今日,KONAMI和腾讯天美工作室合作研发的手游《魂斗罗:归来》开启了不删档测试。自1987年推出以来,《魂斗罗》登陆了包括街机、FC、GBA、PS在内的多个平台,迄今为止已有30年之久,并成为一代经典。“上上下下左右左右BA”等这些曾经挂在嘴边上的口令如今也经常被80、90后用来带领一波怀旧的热潮。
某种程度上,这款《魂斗罗:归来》也是在魂斗罗30周年之际送给老玩家的一个“礼物”。此前,从2015年11月Konami和腾讯达成合作以来近两年的时间里,无论是市场还是玩家都已经对这个“礼物”产生了足够的期待。
而在这次不删档测试前,官方推出了一个主题为“魂斗罗经典死亡时刻”的H5/视频,用43秒的时间叙述了4个死亡时刻,并融入一些趣味梗抓住玩家眼球(比如“史上最遥远的距离不是生和死,而是你在上一屏,我却在下一屏”),在重温经典的同时顺便为产品带动了一波热度:
不过目前市面上横版射击品类下的叫好又叫座的游戏并不多见,一方面,偏硬核的操作模式对于普通玩家往往意味着是一个门槛,另一方面,国产手游所擅长的数值内容一旦过多,也难以让核心玩家接受。所以《魂斗罗:归来》如何去做平衡也是一大看点。
玩法:传承PVE,丰富PVP
在PVE方面,游戏传承了经典的横版卷轴过关模式,同时为了适配移动端加入了虚拟摇杆。此外玩家可点击右下角的普攻按键进行攻击,并点击分布在周围的按键释放技能。普攻键的上方是跳跃键,大部分角色可实现二段跳跃,极少数的角色还拥有三段跳的天赋。总之如果对横版ARPG手游能够上手的话,相信熟悉《魂斗罗:归来》的操作应该不成问题。
满足经典玩法之余,游戏融入了数值概念,主要体现在角色血量、子弹数量、子弹伤害、技能CD等等,而与之对应的则是角色套装、武器等系统。当玩家子弹不足时,角色上方会出现“弹量低”的警告,并给出“主武器换弹”的提示。在伤害数值层面上,游戏加入“暴击”设计,综合前文提到的部分内容,这款游戏在表象上还和MOBA游戏有些相似。
如果说《魂斗罗:归来》的PVE玩法是一种传承,那么移动端新加入的PVP系统则是一种创新。在对战玩法中,玩家可以选择1V1、3V3进行实时PK,并能从不同的对战地图、模式里进行挑选。
如图所示为“占领据点”模式,当一方玩家在据点周围没有敌方玩家则为占领状态,并持续累积分数
在这种模式下,玩家能够获得一种全新的游戏体验。这种体验不只是玩家间激烈操作所带来的射击快感,还包含了场景内特殊地形,特殊道具所引起的一系列战术博弈。
每隔一段时间,PVP地图内会出现血包、护盾buff等道具,旨在加快游戏节奏,鼓励玩家发生交火。整体上,《魂斗罗:归来》在游戏性上做的足够完善,只不过与之相比,它的PVP画面表现可能还有待优化,具体体现在视角移动的速率较慢,容易造成战场已经发生交火但视角还未切到的状况。
如果是在节奏偏快的战斗中,这样还会偶尔导致右下角的按键会有几率遮挡住角色,从而影响玩家的走位操作。当然和强大的画面表现力相比,这些遗憾也不足以破坏玩家的游戏体验。而且考虑到目前尚处不删档测试期间,游戏仍然具备很大的优化空间。
画面:两个时代的象征
作为腾讯和Konami联手推出的作品,《魂斗罗:归来》自然少不了日方监修的过程。从此次不删档测试中我们也能看出,游戏在画面、音效上所作出的还原。如果再进行细分的话,画面做出的还原相比音效要更为丰富。
肯定的是,绝大多数《魂斗罗》玩家至今都能想起FC上的那些小兵和关底BOSS模型。如今的手游版就将这些元素尽可能做出还原,并在画面精细度上做出提升。比如下图中的BOSS就参考了FC上的经典BOSS模型:
《魂斗罗:归来》
《魂斗罗》
再比如下面这个BOSS“阴兽魔神像”,也和原作BOSS一样能够挥舞触手,发射子弹。而且在简单的还原之外,它还延伸出了第二种攻击形态,据策划透露,在BOSS的触手被摧毁后,还会重新长出两只像“螳螂爪”那样的利爪来进行攻击。
《魂斗罗:归来》
《魂斗罗》
《魂斗罗:归来》从画面品质方面入手,采用3D建模和2D画面的结合,一改原作像素风的特点,力求让游戏画面更精细。项目组甚至还为BOSS制作了出场动画,而这些附加内容在原作中是没有的。
这也和原作形成了鲜明的对比。某种程度上,它们的表现也是两个游戏时代的缩影,随着引擎技术的更新迭代,老IP也有机会呈现出新姿态。
养成:40余种武器,拉长养成线
《魂斗罗:归来》设计了非常长线的养成内容。以武器系统为例,经典的《魂斗罗》只有8种子弹,而手游版将其分为5个大类,提供了多达40余种武器。武器既以品质区分,包括橙色、紫色、蓝色等,还以品级区分,包括SS、S、A、B、C等。再结合多变的关卡设计,玩家可以将这些武器进行组合,将PVE战力最大化。
此外,玩家拥有的武器越多,增加的属性(攻击、生命、防御)越多,这种设计从侧面对玩家的收集实力提出了要求。关于角色的套装玩法也是如此,当玩家穿戴装备满足指定同一类型时便会触发套装效果,可享受一系列数值加成。
角色也是如此,《魂斗罗:归来》在2个英雄的基础上加入了不少新英雄,并以S、A、B、C区分。
技能方面包括主动技能和被动技能,值得一提的是,所有角色可共享同一技能等级,减少了玩家不少养成成本。但从另一方面,被动技能的获取要依赖玩家解锁新的武器,这又增添了新的养成线。总体而言,这次不删档测试在深化单系统养成内容的基础上,也在系统间穿插了细微的收集养成方式,防止内容消耗过快,使养成变得更加长线。
总结
作为影响一代人的30年老IP,《魂斗罗》在移动端上的移植过程背负了非常大的压力。一方面,市面上少有同类产品脱颖而出,研发团队没有成功经验可循,无法套用现成的产品模式,意味着将面临更大的风险;另一方面,自签约合作到产品上线,近两年的时间中,玩家对它的关注度越来越高,在手游精品化的背景下玩家也对品质愈发挑剔。
从不删档体验来看,这款《魂斗罗:归来》形成了以PVE为基础、PVP为未来重点发展方向的核心思路。对于前者,游戏主要会聚焦于老IP的还原,辅以更符合当前市场的表现手法;对于后者,腾讯或许能够借助目前的用户体量和运营经验,开辟一条全新的电竞化路线。而且通过《王者荣耀》等一系列移动电竞赛事在国内的推广与普及,腾讯已经在移动电竞布局的道路上有所斩获。或许在未来的不限号,以及公测中,《魂斗罗:归来》能够挑起这个大梁。