《世界3:魔物归来》(下称“世界3”)被苹果推荐是上上周的事,大致算来,这已经是“世界”系列的第4款手游了。
2011年,“世界”系列首款作品回合制MMO《世界OL》上线,当时制作人雷斯林(罗维)就曾告诉投资人,游戏月流水肯定超过1000万。果然,后来《世界OL》成了国内首款月流水过千万的手机网游。2014年年底,雷斯林推出了《世界2》单机版,一上线就获得了大量的关注,游戏砍掉了副本和小怪,像《怪物猎人》一样让玩家直面巨型boss,是市场上非常少见的类型。
上个月底,《世界3》上线。综合来看,尽管《世界3》给到的游戏体验非常硬核、足够重度,玩起来非常累,但瑕不掩瑜,这是一款逆主流的高品质作品。种种设计中,游戏所透露出来的基因和很多主机游戏上的动作游戏是非常贴近的,只不过受限于移动平台,在内容和游戏表现上,并没有主机大作那么丰满。
的确,《世界3》并不适合大众玩家的口味,但如果游戏将迎合移动平台而强化的数值碾压部分弱化一些,一定能抓住动作游戏核心玩家的心。另外,葡萄君想吐槽的是,游戏内容太少了,总共也才4个章节,24个不同的关卡,根本就不够玩。当然,作为《世界3》网络版的先行版,我们也不必对这款产品的内容要求得太高。
注:目前《世界3》只有单机版,所以下文只和前作中的单机版《世界2》进行对比。
基于前作:更像是回归了传统ARPG
2014年年底,刚推出《世界2》单机版的雷斯林在接受媒体采访时说了这样一句话,“(我)在市场上没人敢突破的时候,做了像《世界2》这样,一个怪物有8000面的ARPG手游。”
放在当时,《世界2》的美术效果是非常惊艳的,一个怪物8000面,是很多团队都不太敢轻易尝试的选择。《世界3》算是继承了前作同样大胆的作风,在怪物建模上做到了更加细致,同样的boss,游戏对细节的处理更细腻,也更真实。
《世界2》(上)和《世界3》(下)中的屠夫boss对比
但对于《世界2》来说,或许是顺应当时的潮流,人物建模还是Q版的,对比巨大、写实的boss,总感觉有那么一丝违和。《世界3》算是弥补了这一遗憾,和怪物、场景都比较映衬的是,人物建模同样采用了写实的3D风格,尤其是在搭配1元出售的时装之后,强烈的动作反馈下更具真实感。
《世界2》里角色和怪物站到一起总感觉不在一个次元
《世界3》里的人物(已穿上售价1元的时装)
在高品质的美术基础上,《世界2》所采取的设计是让玩家直接面对巨型boss,感受巨大怪物带来的冲击力。从这一点来看,《世界2》和《怪物猎人》多少有些相似,每一场boss战中也都保留了大量类似的设计,比如怪物部位破坏的设定,再比如玩家需要掌握好输出节奏,不能贪刀。当时雷斯林对此是这样解释的,“玩家不用再辛苦打副本杀小怪,提升游戏快感,更爽更刺激。”
《世界2》里的boss可以达成部位破坏
而《世界3》却又回归了主流设计,玩家在boss之前都需要通关5个不同的小关卡,同时加入了大量更具趣味性的玩法,比如机关、解救人质、逃离迷宫、守卫等等,相比直接面对boss的设计要复杂不少,结合不同的成就以及3星通关条件,也更具挑战性。
对于战斗,包括操作等各方面的设定,《世界3》也更像是回归了传统的ARPG。前作中人物释放技能所需要的蓝条会随着时间缓慢回复,超支后玩家角色将陷入无法行动状态一小段时间,闪避消耗蓝条,没有冷却时间;而《世界3》同样沿用了蓝条缓慢回复的设计,但不同之处在于,和大多数ARPG中的设定一样,玩家可以通过攻击来加速积攒蓝条。
闪避也变成缓慢回复机制,只是最多可以积攒3次闪避的机会,变相地给闪避加入了冷却时间的限制,通过限制闪避的使用次数提升了对玩家的操作要求。另一方面,《世界3》又参考了类似《鬼泣》等重度ARPG大作中的连击设定,不同的连击评分有不同的画面表现效果,也会影响到部分技能的伤害。
三个字总结游戏体验:硬、重、累
总的来看,在《世界2》的基础之上,《世界3》不管是在表现力、打击感,还是操作要求、时机掌握要求等各方面,对游戏品质的打磨都非常到位,和目前市场上的绝大多数同类产品相比,《世界3》能给到的游戏体验,可以通过三个字来总结:硬、重、累。
屠夫boss关卡,地上还有剧毒陷阱,踩到就会持续掉血
首先是相当硬核(对比绝大多数手游产品),但《世界3》所表现出来的硬核并非操作门槛。事实上,游戏操作非常简单,就是常见手游中的横屏+虚拟摇杆+技能按键,极其容易上手。
游戏对玩家的时机把握能力、反应力要求非常高,和前作相比,玩家在boss战中,尽管已经取消了部位破坏和得分评级的设定,但依旧需要玩家时时注意跑位,不能贪刀;鉴于闪避使用次数的限制,玩家还需要为下一次闪避boss技能算好一定的时间差。不只是boss,就算是普通关卡中一个小小的机关,也需要玩家作出及时的反应。
在石头后面躲避风雪,走出安全区就会掉血
其次是非常重度。从游戏对玩家素质要求的硬核体现中,衍生出来的就是很多关卡,不只是boss,都需要玩家花大量时间进行重复游戏来熟悉各项设定,《世界3》的重度更多体现在时间维度上对玩家形成了一定的体验捆绑,同时由于较高的难度系数,游戏需要玩家在正常游戏时全情投入,沉浸感非常强。
精英boss挑战视频:
还有养成。《世界3》中的养成线其实非常简单:等级、装备、技能和宝石,通过关卡积累经验升级人物,人物等级影响装备强化等级;收集技能书升级技能,技能书可通过挑战、购买和完成关卡获得;每件装备可刻印两颗宝石,宝石可通过购买或者完成挑战获得(一般通过后者获得的宝石等级更高)。或许是充分考虑到移动游戏玩家的属性,角色养成到一定程度后,玩家可以对之前的关卡形成很稳定的数值碾压。
装备最高强化等级为人物等级x3,特定强化等级会开启额外属性
最后,结合游戏硬核和重度的表现,整体游戏体验是“玩得非常累”。《世界3》里的疲劳点分为两个阶段:前两个章节表现出了极高的上手门槛,难度要求、挫败感、不同于大多手游产品的操作节奏,以及为了达成既定目标对boss、关卡的反复挑战,很容易让玩家感到“心累”;前两个章节之后,由于基础技能的解锁以及玩家熟练度上升,整体游戏难度下降了不少,以致于所有的小关卡甚至boss都不像之前那么具有挑战性,易于达成的3星通关,很容易让玩家感到“无聊”。
刚完成普通关卡之后,精英关卡很有难度,主要在于数值
所以总体来看,其实《世界3》的难度变化曲线有点让人费解。尤其在游戏前期,前两章节设定的入门门槛太高,玩家的流失点非常靠前,而在前两章关卡通关之后,解锁的一系列技能、系统,都能影响到玩家战斗力数值的成长,且基于玩家对整个游戏的熟悉程度,让游戏后两个章节显得很无趣,比如葡萄君后两个boss都是首次就拿到了3星通关。而且在普通关卡之后开启的精英关卡,也只是对玩家有更高的数值要求,并没有boss出现新技能之类的设定。
一款“逆主流”的高品质作品
如果排除或许是为了更适应手游玩家而出现的数值碾压,《世界3》的总体游戏体验是非常接近主机大作的:配合游戏音效,打击感非常强,和格斗游戏中拳拳到肉的感觉非常接近;操作难度和部分目标达成条件非常苛刻,需要玩家进行多次尝试,挫败感非常强,可一旦完成既定目标,玩家所能获得的成就感也非常强,同时给到玩家非常强的目标感。
某些关卡的3星通关条件非常苛刻
对比大多数同类产品,《世界3》的游戏品质相当高,对于纯粹的硬核向ARPG玩家而言,尽管移动端的体验并不能完全满足需求,比如关卡重复度导致玩家的重复挑战欲望不强,容易流失;再比如跃击破招的设计和普通攻击之间存在一定的操作节奏冲突,但都能抓到一丝类似于《怪物猎人》《鬼泣》的感觉,有很强的打击爽快感。
就之前的市场表现来看,其实很多同样看中重度、硬核游戏市场的产品都没能做得很好,所以玩家在这块市场上并没能表现出非常高的接受程度。和主流市场稍微有些脱节,是《世界3》的选择,在较为小众的市场能聚拢一定的核心用户,但和大众玩家间却仍然有一道鸿沟。比如难度曲线,游戏前期就展现了很高的入门门槛,让流失点相当靠前,在完全体验到游戏内容之前,很多玩家应该都流失了。
葡萄君已达成所有关卡3星通关
从市场的角度来看,谷得游戏和雷斯林的选择似乎显得有些“非主流”,而联想到雷斯林和谷得一贯的做法,似乎又可以理解。2011年轻度游戏正在爆发,而雷斯林主导了回合制MMO《世界OL》,后来成了首款月流水过千万的手机网游;2014年,时值《刀塔传奇》引领的卡牌类型大红大紫,雷斯林却又在此时推出了《世界2》(5个月后推出了网络版)……在《世界3》之前,甚至还有《银河掠夺者》这样的融合了重度体验、星际战斗、SLG等多种设计的小众品类。
很多时候,我们都是在一边批判着市场高度同质化,却又没有通过更实质的一些动作去做不同的尝试。在当前市场情况下,谷得还能够如此坚持去尝试一些不一样的品类,通过不同类型的产品给到玩家不同的游戏体验,哪怕是小众的。这样的做法十分难得,也是值得肯定的。
除了以上提到的,还有《Never Gone》《未来战争》等产品,谷得游戏旗下的多款游戏,不管是玩法、画风,还是在整体的操作体验上,都不是国内玩家常见的主流形式——这或许就是雷斯林和谷得最为特殊的地方。除了这些,对于一款游戏总是会先推出单机版也是谷得一贯以来的“套路”。《世界3》也不例外,至少,葡萄君已经在游戏最后的彩蛋中发现了一些端倪。
《世界3》网络版:也许是一款MMO
《世界3》只有4个章节,在普通难度和精英关卡都通关之后,将出现一个彩蛋关卡。喏,就是这个看上去萌萌的小浣熊。
进入关卡,玩家只需在一定时间内对着小浣熊强力输出,达成一定的伤害目标即可获得一定的成就。持续时间中,小浣熊还会有很多台词:
老实跟你说,我会躲在这里,都是开发组的安排!
他们托我跟你说,这次的单机版,多谢你的支持呢!
而我们的网络版,很快也会和大家见面了!
你要知道,网络版的世界,可不再只是你一个人孤军奋战了!
将会有许多的小伙伴与你一起,为相同的信仰而战!
当然,某些不同信仰的人,看起来也没那么友善!
他们可能会想方设法地伤害你,甚至破坏你的神殿!
所以,建设和守护神殿,将成为你的第一使命!
对了,到了网络版,你可以活动的地方可就不止是神殿了哦!
由前灭魔者们组成的浮空城,将成为你们真正的世界!
那里可是比神殿大好几百倍呢!据说是一个热闹非凡并且充满神秘力量的地方!
不过,你也要小心,据说几大势力都很不安分,随时准备抢占这个主城!
总之,到时的网络版,一定会让你大呼过瘾!我们不见不散啦!
从这些台词中,我们可以确定的是,沿用了《世界2》的套路,网络版《世界3》一定会出。而且按照前作的时间差,大概会在明年Q1上线。结合其他信息,我们也不妨可以猜测一下网络版《世界3》大概是一款什么样的游戏。
网络版的世界,可不再只是你一个人孤军奋战了!
到了网络版,你可以活动的地方可就不止是神殿了哦!
由前灭魔者们组成的浮空城,将成为你们真正的世界!
——多人在线互动,大世界,MMO
他们可能会想方设法地伤害你,甚至破坏你的神殿!
建设和守护神殿,将成为你的第一使命!
——SLG的城建玩法,玩家之间可以互相攻击
据说几大势力都很不安分,随时准备抢占这个主城!
——几大势力,如果是NPC构成的势力,是不是玩家也会根据NPC势力分成不同的派系?如果参考一些传统的端游,只是玩家自由组成的势力,进行攻城战也是一种可能(联想《传奇》的“攻沙”)
平心而论,《世界2》在推出网络版之后,其实反响并没有那么好。一方面在于《世界2》单机版推出时,导入的用户更多是原《世界OL》的粉丝,玩家乐于买单,口碑非常好;而网络版在推出之后,谷得对其做了大量推广,进来的玩家已经不止于“世界”系列的粉丝了,从纯粹打boss的角度来看,玩法在当时看来尽管很创新,但这样的尝试始终显得超前了一些,在用户品味和审美缺乏培养的情况下,雷斯林的尝试更像是一个先驱者。
另一方面,就游戏玩法而言,《世界2》基于纯粹打boss的模式,到后期基本上也都只是一味延长战斗时间,体验是比较差的。不过从《世界3》单机版来看,游戏回归了主流ARPG的玩法,如果网络版真的是一款MMO,结合现在的市场主流,尽管体验上可能还是延续了雷斯林本人“就想做自己想做的游戏”的想法,和大众玩家的口味依然存在很大的偏差,但至少,MMO这块市场已经被培养得差不多了,主流ARPG玩法的接受程度也普遍较高,大概就差一个好的时间节点了。
但讲真,MMO市场,已经不是可以用一个“难”字来形容了。