虚幻引擎5的演示视频在朋友圈刷屏了。
昨天晚上,虚幻引擎公众号发布了一篇题为《初探虚幻引擎5》的文章,推送内容中,Epic Games正式公布了虚幻引擎5,并且附上了demo在PS5平台实机画面演示视频。
demo展示了虚幻引擎5产出作品,在PS5等新硬件平台上惊艳的视觉效果,以及新一代引擎带来的新技术、新功能。
这次demo展示的画面表现有多抓人眼球,从中截取的一些画面片段就足够说明问题,比如光照的变化、物理交互效果,以及远景的渲染:
视觉上的冲击引起了大批从业者转发,很快就在朋友圈形成了刷屏的局面。
同时,这则消息的影响力并没有只停留在开发者圈子或是游戏业内的范围。打开微博,能看到不少业外人士也在围观、评论,小说作家、脱口秀译者等大V也纷纷转发。
关于这次demo展示,外媒对此评价颇高,有的在标题就给出"Stunning Graphics"这样的评价,也有些将其形容为“次世代级别的改变”。
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我们下载了4K分辨率的原片,尽管上传到视频平台会有压缩,你依然能从中看出,这次演示的demo在画面、表现力上有多细致入微。
这些逼真的效果给大家留下了深刻印象,以至于今晚官方直播答疑的时候,不少观众都在弹幕里开玩笑:“你们这里面有几个是真人啊?”“这几个人全都是虚幻引擎渲染出来的吧?”
而从最初的惊叹中冷静下来之后,我们还可以再进一步来看这次公布的内容细节,这次demo并不只在于视觉表现,其中的很多场景、动作都是在展示在次世代硬件上,新一代引擎能实现的效果。这也能让我们更直观地认识到——除了视觉效果拉满的画面,次世代引擎,以及其中Epic提到的新功能、技术对于游戏行业而言意味着什么。
解放美术生产力的新技术?
我们先来快速回顾一下Epic Games公布了什么。
在演示视频的前半节,Epic重点强调了两项新的核心技术:Nanite和Lumen,分别是
针对虚拟化几何体和动态全局光照的解决方案。
Nanite虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量不会再有丝毫损失。
也就是说,Nanite技术支持下,影视级别的美术资源,都可以直接导入引擎,而不需要再去考虑draw call、内存占用等因素。引擎可以直接完成一些底层的优化工作,从而为美术相关岗位的工作者节省下时间,以前涉及到高低模的一些机械性重复工作,有机会大幅度缩减。
从具体演示内容来看,视频中的大部分模型,都是在电影中才会用到的影视版本,每个资源有大约100万个三角形,而且纹理精度达到了8K。
比如这座精度极高的雕像,直接从ZBrush中导入,有3300万个三角面,不需要烘焙法线贴图,也不需要编辑LOD。
这些技术上的革新,让游戏实机画面表现力向“电影级画面”又迈进了一步。
同时,此次的demo也展示了顶尖的物理效果,比如女孩攀爬时候围巾的抖动,上方掉落的石块,还有对流体的模拟——我们能看到地上的水体,随着女孩踏出的每一步发生着实时的变化,从演示的画面来看,这些都十分接近现实世界的反馈感。
此外,新的光照技术方案则展现了另一个维度的技术。
Lumen是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。美术师和设计师们可以使用Lumen创建出更动态的场景,例如改变白天的日照角度,打开手电或在天花板上开个洞,系统会根据情况调整间接光照。Lumen的出现将为美术师省下大量的时间,大家无需因为在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV。同时光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。
演示视频提到,动态GI除了改变效果,还有可能改变玩法,像这里地上的一群又一群的小虫子,一直在躲避女孩手中光源发出的光照。
在类似解谜的场合,游戏中的物体,和光源、光照这类要素似乎发生了交互,可以试着联想一下解谜游戏、恐怖游戏可利用的点。这类支持有可能延伸出更多设计。
视频结尾的部分则最为激动人心,女孩从洞口走出去,引擎对远景的渲染一览无余。
随后这一连串的滑翔、跳跃、闪避,更是整段视频的高能时刻,demo直观地表现了物理效果、动态处理所能达到的高度。
面对新引擎,大家都在讨论什么
对于新一代引擎展示的技术,感受最直观的自然是对应方向的开发者。
昨天朋友圈刷屏的环境下,各路从业者也表现出了不同的态度。一方面,不需要再考虑法线烘焙、LOD等因素,美术相关岗位的从业者都十分激动。按照这样的技术衍生趋势,再过几年可能不用过多担心性能,而更专注于设计。也让一些开发者很期待。
不过,惊讶之余,也有人提出疑问:到demo这种程度,去直接导入高精度模型,实现“一个像素一个三角形”等效果是否已经立等可用了,演示视频距离相应工作者的实际应用还有多远?今晚官方直播的时候,Epic 在直播的时候也提到了这一点:当前相应技术仍在进一步探索,导入高精度模型的来源也会有所限制,这也是虚幻引擎5定于明年推出的原因之一。
另一方面,也有人在感慨技术迭代之快,一些在手游时代才接触虚幻引擎4的开发者可能才刚上手,下一代引擎又已经在路上了。过去一些耗时耗力的步骤,正在逐渐地成为标准化、自动完成的流程。
今晚Epic的官方直播中,在场有几位工程师是从虚幻2时代开始做起的。其中一位聊到,让游戏达到电影级的画质,这曾经是“十多年前的梦想”。而到最近几年,这样的目标几乎已经近在咫尺了。
此外,还有人的视角更广一些,有的从业者开始探讨,未来游戏作为媒介是否会成为超越动画、电影的存在。今晚的直播中也有弹幕在讨论,虚幻引擎5的特效渲染是否会冲击影视行业。虽然引擎还未发布,一些人已经开始讨论更宏观的可能性了。
相比开发者对于技术的感慨,玩家层面的反馈则更关心之后可能的实际体验。
一些主机玩家回想起此前微软、索尼公布新一代主机时候的侧重,表示自己突然就明白了,为什么索尼此前在公布PS5参数的时候反复强调SSD性能,像此次demo展示中这种量级数据调用,需要强大的SSD来支撑。这也解释了为什么Epic选择PS5平台来公布新一代引擎。
Epic Games的CEO也接受媒体采访时盛赞了PS5的SSD性能,称其“性能表现不输高端PC”。
同时,也有玩家对于目前演示效果的实际应用不太有信心——“每个世代引擎演示效果都很好,不过到了世代末期能跑出这个效果的也不多。”
的确,到本世代末期,除了一些大厂的高投入产品,实机画面效果能跑到此前虚幻引擎4演示画面同一水准的,也不算很多见。一些经历过多个世代的老玩家,对此更多是谨慎乐观的观望态度。
还有人针对这段demo里的画面情节调侃,“国产页游马上又有新的广告素材可以用了”。
次世代引擎意味着什么
虚幻引擎5首秀有着惊艳的表现,以及让人期待的功能。不过在一篇赞美声中,也有人发出了不同的声音。比如从此次演示来看,我们暂时还看不到新一代引擎对于玩法设计上的直接推动。
当然,这可能也不该是主要由虚幻引擎来承载的。毕竟引擎只是工具,更关键的还是要看哪些开发者在使用,以及如何使用。这也是我在朋友圈问“各位下一个项目是否会考虑虚幻引擎5”的时候,收到的一种回答。
一位从事过3A游戏开发的设计师表示,自己更希望看到更低成本、更高效的pipeline,以便开发者能从风险、成本中解放出来,去实现更多创意层面的探索。
随着次世代的开发走向更逼真的光照、更大的多边形数量,这些更高额的投入,往往也意味着更大的风险。这也让大厂3A和独立游戏更加走向两个极端。这恐怕是技术发展的过程中,不可避免的趋势。
但与此同时,不得不指出的一点是,面对这次虚幻引擎5的demo公布,业内表现得格外兴奋。昨天Epic公布的微博下,能看到评论中,不论是玩家还是从业者,大家都不惜溢美之词。
我想这可能来自两个层面的驱动。
第一,一直以来人们对于“可互动的影视级画面”的向往从未停止过。在这次的demo中,这件事情不再是原本那个无比遥远的概念,而是似乎到了触手可及的程度。
如同《华盛顿邮报》的标题所言:“这就是你一直以来在期待的次世代画面”。
技术进步意味着更多可能,为了证明技术的领先,Epic也宣布将在2021年将《堡垒之夜》迁移至虚幻引擎5,对于新一代引擎,Epic已经在自己商业化运营的项目中做过了验证。这更让一些新技术的实用性显得真实。
第二,如果试着从宏观的视角来看,随着技术的提升,游戏产品也能够充分利用计算机技术、影像技术发展带来的红利。
我们试图回顾游戏的发展史,几乎都是随着一次次的技术突破从而到达更高的艺术与商业层次。那么虚幻引擎5无疑让人们对游戏走向下一个时代充满期待。