自2016年10月米哈游推出《崩坏3》以来,这家公司已经太长时间没有推出新品了,直到前些日子他们才曝光了一款新作《原神》。这是一款横跨PC端和移动端的开放世界游戏,也采用了独立于《崩坏》系列的原创题材。
此前业内早有传言米哈游在做开放世界的游戏,葡萄君了解到,米哈游自2016年推出《崩坏3》以后,很快就立了一个新项目,希望去做米哈游的“第四世代扛鼎作”,这个概念也曾被外界误读为“崩坏4”,但其实它就是《原神》的前身。
如今《原神》这个项目已经进入研发的第三个年头,研发团队已经超过了300人,其中包含了100多位美术、30多位策划、60~70位程序,以及其他相关的协助成员。
尽管《原神》的PV首曝之后,引来了很多玩家对其既视感的争论,但从预约的表现来看,在消息放出后短短10天内,这款游戏的官网预约人次已经超过25万、TapTap预约人次为70万,B站预约人次为47万。这些数据足以说明国内玩家对它的关注。
那么这款产品的表现到底怎么样,米哈游所设计的开放世界又是什么样的?
今天,《原神》开启了第一次测试,葡萄君也有幸获得了测试资格。在体验了超过6小时《原神》之后,我最大的感受是:前期它的确让我产生了《塞尔达:荒野之息》的既视感,但深入体验之后能发现,这款游戏不论在内容构成、角色塑造,还是在核心玩法趣味的构建上,都有一套米哈游自己的设计思路。
尽管游戏也存在很多还不够完善的部分,但目前它还处于非常初期的版本,还有很多的提升空间。项目组也表示,他们会尽可能地去优化、改善目前版本的不足,根据玩家的反馈去调整游戏中的细节,包括“像”的问题,同时他们还有大量的内容正在制作的过程中。废话不多说,具体来看游戏表现。
又高了一个台阶的美术品质
刚进入《原神》,最直观的感受,就是美术品质的大幅度提升。米哈游在美术方面的积累已是毋庸置疑的深厚了,但在新作中,他们又将整体的美术品质拔高了一个台阶。
由于采用了开放世界设计,《原神》对于宏大场景的描绘更加频繁,主线剧情中利用了很多分镜来表现这些特色。目前除了进入副本、传送等快速切换场景的时候需要加载之外,其他的情况下,人物在大地图全场景中的自由移动过程,都不需要加载场景,并且做到了所见即所达。
同时,所有场景建模的精度,都以肉眼可见的程度进行了一次大的提升,野外的花草树木自不必说,城镇内的建筑外观、街边装饰、室内场景,以及其他大量的场景小物件,都有细致的建模精度。
人物建模依旧是米哈游最为突出的长项,动作、表情、服饰,整体细节的打磨都很到位。玩家一开始可选的角色是一对兄妹,为了寻找对方而在世界中探索更多的线索。
围绕人物的技能特效,也做得的非常精美。比如后期可以解锁的芭芭拉是一位治疗系角色,小技能为演唱歌曲,持续为当前主要角色回血,大招则是让全队回满体力。
除了这些最基本的元素,游戏中还有大量细节值得挖掘,比如种类繁多的生物,可探索的素材道具,大量不同风格的敌人等等。
在一些特效细节的处理上,这款游戏也做得很出色。比如昼夜变化的效果、光影效果、特殊天气如暴风的效果,动态模糊效果等等。
还有一些如水流的动态效果,以及波纹反光的效果,都做得非常细腻。
如果从技术的角度去看,《原神》在卡通渲染方面,可以说是米哈游多年积累的一次综合展示,但表现手法给人带来的既视感问题,的确存在。
《原神》的开放大世界
前面也提到,《原神》在美术实现的层面,已经拿出了米哈游多年的技术积累,目前测试版本的大世界,也可以做到基本无缝加载的水平,场景的体量的确足够庞大了。接下来一个关键问题便是怎么向玩家展示这个开放世界。
在游戏前期的30分钟内,能看到原神借用了很多经典表现手法,来引导玩家认识这个世界。比如视线引导、任务目标引导、剧情引导,以及向导角色的直接引导等。
游戏开场后不久,玩家就会触发第一个BOSS风之龙的遭遇剧情,当进入相应剧情触发区域以后,地面上便会出现巨大的阴影快速掠过,此时镜头会转移到天空中,接上风之龙的出场效果。整个过程没有任何读条,是完全即时演算的。
与此类似,当需要玩家去接触某些新事物的时候,游戏便会通过一系列的指引手法,告诉玩家该干什么,或者强制要求玩家必须做点什么。
不过就早期剧情代入而言,我的感受还是觉得不够深入。主角寻找自己的哥哥/妹妹的故事背景,目前更多是以纯叙述的形式展开的,由于这是一款原创剧情的新作,所以平白叙事给人的震撼力和驱动力都还不够多。或许在后续版本中会有更多的剧情包装。
相对于早期剧情的代入,中后期的剧情内容显得更加连贯,驱动力也更强。
剧情空战
一方面是加入了多人物的群像描写,另一方面是拥有了更多明确的任务驱动,伴随着逐步释放出来的过场动画,玩家能获得的信息量也更加充分。
而不论是引导,还是剧情,这些内容其实都是相对线性的,开放世界需要的,还是能让玩家自由探索的动力。
《原神》采用的设计逻辑,就是在主线和前期引导中,逐步释放一些必要的基础内容,比如战斗、采集、制作、解谜等等,而围绕这些内容更进一步的深度玩法,就需要玩家自己主动地去探索。
早期一段强制引导中会有NPC向玩家介绍烹饪玩法。
但后期更多的食谱、素材的收集,以及不同料理的功效,都需要玩家自己去挖掘。比如肉类食材的鱼肉、兽肉、禽肉,分别来自不同的生物,需要玩家自己去狩猎。
与此类似的细节探索内容,在游戏中还有很多,比如隐藏宝箱点。游戏中如果遇到一个类似萤火虫的发光精灵,跟随它的行动轨迹,就能找到相应的隐藏宝箱,有些时候,一些隐藏要素还需要玩家利用不同的角色、技能,借助不同的方法来进行解迷。
而游戏中的探索行为,与地图新区域的解锁也有直接关联。玩家除了走主线,比如升级神像、完成任务之外,还可以依靠通关地城,以及探索大世界宝箱,来提升冒险等级。
当冒险等级提升之后,游戏便会进一步解锁新的地图区域,玩家能探索的内容又会增多。目前的测试版本中,开放给玩家的地图区域仅为草原大陆这一片区,其中最高等级的副本为28级。
所以《原神》的开放世界并不是一下子全部展示给玩家的,而是有节奏,逐步释放出来的,而且每释放一个新的区域,这片区域对玩家自身等级、强度,都会有更高的要求。
基于元素属性的战斗体系
关于战斗,《原神》其实并不是大家想象中的重ACT要素的模式,事实上,这款游戏的核心战斗策略,是十分依赖于阵容搭配、属性搭配、武器搭配,以及元素克制技巧的。
《原神》最主要的一套战斗要素,就是7种不同的元素,分别为风火水雷冰草岩。这几种自然属性之间都会相互作用,比如火能烧毁一些灌木,水能灭火,冰能冻住水。这些符合我们生活常识的设定,在游戏中都会直接体现出来。
除此之外,游戏中还引入了一些非常识的元素组合效应,比如雷击中带火的敌人后,会引发爆炸反应。而有难度的战斗中,这些元素组合的反应,就是最需要掌握的战斗技巧。
基于元素的设定,每个角色目前都有两个主动元素技能,小技能有CD限制,大招需要充能。此外角色根据自身佩戴武器种类的不同,也会有不同的攻击动作,或者是蓄力攻击动作。
所以能感受到,游戏中走A的情况更多,反复切换角色,运用不同元素特性的战略技巧也会更多,相反,一味攻击和华丽连击的要素更少。可以说《原神》更考验玩家对阵容搭配的理解,对元素特性的理解。
据了解,本次测试版本中算上玩家选择的主角,一共有11位可解锁角色,这些角色都有各自的攻击动作、武器类型,以及元素技能。
在这个战斗设计的基础之上,游戏除了野外的敌人、中立生物之外,目前开放的所有可战斗区域均为地城副本。
前期剧情中玩家遇到的副本大多为教学本,跑剧情后也会获赠相应的不同角色,来组成基础的四人队伍,提供相应的元素能力。
而在中后期,挑战不同副本对玩家的要求也会变得更高,一大原因是副本中包含大量解谜要素,比如隐藏宝箱,特定的机关,这些内容有时需要借助不同元素来应对。
另一大原因是副本中的敌人也有相应的属性,想要更高效地闯关,也要考虑阵容的搭配和战斗技巧。葡萄君20级出头的时候,也尝试挑战了一下28级的副本,但很快就被劝退了。
被劝退的原因,一方面是对机关、地形、敌人情况的不熟悉,另一方面便是自身战斗力、装备等级不够高,以及作战技巧、多角色配合技巧不够熟练。
此外,《原神》在外围成长设计上,很大程度延用了典型的角色养成体系,角色本身有等级相关的数值养成空间,技能、特性、特殊能力方面,则依靠天赋系统来实现。
同时,主武器被单独作为可显示外观的装备列为一项,也包含了升级、升星等常见的锻造选项。
而圣遗物则充当了饰品类的装备,并且具备不同的套装效果,目前这类装备主要依靠副本产出。
当玩家打完主线,能够挑战高级副本,并将大多数探索内容跑一遍之后,《原神》这次测试版的内容也就基本体验得差不多了。
总体来说,花15小时左右,我们能体验完这次测试的大部分内容,另外据了解,如果要解锁全境宝箱并仔细探索,游戏时长可以达到25~30小时。
尚未完成的游戏世界
可能在外界看来,15小时左右的流程体验的确算不上多,毕竟,目前的《原神》还远远没有做完。据项目组透露,首测版本提供的单次体验内容大概只实现了计划中的50%,循环体验、后期体验可能只有10%~20%。
所以在当前的版本中,能看到很多后期玩法、细节打磨上的不足。
比如移动端UI、PC端UI各自操作便捷性、快捷键的设计、手柄匹配等问题;还有一些角色操作手感差异的问题;以及道具、副本等玩法外围相关信息不充分,玩家在后期缺失目标的问题等。
但与项目组具体交流下来才能发现,为了准备这15小时的游戏内容,他们已经砍掉了几乎同等量级的内容,挑选了最优的部分。
制作开放世界对米哈游来说是第一次,对这300人的制作团队的绝大多数成员来说,也是头一回,项目组对葡萄君坦言:“还有很长、很艰难的路要走。”
接下来,《原神》还规划了大量的内容,比如后期他们会加入更多不同风格的大地图区域,目前规划中的下个区域,便是一块位于海滩附近的中国风城市。
在玩家长线目标追求上,他们目前也会重点打磨单人体验的玩法,比如装备的养成、角色的养成,并基于这些,来扩宽阵容搭配的深度。据了解,项目组计划在公测时,放出30位不同定位、元素特色角色。
他们还会针对后期体验,加入大量的循环玩法,来保证一次性内容结束之后,玩家还有更多的可玩空间,去探索这个世界的种种细节。但目前,他们还没有考虑联机玩法。
不管目前还有多少的不足,不可否认的是,《原神》在品相和初期体验的完成度上打磨得非常到位。
葡萄君尤其喜欢的,是其中大量的细节内容,很多东西往后稍微深挖一下,就能带出很多有趣的细节,这也是开放世界给人自由探索的一大乐趣。
当然,还有一些需要玩家自己留意才能发现的内容,比如地图最东南角的这则亚空间隧道,连接的就是大陆之外独立于岛屿之上的一个副本,难度非常高。
而且游戏中的各种互动要素,也是我特别中意的部分。游戏里按下ctrl键,你就可以欣赏到不同角色踱步的身姿,在椅子边按下互动键,也能坐在椅子上稍事休息。
唯一觉得不自然的,是爬墙互动过于敏感,稍微操作过度一些,眼前的这些少年少女就会变成身手敏捷的攀岩高手,穿梭在树木、墙壁、岩石、高楼之间,有时得为他们捏一把冷汗。
从测试版的表现来看,如果有人问我《原神》做的好不好,我会毫不犹豫地说真的很好,因为国内市场有且仅有米哈游拿出了这样的技术水准和结果;如果有人问我《原神》好不好玩,我想若能抛开那些既视感的部分,我会给出一个完全肯定的答案。
《原神》意味着什么?
玩过游戏之后,葡萄君也与项目组进行了一些探讨,了解到他们对这个项目的一些想法。
我不知道玩家对开放世界游戏的开发难度有怎样的认知,但在业内至少有这样的共识,少了百人团队,常年积累,几乎是做不出这种产品的。
开放世界游戏的开发门槛实在是太高了,《荒野大镖客》动辄2000人参与,耗时8年多,耗资50亿的投入,已经足以说明这类游戏的制作难度。
而大多数情况下,对于国内开发者来说,做开放世界并不是单纯投入人力物力就能解决的问题,更根本的难点,是它的设计思路与我们常规的商业游戏截然不同。
《原神》开发团队将这种难度壁垒总结为两点,一是内容设计的难度,二是内容制作的量。
在制作同样的内容时,开放世界的逻辑与线性世界的逻辑完全不在一个维度上:“这种难点在于未知,我们很难把控玩家在游戏中的状态,会遇到什么,会怎么做选择,所以在设计一个吸引点的时候,就需要考虑很多个维度的东西。”
同时开放世界之所以开放的本质,是提供探索空间和多选择的可能,这意味着这类游戏需要制作的内容量,远比线性游戏大得多:“线性游戏中,如果玩家将主线从头玩到尾,那么一般能接触到游戏80%~90%的内容,但在开放世界里,比如《原神》里打到第一个BOSS,玩家可能只接触了30%的内容。所以它的内容制作量会非常大。”
回过头看米哈游这款新作,面对过高的门槛与风险,他们其实做了很多国内大厂、巨头都不敢碰的方向,也动用了很多小厂根本无法企及的制作规模。
而第一个开路的人,踩的坑一定是比任何人都多的。砍掉大量的内容,留下15小时的体验,这仅仅是《原神》走过的一条弯路。
在早期,这一项目最初是基于《崩坏3》大世界玩法而延伸开来制作的,但两三个月后,这个初期项目就被彻底砍掉了,项目组还学习Supercell,庆祝了自己的阶段性失败。
他们发现,如果按照原来的思路,自己做出来的终归只是《崩坏3》的大型资料片,但对米哈游来说,他们要的并不是一个能稳定成功的套路。
《崩坏1》到《崩坏2》他们扩展了联网的机能,从《崩坏2》到《崩坏3》他们又升级了3D渲染技术、尝试了动作玩法的打磨,那么再往后,按照同样的思路,不去跟自己的已有产品做竞争,怎么才能开拓出一块新的市场?最终的答案就是做一个完全独立的开放世界。
所以《原神》正式立项的时候,它已经是一个内容独立、题材独立、玩法独立,基于开放大世界来运作的完全新作了。
对于米哈游这家公司来说,这或许是它继续扩张制作实力最佳途径。把开放世界这一套开发流程,以及技术基础实践出来,或许才是《原神》这个项目最大的价值。
而对于游戏行业来说,当米哈游第一个把这个品类跑通以后,他们在开放世界上的积累至少会领先市场两到三年。这时候想要在这个方向与之竞争,没有百人团队、没有至少三年研发经验和多年技术积累,后来者恐怕很难轻易超越他们了。
我想,这也是《原神》这个项目的意义吧。