《最终幻想》系列最受欢迎的手游在国服上线了。
《最终幻想:勇气启示录》在8月29日正式上线iOS平台,TapTap上的正式服评分也稳定在了8.6分。
《最终幻想:勇气启示录》(以下简称FFBE)是西山居世游代理自Square Enix(以下简称SQEX)的回合制手游。FFBE延续了《最终幻想》系列很多的经典要素,比如像素风的表现形式、大量的CG动画,以及相对慢节奏、重探索的回合制玩法。另外,历代中的一些经典角色也会以“兵员”或其他形式登场,比如克劳德、萨菲罗斯等等。
FFBE的全球下载总量超过4000万,是《最终幻想》系列目前下载量最高的手游。此前,FFBE已有日服和国际服两个版本,日服已经运营了近4年的时间。
不过虽然受众很广,但几年之前上线的FFBE看起来有些“过时”了。作为一款有卡牌要素的回合制手游,FFBE带着很浓重的单机气质。而回合制卡牌、像素风等特质,看起来也不太贴合目前国内市场的主流模式。
在当前这个节点代理这样一款游戏,西山居看重了FFBE的哪些优势?
8月26日举行的发布会上,我们和FFBE的国服研发负责人付滔聊了聊,在他看来,作为推动西山居和SQEX合作的一个开端,FFBE这款产品对西山居而言,战略高度大于战术意义,对于研发团队而言,“唯一的KPI就是玩家口碑”。
以下为葡萄君采访实录。
葡萄君:《最终幻想》系列有多款手游,为什么西山居要选FFBE这个产品来代理,是看重了它的哪些特质?
付滔:这款作品是SQEX《最终幻想》最成功的手游之一,《最终幻想》又是SQEX最成功的IP之一,西山居从研发和发行的精品化策略上来讲,自然会选择SQEX这样的大厂,他们最经典最成功的系列产品来合作,所以在这款手游上的合作是顺理成章的。
葡萄君:这应该是《最终幻想》里第一款带到国内的像素风手游,宣发推广的过程中会不会有一些额外的考量?
付滔:这是个很好的问题,很多玩家也在关注。对于像素风,我会想要强调一个概念,我们谈到美术,第一是风格,第二是品质。FFBE本身是一个向经典致敬的作品,《最终幻想》第七代之前很多都是2D、像素风的作品,所以FFBE是向前代的一些作品致敬。
但FFBE像素的制作品质是非常高的,从游戏里能看到,不管是人物细节、场景的层次感,还是特效的表现效果,在像素风的产品中都是制作水平拔尖的。
此外,《最终幻想》的另一个招牌就是CG动画,在FFBE里面,大多数兵员、召唤兽,只要发现,就会播放CG动画。这个制作品质不止是手机端上很高的标准,甚至可以说接近主机标准。所以我们要形容FFBE的美术风格,应该是向经典致敬的2D像素风,加上高品质的3D动画,这是它的标志。
当然也得承认,国内玩家群体比较广,并非所有人都是核心粉丝。我们在这方面也会做出一些努力,不管是玩家沟通还是宣传上,都希望把FFBE像素风格的特色,以及高品质的制作效果传达给大家。
葡萄君:对于FFBE的预期、定位是怎样的?以优先满足系列核心粉丝为重点,还是更多地当做一款“让最终幻想触及更多潜在用户”的手游?
付滔:我们对这款游戏的定位是这样的,玩家群体中最核心的是核心粉丝群——FFBE本身的玩家,玩过日服或者国际服的;其次是《最终幻想》系列粉丝,玩过《最终幻想》系列的主机游戏;还有对FF系列不太熟悉的玩家。其实我们并没有要给玩家做严格的区分,当然核心玩家是游戏的根基,一定要服务好这部分人,他们相当于这款游戏的KOL,很多人会向其他人普及FFBE以及《最终幻想》系列的知识。
对于非核心玩家,首先我们会采取一些方法:本地化过程中,对于新手引导、功能引导做一些优化。毕竟不是所有的玩家一进入游戏就会很自然地去探索。我们会在这方面树立更清晰的目标,让更多玩家能先玩进去。
其次,这款游戏本质上是一款卡牌游戏,兵员是核心。在后续的兵员活动中,联动兵员会是一个重点。针对国服的市场情况,我们也会考虑推出大家更熟悉的历史人物、传说故事中的联动角色,以及知名品牌IP的名字,这样也是吸引非核心用户的举措。
葡萄君:除了品牌联动、IP植入,还会有什么其他举措来让更多玩家了解到FFBE?
付滔:产品上,最核心的是,这款游戏先不要考虑粉丝向还是核心向,先把新手引导这些内容做好。这对于所有游戏来说都是一样的,先让玩家进来,让他们循序渐进地体会到在这个游戏里玩什么。玩进去之后,再让他们感受到品牌、系列本身的宏大的世界观、知名角色等等。
葡萄君:从国内玩家的反应来看,他们希望国服的FFBE是一款怎样的游戏,希望看到哪些不一样的内容?
付滔:这和刚才聊到的有点类似。玩家群体大致可以分为核心向的和非核心向用户,核心用户提出的建议也是我们本地化遵循的原则——就是千万不要对日式RPG的核心体验做任何修改。大家都知道,国内一些RPG和日式RPG,整体的思路、套路都是完全不一样的。极端一点的,甚至完全采用傻瓜式的操作。但对于日式游戏玩家这部分用户来说,他们更希望能自己主动地探索,这些基础一定要保留。
另外,不管是核心粉丝还是非核心粉丝,都提出了不少建议,提到最多的几条,主要集中在:前期目标建立的问题;操作便利性的问题,以前日服和国际服一些操作比较繁琐;还有就是信息提示的内容,兵员的介绍这方面,国服会有专门的书签,所有玩家都可以给兵员评分。通过看其他玩家的评论也能了解基本信息。
葡萄君:操作设置上的不一样是指什么?
付滔:举几个例子,比如说礼包,需要一个一个领取,好友赠送的界面,没有一键赠送这种快捷操作。再比如战斗结算界面,战斗中间还会播放动画,对新玩家可能还比较新鲜,老玩家会更关注结果。国服的版本会缩短这个过程。这类改动还有很多,我们也都和玩家团过,反馈还是很良好的。
葡萄君:对于这款游戏的玩法内容,中国、日本的玩家有没有表现出哪些偏好上的差异?
付滔:国内很多玩家也会玩日式游戏,这部分用户很大的特征是很喜欢主动探索、收集的内容,举个例子,相比同类游戏,FFBE一个比较有特色的内容是,玩家可以很自由地探索地图。有的玩家为了收集全里面的宝箱——尽管有些宝箱的礼物并不稀有——但是仅仅为了收集就会把整个地图探完。这是很多日式玩家的特点。这一点上核心玩家没什么区别。
但同时,国内玩家对游戏节奏可能会有些不一样的要求,会希望节奏更快一些,就像刚才提到的操作便利性问题。如果能解决掉一些繁琐操作,更关注成长过程和结果,对他们来说是最好的。
葡萄君:和常见的RPG手游相比,FFBE的单机游戏气质似乎更浓重一些,这对之后的内容更新、长线运营会有什么影响。
付滔:我觉得不管是现在的二次元游戏,还是日式游戏,单机倾向都是一个显著特点。FFBE在日服和国际服过往的表现,已经证明了它是能够长线运营的游戏。而且几年下来也积累了大量内容,这对于国服来说都是很好的基础。
所以这样来看,长线运营上我们并不担心,因为FFBE这样单机模式的游戏对玩家来说,不太用关心追赶的问题,玩家都是进入到自己的角色里去体验游戏。
葡萄君:以往一些代理自日本的手游产品,有时候会因为版本差距、内容周期落后,从而失去一些很核心向的用户,FFBE国服要怎么应对这种版本内容上的问题?
付滔:确实,代理日本的游戏,版本差距可能是大家都要面对的问题。现在国服运营的策略,首先是紧跟国际服的节奏。同时也要考虑其他因素,不能单纯地为了追赶版本而加快进度,也要考虑到玩家体验,如果大量内容在短期内出现是一种负担。
其次,外服最新版本本身也需要一定的内容工作量,最重要的还是保证内容稳定。我们也会和SQEX保持交流,除了追赶外服的版本,我们也会制定一些原创内容。
葡萄君:原创内容这方面有哪些具体计划?
付滔:最核心的是原创的兵员。如果玩过国际服就会知道,国际服在前期更多的是用日服的兵员来做活动,而中后期会陆续推出原创的兵员。国服这边,前期的原创内容会是重点工作,这也是很多国服玩家希望看到的。毕竟日服、国际服都玩过那么久了,为什么还来国服呢?不止是因为网络好服务好,肯定也会希望看到国服的独有内容。那么兵员就是我们原创内容上最重要的一块。
葡萄君:发布会上也提到,FFBE相较海外版本会有很多本地化的优化和改动,其中投入最多的部分是?
付滔:本地化改动,大家看到的都是各类细节。我在发布会上也提到,本地化方面有上百项改动。单项看起来不起眼,但累积起来量级还是很大的。最大的改动,除了刚才提到的操作优化,就是新手的引导了。新手引导上,我们重新梳理了功能开启,还加入了“初心者嘉年华”,专门针对新手前期应该梳理什么目标、获得什么奖励。此外还有针对主线剧情,做了历程模块,玩家可以回顾走过的主线剧情,并且领取相应奖励。
葡萄君:在这个过程中,有哪些玩法的改动调整是比较麻烦的?
付滔:应该是一开始确定本地化思路上,这是我们下功夫最多的。通常厂商拿到日服版本,不外乎几种做法:1是一刀不改;2是做一些适应市场的调整。
偏向哪一边、取哪个度,是我们考虑最多的。这个层面上,除了研发的思考,也通过大量的玩家调研,制定了本地化思路。同时在刚才提到的4个维度做细节体验的优化。思路定下来之后,后面的优化过程是相对简单一些的。
葡萄君:一些核心的日系手游玩家,对于国内常见的VIP系统等都比较抵触,FFBE在付费内容的本地化上,会怎样平衡产品收益和用户偏好?
付滔:首先FFBE本身是没有VIP系统的,我们国服当中也不存在这类体系。
其次我们整体的商业化思路,是基于日服和国际服来做的。另外,一些细节,比如刚才提到的礼包,UI界面等等都做了很大调整。让玩家更方便地查看信息,同时在定价上也有更多的优惠,比如首充、月卡这些新功能加入,也是希望能给小R玩家一些高性价比的内容。
当然针对非付费玩家,我们在游戏中也投放了很多福利,希望各类玩家都能在游戏中找到自己的乐趣。
葡萄君:FFBE在外服已经运营较长的一段时间了,国服未来的成绩表现会不会有压力,对于产品在国服的表现有怎样的预期?
付滔:这款游戏对于西山居来说,战略高度可能要大于战术意义。而对研发团队来说,唯一的KPI就是玩家口碑。
因为对于我们来说,我们自己也是系列粉丝,大家真的喜欢游戏,才有长期性。这种时候再去谈产品成绩,才是有可能性的。所以我们没有硬性地定市场预期,各种工作包括场景修改、运营客服等等,都是以先建立用户口碑为主,做好长线运营,再去考虑其它。