作者:Matthew Diener 翻译:游戏邦
Wooga成员Florian Steinhoff在最近于旧金山召开的GDC 2014大会上以“仇恨是一种强大的情感”这句话开始了关于《Jelly Splash》的演讲。
虽然我们多数人认为要避免玩家对游戏产生仇恨情绪,但Steinhoff却认为我们应该积极利用仇恨这种情绪。
他解释称,“如果有人恨你的游戏,就说明他们对它反应强烈,所以他们还是有可能对它存在一点好感。”
Steinhoff继续列出了一系列如何将受挫感转化为玩家粘性和留存动力的举措。
激怒玩家
当Steinhoff列出《Jelly Splash》的难度曲线时,他展示了Wooga尝试过但最终放弃的一些困难模型集。
这个集合包含标准的45度角斜面,指数化的“曲棍”,以及两者的弯曲变量。最终,Wooga选择了一个拥有多个犀利高峰和低谷的曲线。
这个峰值代表“阻塞关卡”,或者说是Steinhoff所描述的用于降低玩家速度的“疯狂难度关卡”。不幸的是,这些关卡所产生的流失率“高达95%”。
为了弥补这一点,Wooga引进了“放松关卡”——低谷,允许玩家从“阻塞关卡”中解脱出来,并提升再次尝试的信心。
第三个关卡类型实际上就是令《Jelly Splash》获得成功的“增强关卡”,它斜坡走向峰值时不断增长的难度阶段。
Steinhoff强调,开发者在游戏接近尾声之前不应该节省峰值(“阻塞关卡”)。事实上,他还主张在玩家首次游戏体验中引进一个峰值,迫使他们面对挑战。
“玩家必须失败,而且要早点失败——否则他们就会认为这是儿童玩的游戏,并退出游戏不玩了。”
FUUU系数
创造“阻塞关卡”中的受挫感关键就在于瞄准正确的FUUU系数。
所谓的FUUU因互,正如Steinhoff所言,是一个简单的外加公式的最佳描述:
获胜之前的尝试次数/你在一个关卡中几乎快胜利的次数
换句话说:你越是侥幸脱险,FUUU系数就越低——-较低的FUUU因素可以产生更有动力、被激怒和投入性的玩家。
例如,某一玩家在清除一个关卡之前必须尝试100次,并且仅有5次将近获胜,该关卡的FUUU系数就是20。如果一名玩家在同个关卡中有25次几乎获胜,其FUUU系数就是4。
该关卡看似更令人抓狂,但这种受挫感却具有粘性。
Steinhoff总结表示,“不要害怕让玩家受挫,听从数据的指示,并忽略玩家抱怨”,并指出开发者应该令所有关卡的FUUU系数大于10。
运气因素
Steinhoff所述的另一个关键就是游戏中的运气因素。
运气允许玩家将失败归咎于游戏,并增加了他们继续挑战困难关卡的机率。玩家扫清一个困难关卡时总会享受那种“感觉走运”的快感。
但设计师也应该推崇运气因素,因为它可以同时加快菜鸟级玩家的速度,允许他们在超越技能水平的情况下扫清关卡——另外还可以通过施加这种不受欢迎的障碍而放慢高手玩家的速度。
Steinhoff指出“运气扩展了用户漏斗,并让保留了更多的游戏玩家。”
但解谜游戏中的运气因素的魅力就在于,它让玩家相信是自己的技能而非运气,帮助自己克服了挑战。
因此,他们适合那种“运气约占50%”的游戏,但Steinhoff指出,作为开发者应该拥护那种“含70%运气因素”的游戏,以便平衡极为熟练的玩家和新手玩家。
调解这20%差距的关键就在于“欺骗性技能”——即玩家觉得自己在游戏中拥有比实际上更高技能的时刻。
出乎意料的险胜时刻
Steinhoff针对创造受挫型解谜游戏的最后一个建议就是,引进“险胜”时刻。
这是指当一切都顺从玩家意愿,并让他们在看似失手的情况下险胜富有挑战性的关卡,这种纯粹的欣喜若狂的时刻。
例如,在《宝石迷阵》中某个注定失败的关卡中连结了一个消除组合并获得胜利,Steinhoff认为这种感觉会让玩家离开时产生极大的满足感。
Steinhoff指出这种出乎意料的险胜时刻为身陷困境的玩家提供了一线希望,这种希望是玩家粘性和留存的强大激励因素——-其威力与受挫感相当。
为了确保玩家正确响应这种时刻,Steinhoff建议开发者尽早向玩家引进这种设置。
这可以让他们在投入游戏的过程中了解险胜时刻的存在,并因此在之后更困难的关卡中产生一线希望。
Steinhoff指出这种险胜时刻具有分享性——玩家会告知他人自己的惊人战绩,而这一点又有助于提升游戏的曝光度。
三个受挫原则
虽然制作以受挫感为主要激励因素的游戏是一个棘手的挑战,但如果执行得当就可产生极佳效果。
为了确保游戏注入了合适的受挫关卡,Steinhoff建议开发者遵从三个简单的原则来促使玩家痛恨,并因此而爱上游戏——“增加难度,保持休闲性,使用更多运气因素。”