩家们对于仙剑系列的新作和轩辕剑系列的新作更多的是吐槽,优化问题和bug太多以及成本不足这些问题长期困扰着台湾的游戏开发商,也令台湾玩家和大陆玩家都感到不满,仙剑的端游和手游每次推出都是来势浩大,但是很多玩家在初玩之后很快就弃坑而去,并且不少玩家都曾经发帖认为这些端游和手游是挂羊头卖狗肉,认为是一种压榨IP的行为,玩家们的心声多少代表了一种现实。
至于炎龙骑士团系列等游戏更是好像突然凭空消失了一样,也就是根据《武林群侠传》改编而来的《侠客风云传》在去年掀起了一些波澜,并且口碑上不至于溃败。
如果我们从更宏大的层面来看待这些问题的话,不难发现最近这些年以大宇为代表台湾游戏公司几乎是全面沉沦,虽然不至于说整个台湾的游戏公司都没有作为,但是大多数游戏公司的生存境况越来遇难是不争的事实。
若要总结其中原因的话,并非一句台湾游戏公司不努力就能解释清楚,台湾游戏公司曾经创造出了很多辉煌,然而就和日本一样,台湾这些公司长期沉浸在过去的繁荣之中而难以自拔,错失了很多转型良机,面对广阔的大陆市场又无所适从,就像是一艘迷失在太空中的飞船一样,找不到自己的航路,即便在未来很长一段时间,台湾游戏公司也难以解决当下面临的这些困境。
过度模仿日本
台湾在历史上就和日本有着颇多渊源,这是因为台湾曾经在被日本占领时期有着一段被日化的历史,在那一时期日本人在台湾推行日语以及日本化的生活方式,将日本思维渗透到民众之中,因此直到今天,还有不少怀念日本占领时期的台湾老兵,并且这些人从骨子里面还认为自己是日本人,此外台湾一些导演近年来拍摄的电影因为表现出对日占时期的向往和美好化包装引发了很多争议,例如《KANO》这部电影。
而就游戏业而言,台湾游戏业在起步阶段就大量模仿日本,例如轩辕剑系列最初作品在设定上诸多细节就模仿了1980年代时候热门的日式RPG勇者斗恶龙系列等作品,第一人称的战斗视角,物品的使用方式,乃至于简洁的对话,这些都有痕迹可寻,再如台湾早年著名的战棋游戏炎龙骑士团系列,也颇似SEGA的光明力量。
可以这么说,正是在DOS时代台湾游戏公司大量模仿日本游戏才出现了那一时期的大繁荣现象,而且因为台湾文化和大陆文化有相近之处,这才造就了后来《仙剑奇侠传》成为单机游戏繁荣时代华人游戏中的王者。
但是台湾这种长期模仿日本游戏的做法形成了一种惯性,导致他们后来转型端游的时候遇到了和日本人一样的困境,由于日本长期是主机游戏占据主导地位,而PS2主机网络化推进较慢,这就导致了在大陆的《传奇》等端游风生水起之时,日本网络游戏市场不温不火,仅有《梦幻之星OL》等少数获得成功的游戏,发展到后来,日本更是难有真正巨大成就的著名端游出现,就连耗费了巨资的《最终幻想14》也不得不回炉重做多年。
台湾长期模仿日本游戏使得他们和日本游戏在转型网游的时候一样显得犹豫不决并且行动过于缓慢,这里面也有个特殊因素,当年大陆游戏公司之所以纷纷转型端游领域主要是因为国内盗版猖獗,导致PC单机游戏销量极低,而网游则可以获取大量利润,不用担心盗版问题,但是台湾当时盗版问题远不如大陆这么厉害,市场比较健康,这就使得台湾游戏公司在单机游戏领域沉迷过久,未能抓住转型端游的时机。
过度模仿日本也使得台湾游戏公司推出的游戏大多显得比较废宅化,这里需要说明的是,废宅化即指那种全是衣着暴露的萝莉大量出现并且情节迎合死宅的游戏,日式RPG的衰落导致现在日本还在推出的RPG游戏大多都是此类废宅化作品,这类游戏在日本本土极受欢迎,但是在其他地区反响平平,以至于很多人据此指出日本的岛国思维和局限性。
而台湾现在每年还在推出的不少游戏也都具有这些废宅化特征,并且和日本游戏业一样,依然是以RPG为主要类型,以至于台湾游戏业长期无法做到像大陆这样的多元化,以大陆当下手游领域为例,有MOBA和射击类型,乃至于横版ARPG,即时制MMO,还有卡牌游戏,还有大量的休闲游戏,可谓是百花齐放百家争鸣,类型繁多,这是台湾所远远不及的。
单机时代过于繁荣 转型太慢
20世纪90年代,台湾游戏业曾在大陆创造过巨大的荣耀,尽管这种荣耀更多是以盗版光盘的形式传播,但不得不说,《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》、《大富翁》、《金庸群侠传》、《三国群英传》这样的游戏,足足占据了整整一代人的回忆,也展现了台湾创意产业充足的活力。
然而,形成鲜明对比的是如今台湾游戏市场被大陆产品充分占据。特别是随着移动游戏在全球范围内的兴起,台湾游戏业正受到“外来”游戏的不断挤压。
“过去20多年来,台湾的游戏在大陆曾经有过一段辉煌的时间,那个时候大陆的很多新兴商业人士才两三岁,那个辉煌对你们来说仿佛不存在,对我们来说也是明日黄花。”台湾乐升科技董事长许升龙曾这样向媒体概括台湾游戏人看待自己、看待大陆游戏业的心态。
根据相关人士向媒体介绍,目前台湾地区各类型、各榜单的热门手游中,约有八成来自大陆,近一成产自日韩、欧美,仅一成是台湾本土企业研发的游戏。
与此同时,台湾产游戏也早已远离了大陆玩家的视线,由于两地市场、人文、法规的不同,大陆游戏业当下环境之复杂、玩家习惯之难以揣摩,早已不是90年代可比。台湾游戏人对大陆市场认知的缺失、人脉的缺乏、资本的缺位,都使得台湾游戏在大陆不再有竞争力。那个一款单机游戏感动一代大陆人的过去,或许很难再重现。
仙剑系列和轩辕剑系列的遭遇可以说明台湾游戏公司在大陆遇到了很多困境。
以网游化为例,世纪之初,网游兴起,大宇公司也想在这股大潮中成为一个弄潮者,但是奈何造化弄人,大宇公司在这方面的发展一直都极其不顺利,虽然该公司代理了日本SE出品的网游《魔力宝贝》取得了一定的成功,但此后再罕有这样的成功案例。
以《仙剑奇侠传OL》而论,这款游戏是大宇自己研发,而且大宇公司一度寄予厚望,该作早在2000年立项,后来一直跳票,再之后因为诸多问题而回炉重制,直到2009年才迎来公测,但是游戏的各方面表现都不尽如人意,运营一段时间后就停服了。
轩辕剑系列的网游化之路也颇为坎坷,该系列推出过多款网游作品,分别是《轩辕剑网络版》、《轩辕剑网络版2:飞天冒险》、《轩辕剑网络版3:天之痕OL》以及《轩辕剑外传OL》。目前这四款网游作品均已停服,而且这些游戏和《仙剑奇侠传OL》的问题一样,即大宇公司在网游方面缺乏研发和运营各种经验,因此自己研发出来的网游作品无法满足玩家们的需求,而且往往推出之时就落后于时代的主流玩法趋势了。
所以在大陆这边游戏公司靠《传奇》和《征途》以及《梦幻西游》和《完美世界》赚得盆满钵满的时候,台湾的这些游戏公司深陷于泥沼之中。
大宇公司其实还算情况不错的,虽然旗下轩辕剑和仙剑的单机游戏销量逐渐下降,但是通过电视剧和授权端游页游手游等方式还能一直维持到现在。
其他公司则远没有如此幸运,例如曾经推出过炎龙骑士团系列和天地劫系列的汉堂公司后来就逐渐沉沦,以至于在手游时代难以有所作为。究其因可能还是因为早年他们推出的这些单机游戏难度过高因此受众群体不如轩辕剑仙剑那么大,而且汉堂曾经推出的《炎龙骑士团OL》等游戏也都折戟沉沙,该公司最近的消息则是去年一款卡牌手游由汉堂原创班底打造,然而这款卡牌手游推出后也被淹没在了大潮之中。
再如唯晶科技这家名气较大的公司,在单机时代推出的守护者之剑系列和圣女之歌系列也都是不错的名作,后来进入端游时代也有《天关战记》拿得出手,然而该公司集中全部人力物力财力打造的端游大作《参天律》反响平平,最近该公司已经向VR领域在转型了。
当然台湾本土也不是没有优秀的端游公司,例如著名的X-Legend就深耕网游研发多年,是台湾比较优秀的具有代表性的端游公司,然而该公司推出的名作《晴空物语》和《幻想神域》等在台湾本土比较火爆,但是在大陆成绩就没那么好,当然《幻想神域》在大陆推出初期成绩还不错,一度是比较热门的端游,《晴空物语》在大陆公测后则很快没有什么声音了。
台湾大多数著名游戏IP都是因为单机出名的,这是和大陆截然不同的情况,大陆这边大多数著名IP都诞生于端游时代,例如《梦幻西游》和《传奇》,进入手游时代后,随着重度化大趋势不断发展,这些IP衍生出的手游大多成绩都不错,例如《热血传奇手机版》和《沙巴克传奇》,而《梦幻西游》手游版则长期在各大游戏排行榜上位居前列且长期霸榜。
但是台湾这些著名IP衍生出的手游基本上很难在大陆市场上获得认可,关于其中缘由,后文将探讨之。
文化隔阂
虽然我们经常可以看到说大陆和台湾同出一脉并且是兄弟关系的说法,但是由于两岸体制不同以及经济结构和教育以及发展状况等多种复杂因素的影响,使得两岸长期以来文化出现隔阂现象。
这表现在多个层面,例如台湾的一些常用俗语机车和假仙等在大陆就并不常见,而大陆经常使用的“我去年买了个表”或者“屌丝”等网络流行语词汇因为特定语境而流行起来,在台湾缺乏相关文化背景,因此也很难在台湾流行开来。
再如台湾前任领导人马英九写的相关文书会用到大量文言文,其中甚至不少是比较生僻的文言文,并且他还会用到不少历史典故,这也是因为台湾长期重视国学和传统文化教育的结果,反观大陆,能够熟练运用文言文和历史典故的政治家其实并不多。
因此在电影方面,很多在大陆火爆的电影在台湾票房惨淡,在台湾火爆的电影在大陆也大多没法取得太好的成绩。
游戏方面也是如此,虽然说台湾那些著名单机游戏昔日曾经吸引到了大量玩家,但是谁也无法否认,这些游戏现在其实很难吸引到新一代玩家了,这和台湾偶像剧和电影在大陆逐渐遭遇冷淡的情况是类似的。
再以手游为例,虽然国内热门手游《拳皇98OL终极之战》在大陆和台湾都取得了不错的成绩,但是像《星球大战:指挥官》这种在台湾和美国都能够进入GooglePlay免费榜前三的游戏却在大陆成绩平平,就能充分说明两岸玩家之间的趣味不同了。要知道《星球大战:指挥官》不但有星球大战IP加持,并且在去年《星球大战:原力觉醒》上映之时大举在大陆进行推广营销,还和跑男进行深度合作,但是这些举措都难以吸引到太多的大陆玩家。
台湾玩家对于节奏较慢的SLG类型的喜爱是有别于大陆玩家的,例如《圣痕幻想2》这款相当重度化的SLG页游在台湾的成绩还不错,但是在大陆却遭遇了关服的窘境,这款游戏涉及战争策略和养成要素,玩法上非常复杂,其复杂程度不在日本著名公司光荣的三国志系列之下,并且节奏上相当慢,仅仅教学阶段就有三十分钟之久,而这明显和当下大陆大多成功游戏流行的快节奏做法不同,诚然大陆现在也有一些不错的策略养成SLG页游和手游,但是极少有游戏可以重度化到《圣痕幻想2》这个地步的,两岸差异之大,实在非三言两语可以说清。
文化影响思维,思维影响行动,正是因为文化上的诸多不同,造成了台湾游戏公司对大陆不够了解,因此很难摸清大陆玩家的口味,这也是为何台湾的端游和手游大多数在大陆没办法得到认可的一个关键所在。
最后的结果就是大宇这些公司干脆把旗下游戏版权授权给大陆一些端游公司和手游公司进行研发。但是这么做也带来了一个新的问题,国内不少改编自仙剑的手游和端游在细节上严重脱离单机版游戏的设定,引发了很多老玩家的不满,例如《仙剑5》中的龙幽是一个高冷的幽默角色,主要性格是冷幽默,并且不会随便调戏女人。
但是在仙剑的某个网游中,龙幽却变成了花花公子一样的角色,看上了赵灵儿,引来了李逍遥的怒斥。这种胡编乱造的情节对于游戏本身有百害而无一益,纵观仙剑各类改编的端游和手游,极少有成功案例。就是因为大陆研发公司往往看中了仙剑的IP热度和影响力,但是在改编成网游方面却难以真正把握精髓,也很难将单机剧情和国内那一套成熟的网游体系进行完美的融合。
这里面还有个关键在于,大陆这些早期经典端游IP培养出来的用户,到了页游手游时代还是可以快速转化的,但是台湾那些经典单机IP培养出来的用户,很难转化成端游页游手游用户,况且那些根据经典单机IP改编而来的端游页游手游本身素质就良莠不齐,于是仙剑手游推出多款,但是依然没有一款表现特别亮眼的。
台湾经济整体下行大环境影响
世间万物彼此消长,昔日台湾和香港都被称为亚洲四小龙之一,经济发展一度令大陆这边艳羡不已,但是随着大陆这边经济不断发展,GDP持续增长,现在大陆在经济等很多领域都已经将台湾和香港抛在了后面,近年来陆港矛盾突出,台湾和大陆关系逐渐变得微妙小心,也是因为这个缘故。
相关数据显示,1990年台湾GDP为1700亿美元,大陆为3878亿美元,台湾相当于大陆的43.8%。2013年台湾GDP为4893亿美元,大陆为93937亿美元,台湾相当于大陆的 5.2%。
大陆近些年来经济快速增长,消费能力不断提升,正是这类情况导致大陆出现了腾讯和网易这类靠游戏赚取了大量利润的公司,而台湾则因为经济不断下滑等影响,消费力也在不断下降,再加上台湾本土游戏公司错失转型良机,最后的结果就是台湾游戏业现在整体上落后大陆一大截。
这里需要说明的是,在经济情况好的时候,消费者是愿意花钱去消费游戏的,一旦遇到了经济下滑等情况,消费者在游戏消费方面的意愿肯定会大打折扣,马斯洛的需求理论是老生常谈的一个话题,一般玩家只有在吃饱饭并且解决了住宿和保暖等基本需求之后才会去在娱乐方面投入消费,再加上台湾整体人口基数比大陆要少,因此台湾本土玩家在游戏消费方面比起大陆玩家的量级来说要小不少,而台湾游戏公司又没办法在大陆市场占据主动地位和优势地位。
就台湾本土而言,台湾游戏公司也面临韩国美国乃至于大陆游戏公司的竞争,因此可谓是在夹缝中求生存,以至于台湾著名游戏公司智冠的老总王俊博在去年惊呼台湾游戏企业过于“安逸”,他的原话是这样的:
“我也参观过很多大陆的开发商,比如说触控等等,我看到大陆(企业)的研发能量让我有一点吓到了,他们的办公室是一个长桌,根本没有格间。我觉得这种拼劲有点像台湾20年前24小时的代工产业。……这是台湾从业者必须要努力和调整的。因为太安逸了,没有硝烟味,没有任何战场的感觉,这是台湾最大的问题。”