今日,恺英网络研发的战舰竞技手游《雷霆海战》迎来了iOS和安卓的共同内测,游戏主打PVP战舰对抗,并且以包含七个国家近百艘战舰为最大的卖点之一。体验之后,葡萄君认为这款产品在操作系统、成长线、付费点等方面都做出了一定的调整,对于手游玩家来说,这些内容对游戏体验确实有提升的效果。
简化之后又增加的操作维度
如果以《战舰世界》为海战类拟真竞技游戏来作为标准,那么可以看到这类游戏的最大目的在于还原真实的物理规则,并让玩家体验到这其中不同战舰的差异,在认知这种差异后,通过战中的即时操作,来进行互相的对抗。
而由于海战类游戏的对局时间较长,在移动端并无法适应玩家的游戏节奏,于是最早一批做拟真海战类游戏移动化的产品,对整个战斗节奏都进行了控制。通过辅助瞄准、锁定来减少操作负担,再对整个战局的速度进行了缩减,使得航速加速度、炮塔回转速度都得到了加快,并且使得船体转向半径变得更小。
从操作的维度来看,端游最主流的做法是让玩家在“主炮、鱼类、载机”的控制上,拥有绝对的操作权,此前移动端也按照这个做法来进行设计。雷霆海战在这方面做出了一些改进,增加了副炮的主动操作,这使得玩家在战斗中可以手动进行两轮的炮击。
这一设计在数值层面其实并无法带来特别大的改变,因为按照还原历史来设计的战舰,具体的主炮、副炮数目、口径、装填速度等基础数据都是固定的。这意味着自动、半自动化的设计通常都只能造成固定的伤害,这就与数值玩法大同小异了。
而在实际的体验内,由于主炮射击完毕后,会进入一定的弹药装载时间,这段时间内,玩家的战斗体验其实是被中断了。在端游内,这段时间可以被用来进行大量的操作,侦查、部署、走位、制定下一步战术等等。但在手游内,战局的复杂性没有那么高,节奏的缩短其实也简化了策略的制定复杂度,相对而言,两轮炮击的操作更能给与玩家连续的操作体验。
葡萄君的体验视频
舰种的丰富与玩法结合能带来更多的变数
《雷霆海战》主打的七国百舰乍看能带来不少眼球效应,但如果仔细研究,也能发现这对玩家的游戏体验带来的影响并不小。
海战类游戏对历史战舰的还原,很重要的一点是丰富了战局的变化性。追溯历史,很多战舰都具有自己的独特性,特别是为了强化某些特定条件下的战力,会对火炮配置,载机配置,鱼类配置等作出改进,比如前排配置两座以上的主炮,或在侧翼配置更多的鱼类发射管。简单来看,在强调还原的前提下,战舰越丰富战局就会越精彩。
但是,很多特性由于操作的简化而被设计成自动输出,沦为数值化,而不像端游能够指定攻击目标,并由半自动AI来完成攻击指令。《雷霆战舰》的副炮操作设计,其实在一定的程度上加强了在这一层面上的可操作性,丰富了战局的变数。
养成体系的简化与付费点的平衡
除了主要的战中操作,《雷霆海战》还进一步对养成体系进行了简化,以保证平衡性。战舰的强化采用了分项目整体强化的设计,比如可选择的仅有“船体、主炮、副炮”,而不会单独强化某个船体的部件。
对玩家而言,这样的设计有好有坏,一方面少了很多付费点,相对来说促进了游戏的平衡性,另一方面也会少了一些自定义配置的自由度。
没有在数值上挖深坑,《雷霆海战》的更多付费点其实是集中在涂装、购买舰船、高级改造,以及战中付费消耗道具的使用上。其中消耗道具对战局公平性的影响稍大,但也可以使用游戏内的货币来代替一部。所以整体而言,这款游戏的付费设计并不坑。
移动时代,如何激发玩家对海战的热情?
其实不难发现,移动端的拟真海战类竞技游戏已经在进行迭代,虽然可能只是潜移默化的改变,但对游戏体验确实造成了较大的影响。这样的原因在于端游移动化的过程中,海战类游戏的概念其实进行了180度的大转变。
在端游时代,拟真和物理规则还原是最重要的元素,20分钟以上的单局时长,才有可能体验出重达数万吨的战舰给人的真实感。比起原本就注重结果,节奏很短的FPS,以及逐渐在向着娱乐化结果化发展的MOBA,拟真海战的竞技要素其实并没有那么强,对结果的要求并没有那么多,喜欢这类游戏的玩家更多注重的是战斗过程中,自己做出的操作是怎样的。
除了真实的还原,战舰类游戏的玩家还非常在意建模的美观程度,越发真实,部件配置越发合理,整体外观越有气势的船体,往往会受到更多玩家的喜爱和追捧。但对于这部分玩家,手游的建模即便再精细,也很难到达他们的要求底线。
所以归根结底,拟真海战类手游主打的用户,或许还是移动时代土生土长的人群,那么接下来要思考的,或许更多的是如何打动这批用户了。
在《雷霆海战》上,葡萄君看到了简化后又复杂化的选择,结果上看,给玩家带来了连贯、高频刺激的战斗操作与体验。某种程度上,这更加符合手游用户的需求特性,或许这款产品做出这样的选择,将成为它激发玩家热情的关键之一。