在手游占据市场主导的今天,作为曾经端游时代的绝对大厂,盛大游戏在今年先后发布了《龙之谷手游》、《传奇世界手游》、《神无月》等成功的手游产品。这也意味着盛大游戏终于在手游市场找到了自己的定位,然而手游的连续成功,并没有让他们真正放下端游市场。
手握《永恒之塔》、《冒险岛》、《龙之谷》、《最终幻想14》等知名产品
近期,盛大运营8年多的端游产品《永恒之塔》推出了其5.8版本,值得注意的是,尽管只是一次子版本更新,但盛大却为其投入了今年来鲜有的市场资源,并专门为其定制了一套综艺节目《Aion Man》,截止目前官方已放出了4集内容,在腾讯视频上总计播放量接近百万。
《Aion Man》邀请了热门女团ATF
近期,负责《永恒之塔》的盛大萌芽工作室总经理、盛大助理VP胡婵君接受了葡萄君的专访。采访中,胡婵君表示,一直以来,《Aion Man》都在推广方面会瞄准泛用户,紧追当前的流行元素,本次配合5.8版本推出综艺节目《Aion Man》也是他们在综艺、媒体领域的营销试水。
盛大助理VP胡婵君
此外,对于MMORPG PC端游市场,尽管目前面对了包括手游冲击等多方面的挑战,但她仍对端游市场充满信心。胡婵君称,在接下来一段时间,游戏安全防范工作将会成为重点任务。同时,尝试找到产品最优平衡点也会是将来长线的运营工作。
以下为采访内容整理:
试水综艺营销推广
葡萄君:为了这次《永恒之塔》5.8版本的推广,盛大萌芽工作室似乎做了不少事。
胡婵君:对。这回宣传的话,我们配合推出了一个全新的综艺节目《Aion Man》,同时还请来了虎牙主播对新版本内容进行了直播。
葡萄君:这次5.8版本虽然只是一次小版本更新,却获得了更大的推广力度。这是出于怎样的考虑?
胡婵君:其实我们有两方面的考虑。首先,其实我们的宣传一般是跟着版本走的,但说实话之前的版本确实在内容方面稍显单薄。相比之下,5.8的版本出现了更多的新鲜玩法,我们能让更多的用户知道这些,这个版本是值得你们回归的。
其次,为了这个版本,我们确实做了更多的事前准备。在版本上线之前的测试期间,我们就在跟韩方不断沟通。根据用户需求、可玩性,我们请他们反复的改了很多遍。当然在这个过程当中,我们也在一直考虑,该用怎样的方式来对这个拥有不错质量的版本进行宣传,几轮头脑风暴后,我们最终决定采用一个新的方式,从而扩大我们的宣传影响力。
说实话,相较之前的几个版本,团队内部对这个版本更加自信,内容多,而且从测试反馈来说,可玩性也很高。
葡萄君:从实际效果来看,10月8号新版本上线后数据如何?
胡婵君:数据上的结果还是不错的。从开服当天开始,游戏的整体人数就一直有走高,现在玩家数量也保持在比较高的水平。我们一般会对产品拉一条曲线,现在已经到年末了,至少对于上半年来说高出不少。我们还专门为这个版本开设了一个新的服务器,目前来看确实出现了很多新进玩家,而且游戏时长表现也不错。
葡萄君:内部如何评价此次的推广营销?
胡婵君:从两集的播放量来看,总计点击次数已经超过几十万了,微博话题和虎牙直播的表现也都超出了我们的预期。目前游戏普遍都在往泛娱乐方向靠近,借综艺节目包装,游戏产品其实可以变得更符合目前主流文化价值观,距离大多数用户和受众群体也会更近一些。当然,借助这次综合性营销模式,我们也希望把IP做得更大一些,让它拥有更强的传播性。
葡萄君:为筹备《AION MAN》,团队做了哪些工作?花了多长时间?
胡婵君:我们会提前三个月拿到最初版本,在本地化版本期间我们就开始思考推广,拍定方案大概在拿到版本的1个月后。在随后执行的过程中,我们也在反复修改、重写方案,最后定稿开拍大概是拿到版本1个半月之后。
葡萄君:这次算是你们对于端游推广的新尝试吗?
胡婵君:其实这也算是一次试水,从结果来看,未来还是会有推出类似模式的营销手段的。其实我认为,游戏行业应该是一个综合性的娱乐行业,在游戏内,我们为玩家提供角色扮演的机会;在游戏外,我们通过综艺节目以及各种其他不同的模式,来适应用户与市场的潮流,同时也能影响到用户。其实像这次的《Aion Man》,我们也是学习了现市场上面媒体的模式。
其实之前,我们与零度可乐尝试过一次合作,此外我们也跟着时尚潮流做过一些联动活动,希望不仅在游戏内,同样在游戏外也能时刻吸引用户。当然,目前我们还是主要以游戏本身为主,但未来应该还会出现更多紧跟潮流的营销行为,让市场上火的内容,为我们所用。
阻力重重的端游MMORPG市场仍有机会
葡萄君:从“付费网游”到“免费网游”,《永恒之塔》受到了多大影响?
胡婵君:现在看来,时间收费的游戏并不太符合我们的市场。大部分中国网游用户还是愿意去玩免费网游的,他们也愿意花一些钱,买一些自己觉得适合的道具,修改付费模式也是我们本地化的重点工作之一。不可否认,道具收费模式降低了用户游戏体验的成本和门槛,也可以够吸引更多新用户进入,来看看这个游戏是什么样的。当然,一些老用户也开始回流。
整体来看,这种模式对于产品的DAU和收入都产生了不小的提升作用。
葡萄君:《永恒之塔》是一款主打PVP的重度MMORPG游戏,会不会担心道具收费会让部分该品类的老玩家产生一些抵触的心理?
胡婵君:我们定义的主力用户当然并不完全指的是付费用户。我们制定收费策略的时候收集了来自各方的意见和建议,最终采用道具收费,也是得到了大多数用户认可的。
当然,我们也会担心一些老玩家不买账,因此我们也一直在免费玩家、小R、中R、大R玩家之间找“平衡点”,从而让尽可能最多的玩家对模式满意,我们也为不同属性的玩家设立了较为合理的成长路线。
其实,对于每个MMORPG都有自己的特色。产品越多,用户的选择也就越多,而真正留下来的用户才是对产品真正喜欢的用户。在推广阶段,我们确实会做广告针对一些泛用户,但在游戏运营过程当中,留下来的才是我们真正的主力玩家。
葡萄君:除了付费模式外,外挂问题也算是MMORPG的痛点,特别是对于主打PVP的《永恒之塔》来说。
胡婵君:说实话,外挂问题确实很难完全杜绝。很多外挂都是利用代码漏洞制作的,甚至有时一些外挂现象很多用户自己都很难察觉。但需要肯定的是,防范外挂问题绝对是我们的重点工作,特别是5.8放出以后,这方面的工作会成为之后运营当中最重点的工作。
对于《永恒之塔》的外挂,我们有2种防范措施。首先,游戏内本身的安全防范。这一点是我们和韩国人共同完成的,韩方会对游戏代码本身进行即时修复。在盛大方面,我们有自己的安全团队,针对《永恒之塔》的专门安全人员有2到3人,同时也拥有专门的防外挂系统。
其次是通过玩家举报,这也是重要的一个环节。尤其是外挂刚做出来的时候,我们通常很难拿到样本。这时候,会有玩家会提供给我们这些样本。
其实除了外挂以外,私服、工作室也是我们的重点打击目标,这些都是破坏我们平衡点的因素。今年4月份,我们就成功告破了一个重大私服侵权的案件。
葡萄君:你认为目前PC端游MMORPG市场有什么阻力吗?
胡婵君:首先是创意方面,目前市场上确实没有太多让人眼前一亮的新游戏模式出现,这确实是值得思考的一件事。其次,手游对PC游戏的市场有所冲击,老用户因为年龄和精力的原因,很难在同一个MMORPG上面花太多时间。新用户则以95、00后居多,他们接触更多的是手机游戏,他们之中能有多少用户愿意回到PC前面,坐在这里用鼠标键盘来操作?这对我们来说是一个很大的难题,他们的喜好、习惯我们其实也在不断摸索。
尽管如此,并不是说受移动端影响,PC端就不行了。其实就目前我们工作室的端游产品成绩来看,PC端游确实还有不小的上升空间。比如《冒险岛》这款游戏,在近3年的收入一直在连续增长,而相对小量级的《彩虹岛》,这款我们自研的产品在近三年也呈现出了上升趋势。而且从目前的产品来看,我们的端游MMORPG的表现确实要比一些手游产品要好。总的来看,我对端游市场的前景还是很有信心的。