12月17日,网易游戏年度盛典在上海召开。在这个节骨眼,这场活动自然成了网易向外界展现实力的机会。
有玩家高喊“狗子!狗子!大天狗我爱你!”
果然,网易发布了20余款新品。这些新品基本秉承了520发布会上网易的思路:MMO压阵,稳步推出SLG,极度重视竞技,继续押注二次元,在横版格斗、解谜和社交游戏等细分领域也有布局。
网易尚未上线的新品
不过大家最关注的还是吃鸡。
第一个发言的丁磊在寒暄之后,用2张PPT和整整1分钟时间又一次晒了《荒野行动》和《终结者2:审判日》的成绩。在发布会中,《终结者2:审判日》也公布了圣诞版本的情况:将增加水面载具和僵尸模式。
除去这两款明星吃鸡产品,网易还公布了他们的第三款吃鸡手游:《代号:Alive》。这款游戏采用了2.5D俯视视角的设计,已于12月15日开启技术封测。截至发稿,其在TapTap上的评分达到了8.7分。
在体验这款产品之后,葡萄君采访了《代号:Alive》的制作人郑岳山。
《代号:Alive》制作人郑岳山
郑岳山在网易做了7年策划工作,他曾担任《大唐无双》端游的主策划,拥有多年2.5D动作游戏的研发经验。在采访中,郑岳山向葡萄君解释了《代号:Alive》的设计要点和产品定位。
《代号:Alive》试玩,葡萄君很菜勿喷
今年5月立项,主打大众用户,还原吃鸡体验
早在今年5月,网易就开始规模化地筹备吃鸡项目了。
郑岳山称,他的团队此前始终在关注吃鸡产品的体验,并在5月10日左右立项了《代号:Alive》。随后他们开始思考做一款什么样的吃鸡游戏。
吃鸡手游能否复刻端游体验?策划、技术能否解决这些问题?大众用户的核心需求是什么?公司同类型3D写实风格的手游正在研发,我们如何做出市场区隔?
最终,郑岳山决定基于开发团队的优势,做一款2.5D的,主打更多用户,门槛也更低的,偏休闲的差异化产品。
局内战斗界面
玩家的世界不仅“接受”和“不接受”的选择,还有“适应“和”不适应“的问题:有人接受3D,就一定有人不接受3D,有人适应3D,也有人其实希望有更好的选择,这个市场肯定对非3D产品。从社交角度来说,2.5D也更适合开黑,更适合大众。
同时,他们还采用了写实偏卡通,类似大DAU产品的美术风格,让《代号:Alive》的画风继续贴合大众。
主界面
第一个做咖啡的人说咖啡有多苦,咖啡就有多苦。但我们这些后来做咖啡的人一定要考虑不喝咖啡的人有什么选择,比如推出加糖加奶的咖啡饮料。我们是后发者,没有能力制定市场规则,因此更要迎合市场和用户需求。
郑岳山认为,吃鸡并非一个独立的游戏品类,它是一种游戏品类中的一个体验。其核心乐趣有几个方面:
1. 由不断缩小的生存环境带来的压迫感;
2. 局内发育成长——搜集装备,变得强大,战胜敌人;
3. 逃生、获胜之后得到的压力释放——“人的快感就源于压力释放。”
为了还原第一点和第三点,《代号:Alive》依旧保留了缩圈、建筑、拾取随机物资等设定。
但2.5D游戏的体验与3D游戏不同,它更像是上帝视角,很难还原那种真实和惊险的感觉。
我听到墙后面有脚步声,我很害怕;或者我在路上跑,有人远距离射击我,我不知道他在哪……这种信息不对称的情况会让玩家产生很好的体验。我们需要用2.5D的形式把这些体验还原出来。
于是,《代号:Alive》增添了迷雾、草丛和高地的设计。同时,正在移动的玩家会发出脚步声,其他角色脚底则会有一个类似手机信号的视觉反馈,标志移动玩家的方向。
我站得很高,我站在草丛里,或者我不动,都有可能造成我能看到你,但你看不到我的信息不对称的体验。
发现脚步声之后的遭遇战
在还原第一点和第三点体验之后,《代号:Alive》改变了吃鸡游戏中原有的,依靠拾取枪支配件的系统,转而加入了更加丰富,也更有策略意味的多武器系统,试图以此复原玩家的局内成长体验。
用武器组合代替枪支配件,加入局外成长
郑岳山称,对于大众玩家来说,吃鸡游戏中的枪支配件的效果并不直观。“比如M4加了个垂直握把,玩家的体验就并不明显,这属于改良的范畴。”而在《代号:Alive》中,他们加入了一些能够让玩家的战斗方式产生质变的装备和道具。
目前《代号:Alive》设计了15种武器,而且近战与远程武器的威力都很巨大。有的武器相对简单,比如持续造成攻击频率不等,范围不等的伤害:
有的武器则需要玩家的意识、走位与操作,如双持匕首的第三次攻击附带闪现,且从背面攻击还有背刺效果,这显然需要玩家玩出刺客的感觉。
郑岳山称,他们希望新手玩家能够快速掌握集中简单的武器,同时高端玩家也可以扩展自己的武器池,最终称霸所有武器的排行榜。“这和MOBA有点儿类似。既要有上手门槛低的英雄,照顾新手的体验;也要有特别骚的英雄,给中高端玩家足够的技术成长空间。”
同时,《代号:Alive》还提供了形形色色的装备,这些装备也会直接影响玩家的游戏方式,比如和某种武器配合,或者增加道具的携带数量。
在武器之外还有装备
游戏还提供了许多一次性的道具,这些道具可以和特定的武器甚至所有武器产生联动。例如使用使用“离子组隔墙”,玩家可以封住敌人的走位,投掷一枚炸弹,然后用武器将之点燃:
“钩爪”则可以把无视地形,把使用远程攻击的敌人拉到身前,直接使用近战武器:
目前,《代号:Alive》已经提供了十几把武器、十几件装备和十几种道具。在单局战斗中,玩家需要根据实际情况搭配它们,直至凑齐一套最适合自己游玩方式的组合,这种局内成长的体验和Roguelike有些类似,具备可以重复游玩的趣味。
在战局之外,《代号:Alive》还设计了一套类似MOBA铭文的武器部件系统。玩家使用某种武器的次数越多,这种武器就会开启越多的部件槽(最多4个),玩家可以用游戏货币购买部件,轻度提升武器的数值。
郑岳山称,这种设计为玩家提供了横向的成长深度,同时压力又不至于太大。“比如只需5天就可以把居合刀所需的配件养成好,这样新玩家可以在短时间内,在一种武器上追上老玩家,同时又拥有长期的追求和目标。”
在葡萄君体验来看,《代号:Alive》的许多设计都有MOBA手游的影子——它采用了双摇杆的操作模式,使用道具有些类似释放英雄技能,部件类似铭文,武器系统则类似简化之后的英雄,因此玩过MOBA手游的用户应该可以很快上手。或许这也再次说明,这款游戏的目标人群是大众用户。
目前《代号:Alive》正在进行TF测试,产品希望通过这次测试收取更多玩家意见,尽快优化调整。此外郑岳山还表示,《代号:Alive》将非常重视社交模块,甚至会借鉴直播平台的付费模式,让游戏形成一套玩家可以展现自我的社交体系。
武器外观
吃鸡大战的第二战场或已诞生?
《代号:Alive》可能颠覆了你对吃鸡手游的理解。
它不是第一人称,不是FPS;它的操作要求不在枪法,而是在你用双摇杆释放技能的准度;它的核心战斗体验与《绝地求生》完全不同,但生存策略又与之相似,而且还复原了玩家在吃鸡过程中的情绪体验。
从市场现状来看,3D FPS吃鸡手游已经打得如火如荼,网易的《荒野行动》、《终结者2:审判日》也占据了很大一部分市场规模。在郑岳山看来,细微的体验已经成了这个市场的主要竞争点:
市面上几款主流吃鸡游戏的差异主要在于细微体验,要比谁的手感、发育节奏、地图分布甚至社交系统做得更精致。这个精致不是要贴近《绝地求生》,而是要适合手机上的节奏。
比如地图尺寸对游戏时间的影响,玩家滑动手指能跑多远,视野范围有多远,能否适应不同手机的性能、屏幕尺寸和你想要的用户群。
而相对于《荒野行动》、《终结者2:审判日》面对的第一战场,《代号:Alive》所面对的可能更像是第二战场。在第一战场的竞争已经日趋白热化,需要花费80%的功夫才能获得20%的效果时,第二战场的开辟也许意味着相当的增量和机会。更重要的是,没有人知道第二战场会不会成为决定战争成败的第一战场。
目前,网易的一些MMO已经以节日活动、周末活动的方式引入了吃鸡玩法,未来也将在3D和2.5D领域都推出新的吃鸡产品。如果这个领域真的存在机会,那恐怕现有几款产品的对决并不是吃鸡大战的决战,后面还会有更加漫长,也更加艰辛的持久战要打。
越是排头兵,越怕黑天鹅,面对游戏行业中罕见的新机会甚至变数,任何一家头部公司都不敢有一丝一毫的懈怠。目前《代号:Alive》虽然没有到三班倒的程度,但“也是蛮辛苦的……当然着急了,早上一天都是好的。”