回头看看《文明》(Civilization)系列走过的这25年,自首款作品上架发售至今,世界已经发生了翻天覆地的变化。我们见证了《文明》系列从2D升级到3D,引入了Mod、多人在线等重要玩法,不过,有一个人,在这25年间一直与《文明》相伴左右。
他就是这款游戏的原始设计师,在每一份游戏的包装上都可以看到他的名字——席德·梅尔(Sid Meier)。
在《文明6》即将发售之际,席德·梅尔接受了媒体的专访,讲诉了为什么他在第一部游戏推出之后,会选择不再担任这个系列的首席设计师。
记者:首先恭喜《文明》系列诞生25周年,这是一项了不起的成就。
梅尔:谢谢!我们也没有想到这个系列可以如此长青,想想《文明1》的开发,已经是差不多25年前的事了。非常感谢玩家与游戏社区里的粉丝们给予我们的支持。我想,他们也一定觉得在这个特别的时间发售《文明6》是非常棒的事情。
文明1游戏截图
记者:当你开发《文明1》的时候,你是否已经想好要把它开发成一个迭代的系列?当时你想过要开发《文明2》吗?
梅尔:当然没有。当我完成《文明1》的时候,我几乎可以说是筋疲力尽,并且想要去做一些不同的东西。这可以说是《文明》系列每一代设计师在完成工作后的真实写照。你会发现,不断有新的人员加入到我们的队伍中,接管游戏的开发,并将他们的能量与想法注入其中。这是《文明》系列与众不同的一个地方,我设计了最初的《文明1》,之后布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds)来了,将他的创意加入到《文明2》中,再然后杰夫·布里格兹(Jeff Briggs)与索伦(Soren)也来了……
每一次的开发都会有一个新的设计团队负责游戏的核心内容,为《文明》系列增加一些新的创意。我觉得这是《文明》系列可以保持长青的秘诀之一。每一代的《文明》游戏都会增加一些非常有趣、新鲜的特色,这有助于保持游戏的乐趣和新鲜感。可以说,我们在无意之间,发现一种让游戏保持生命力的方法。
记者:我想,在开发第一部《文明》系列的游戏时,你在开发过程中担当的不仅是程序员的工作,同时还兼顾了美术和配乐,我猜得对吗?
梅尔:我兼顾了很多。第一版的《文明》支持的是四色的CGA图像和16色的EGA图像,之后才增加了256色的VGA图像。因此,一些非常简单的图像是我做的,因为我们可以做的非常有限。我同时还设计了游戏中的字体。但是一些重大的画面,比如城市景观和角色,则是由专业美术人员负责的。事实上,游戏的主题音乐是由杰夫·布里格兹创作的,这也是我们第一次在自己的游戏中使用管弦乐。所以,我是兼顾了许多工作,但是我也得到了很多的帮助。
在1994年接受访问的席德·梅尔
记者:当时的开发团队有多少人?我听说总共不到十个人,是吗?
梅尔:到最后的时候,人数可能差不多有十个人,但是在很长一段时间内,就只有布鲁斯·谢利(Bruce Shelley)和我两个人负责开发游戏的原型与游戏玩法。我大概每隔一两天就给他一张磁盘,他会试玩里面的游戏,然后给我一些反馈。这样的情况大概维持了六到九个月,之后我们找了两个美术人员以及几位技术人员。但是,整个开发团队的规模仍然非常小,跟如今相比更是如此。
记者:从开始到结束,开发第一代的《文明》总共花了多长时间?
梅尔:总共大约花了一年的时间。我们刚开始开发的时候,采用的是类似《模拟城市》(SimCity)的模式,游戏一开始并不是回合制的,而是像《模拟城市》那样的实时游戏。不过,我们开发这款游戏大约用了两个月的时间,之后就把它放到了一边,转而制作《秘密行动》(Covert Action),过了一段时间后,又将它翻出来,并将回合制这个新想法加入其中。事实证明这是让这款游戏得到人们认可的一个非常重要的决定,并且从那时开始,我们又花了九到十个月的时间来制作这款游戏。不过在我看来,我更愿意认为这款游戏的开发时长前后差不多是一年的时间。
记者:以今天的标准来看,这是非常疯狂的。一个只有十个人的团队,在一年的时间内,开发出一款可以称之为策略游戏标杆的作品。
梅尔:我们当时并不知道这些,我们从没有想过自己正在做一件不可能完成的任务,所以只是埋头向前。当然,现在回头看看,世事发生了很多的变化。但是,和布鲁斯一起工作让我获益良多,他总是有很多很不错的创意。我们很自然地就走到了一起,当然,当时我们在场景的美化和管弦乐配乐等方面做的努力还是少了一些。不管怎样,我们最后还是在大约一年的时间内完成了这款游戏的开发。
记者:当年你还不需要找肖恩·宾(Sean Bean,英国著名演员,《文明6》的科技树配音,译注)来给游戏中的角色配音吧?
梅尔:是的,我不觉得我们当年有能力把配音的工作也做完成。
2014年时的席德·梅尔
记者:和以前对比,你知道如今《文明》系列的开发团队有多少人吗?
梅尔:从开发工作开始,到结束之前,开发人员的数量一直在不断增加,但是到游戏开发完成的时候,我想总共大约有六十名左右的人员参与其中,实际上有可能比这个数字更多。如果把QA人员也计算在内的话,可能人数会再增加三十到四十人。如今的情况和以前已经大不相同了。
记者:正如你前面提到的,我觉得《文明》系列最特别的地方就是每诞生一部新作品,都会出现一位不同的首席设计师,为这个系列带来一些不同的新东西。你在什么时候意识到这就是自己想要赋予给《文明》的东西?是不是在你完成了第一部作品的时候,就已经意识到,你自己所能创造的《文明》游戏已经结束了。
梅尔:是的。我想在我完成《文明》第一部作品的开发时,已经把自己所能想象到的所有东西都放到这一款游戏之中了。之后结果是,人们都开始玩这款游戏,并且参与到这款游戏之中,不断涌现出新的创意和建议。当时布莱恩还在Micropose工作,并且完成了《殖民》(Colonization)的开发,这款游戏多少有点像是将《文明》的游戏概念做了一些转化而诞生的。布莱恩对《文明》这个系列有很多的新创意,于是我就说:你来接手吧!
之后的情况就是,这些后来的人同样都能很好地理解这款游戏。每一个接管这个系列的人都可以理解游戏的规则,也可以理解游戏的系统,但是他们相互之间进行互动的方式却非常有趣,并且每一次都能创造出一款完全不同的游戏。因此他们觉得自己明白了《文明》是什么,并且想要给它增加许多新的特色。特别是布莱恩,他想要在游戏中增加Mod,这在当时还是一个非常新鲜的东西,但是却为《文明》系列打开了新的局面。他还想将它做成窗口化,当时全新的Windows软件也才刚刚推出。他为这个系列带来一些新的思路,而这些新思路都是非常宝贵的,布莱恩对《文明》很有热情,因此让他接手并负责完成游戏的开发是合情合理的事情。
而这样的情况在每一次的游戏迭代中都会出现,比如多人游戏,比如将画面提升到3D等等。每一次都有一位新的设计师带着一些新创意出现。我们之前说起这件事的时候就谈到了一条“三个三分之一”规则,这条规则就是,在每一款新游戏中,有三分之一是保留了之前的核心系统,还有三分之一是增加了一些我们之前从未尝试过的全新创意,剩下的三分之一则是将我们从上一代作品中可以进行改善和提升的内容加以精炼。
这一条规则让这个系列不但可以维持下去,同时还能不断给游戏增加新鲜感
《文明4》游戏,这款作品的首席设计师是索伦·约翰逊(Soren Johnson),他为《文明》带来了一个新的3D游戏引擎
记者:为《文明》寻找新的首席设计师的过程是怎样的?听起来布莱恩的加入像是非常自然的,在之后这么多年的时间里,这些设计师加入的过程是否有发生过变化?
梅尔:我们从来没有到外面的公司去寻找新的设计师。不管人们是来到以前的Microprose,还是现在的Firaxis,都是因为他们早就对这类型的游戏感兴趣,他们通常都已经玩过了《文明》,并且心中有很多很棒的创意。因此,我们并不需要特地为《文明》去寻找一位设计师,我们身边或许早就存在两三个对此很有热情和兴趣的人了。